Autor Thema: Tödlichkeit der 5E  (Gelesen 39512 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #325 am: 19.05.2016 | 20:03 »
Du musst aufhören, nur das zu lesen, was Du lesen willst. Abgesehen davon, dass es zig andere Threads zu dem Thema gibt (siehe Herausforderungsthread von Feuersänger).

Die "Tödlichkeitseinschätzung" im DMG erfolgt über die Tabellen auf p. 82 und das werden die meisten auch so verstanden haben. Und zum Aufbohren habe ich, auch hier, mehrmals gesagt, dass ich den Vorgaben gar nicht folgen würde, sondern mit weniger hantieren würde. Steht btw. auch genauso auf p. 84, denn in dem Moment, in dem ich einen "Medium"/"Hard"-Encounter zu "Deadly" hochschraube (oder auch nur von "Medium" zu "Hard"), dürfte jedem klar sein, dass es dann weniger braucht, aber auch mehr/gleich viele Ressourcen zieht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #326 am: 20.05.2016 | 06:00 »
Nachtrag:
Wer mit den Monstern aus den MM unzufrieden ist, kann ja durchaus auf "Tome of Beasts" hoffen; 400+ neue Monster sind eine schöne Auswahl.
Oder man guckt ein wenig länger durch das MM, denn einige sind durchaus mMn vollkommen okay "by-the-book".

Habe hier gerade den Githzerai Zerth vor mir, den ich doch für angemessen halte bzw. Horned Devil, der schon richtig weh tun kann. Das ewige Problem der Action Economy muss man natürlich immer beachten.
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Offline Lasercleric

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #327 am: 20.05.2016 | 08:46 »
Die fixe Anzahl Kämpfe je Rastperiode ist aber bei kurzen Rastperioden in der Regel nicht wirklich einzuhalten. Zumindest dann nicht, wenn man die Gruppe nicht alle 10 Minuten innerhalb des Spiels mit Encountern zuschüttet, was auf Dauer unglaubwürdig wird. Schließlich hocken nicht hinter jedem zehnten Busch eine Horde Orks.
Tatsächlich ist aber wahrscheinlich der Kern des Problems die fixe Orientierung der 5E auf eben die Zahl von 5-6 Encountern. Weicht der SL von dieser Vorgabe ab, werden die Kämpfe offenbar als nicht herausfordernd genug empfunden und die Ressourcen der Gruppe nicht ausreichend benötigt.Wenn man sich nicht in der Lage sieht, den Charakter auch mal nicht vollaufgepumpt durch ein Abenteuer zu bringen, kann man diese These sicher unterschreiben.
Hat jemand denn einfach mal probiert die lange Rast nur nach 5-6 Encountern zuzulassen? Das wäre dann doch die einfachste Lösung (oder jede Nacht 1d6+<Encounter seit letzter langer Rast>, 6 oder höher gibt refresh).

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #328 am: 20.05.2016 | 08:53 »
Wie oben schon gesagt: Das wäre in sofern gar keine Lösung, dass

a) die Kampfanzahl (zumindest in den Runden in denen ich gespielt hab) ohnehin zumeist in etwa in dieser Zahl eingehalten wird.
b) Teil des Problems ja die Frage ist warum man eigentlich erst 5 "lahme" kämpfe haben sollte und dann einen spannenden, anstatt einfach von Anfang an spannende
c) der andere Teil die unterschiedliche Erwartungshaltung an einzelne Monster ist, sprich das diese für sich selbst gefährlich sein sollen - nicht nur weil man erschöpft ist.

Aber das sind natürlich individuelle Ansichten, für Leute die Probleme mit zu wenig Kämpfen haben kann eine Erhöhung (egal wie) sicher Sinn machen, auch wenn mir ein "Rast hilft erst nach 5 Kämpfen" sehr die Stimmigkeit der Welt kaputt machen würde.

Für die obigen Probleme ist das aber keine Lösung, diese entstehen aus konkreten Regeländerungen heraus welche die 5E eingeführt hatte, insofern macht es auch mehr Sinn sich diese zu betrachten.

Offline Lasercleric

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #329 am: 20.05.2016 | 08:58 »
@Arldwulf
Verstehe, hatte den Faden aus Faulheit nicht komplett verfolgt.
Wenn man mit diesen grundsätzlichen Punkten Probleme hat und nicht außerhalb der Regeln klempnern will (DM fiat), bleibt nur ein anderes System wählen, oder die Selbsterkenntnis, dass man 5E nicht spielen will.

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #330 am: 20.05.2016 | 09:07 »
So weit würde ich gar nicht gehen wollen. Zum einem weil es ja nicht zwingend schlimm ist auch mal einen anderen, lockereren Spielstil zu pflegen. Ich hatte mal eine Gruppe die kaputt ging, weil die Spieler mir irgendwann sagten sie wollen eigentlich einfach nur in den Dungeon gehen und Monster verhauen, und dass diese gefährlich sein können und sie evtl. töten sei eher störend. Die  hätten da viel Spaß und es ist nun auch nicht so als ob ich in unseren Runden groß leide. Spaß macht es trotzdem. Außerdem sind sowas immer Tendenzen - man darf dies nicht absolut betrachten. Auch in der 5e kann man ja hops gehen, es passiert nur eher in Situationen die anderswo schon früher gefährlich geworden wären, man hat etwas Sicherheitsnetz.

Und zum dritten: Ich glaube man muss nur für manche der Änderungen wirklich viel umschmeißen, andere (Todesrettungswürfe z.B.) wären wesentlich leichter anzupassen, selbst die Short Rest Problematik und Bounded Accuracy wäre mit etwas Aufwand sicher fixbar.

Offline Kaskantor

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #331 am: 20.05.2016 | 11:05 »
Puh ganz schön lang der Fred:)

Wir sind mittlerweile Stufe 14 und ich muss sagen wir rauschen auch einfach nur noch durch die Begegnungen durch. Klar ein paar coole Einlagen der Gegner gibts hier und da zb. fand es der Barbar garnicht lustig via Wall of Force komplett aus dem Kampf herausgenommen zu werden und der Champion wurde kurzerhand auf eine andere Ebene gebannt, aber insgesamt ist es mir zu einfach.

Ich selbst lernte DnD (3.5) auf die harte Tour durch einen absolut talentierten DM kennen, der die Encounter selbst geschrieben hat und diese waren mMn schon auch auf die Gruppe ausgerichtet.

Ich selbst habe dann länger auch PF geleitet, hart taktisch gespielt und meine Spieler sind reihenweise draufgegangen. Jetzt spielen wir DnD 5 und den ein oder anderen Tot hat es gegeben, aber insgesamt sind meine Spieler froher mal austeilen zu können und sich wie richtige Helden statt Prügelknaben zu fühlen.

DnD ist halt from zero to hero, meist geht es darum auf hohen Stufen wahrlich unglaubliches zu vollbringen.
Ich selber stehe da auch weniger drauf, würde aber nicht versuchen aus DnD was zu machen was es nicht ist.
Aus meiner Sicht eignen sich Stufenlose Spiele eher dazu tödlich zu sein und auch zu bleiben.
Warhammer 2nd, ich glaube auch Symbaroum und SotDL eignen sich eher für dunkleres, tödlicheres Fantasy.

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Offline Feuersänger

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #332 am: 20.05.2016 | 13:15 »
Ist sowieso witzig, wie der Thread sich so entwickelt hat. Ursprünglich ging er ja eher aus dem Eindruck hervor, dass die 5E _zu_ tödlich sei. Was wiederum bedingt war durch die generelle Swinginess auf den niedrigsten Stufen, in Kombination mit den teils sackharten, teils schlicht unfairen Encountern aus den frühen Printabenteuern, und entsprechenden Spielerlebnissen, dass eine Gruppe schon vor Stufe 5 zwei TPKs hingelegt hat. Teils mit bedingt durch das neue, ungewohnte System, teils durch schlicht grottig geschriebene Abenteuer.

Weiters glaube ich, dass man auch auf höheren Stufen durchaus wirklich gefährliche Encounter bauen kann, auch ohne in Triple-Deadly Bereiche vorzustoßen. Man muss nur Synergien zwischen Monstern nutzen. Wir hatten z.B. schonmal unsere liebe Not mit Gibbering Mouthers -- die waren zwar nicht lebensbedrohlich, aber der Kampf hat ewig lang gedauert weil wir etliche Züge verloren hatten. Wenn der SL da jetzt noch ein paar Nahkampfbrutes dazugestellt hätte, hätte es gleich _ganz_ anders ausgesehen.
Oder irgendwas, wo ein Viech durch den Energieangriff eines anderen geheilt wird. Hatten wir auch schon: ein paar Shambling Mounds plus Shocker Lizards (Blue Dragon Wyrmlings) -- gut, der Encounter _war_ damals für uns Triple Deadly und wir mussten fliehen, war auch so gedacht, aber auch auf angemessener Challenge wäre das zumindest ein taktischer und somit interessanter Kampf gewesen. Wir haben auch schon einen Eisengolem mit einem Feuerelementar gepaart gesehen -- da haben wir dann ganz diskret die Tür wieder zugemacht, weil das weit jenseits unserer Liga war, aber das Prinzip war klar.

Naja, und drittens muss die 5E auch gar nicht so furchtbar tödlich sein. Das brauche ich weder als Spieler noch als SL. Wollte ich einen Meatgrinder spielen, gibt es dafür wahrlich mehr als genügend Meatgrinder-Systeme.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Mouncy

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #333 am: 20.05.2016 | 16:19 »
Mal ne Frage: Es gibt diese ganzen Wiedergebährungszauber ja nicht einfach so aus Spaß im Spiel. Nutzt Ihr die überhaupt, wenn bei euch niemals nicht jemand stirbt?  :o

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #334 am: 21.05.2016 | 07:26 »
Mal ne Frage: Es gibt diese ganzen Wiedergebährungszauber ja nicht einfach so aus Spaß im Spiel. Nutzt Ihr die überhaupt, wenn bei euch niemals nicht jemand stirbt?  :o
Doch, klar würden die genutzt werden. Das Problem an diesen Zaubern ist:
Viele Spieler mögen den übermäßigen Einsatz dieser Zauber nicht. Klar, wenn Pech dabei war, dann ist es ab und an in Ordnung. Aber trotzdem hat man ja gegen den Gegner "verloren" und ich habe es nicht selten in den Jahren gesehen, dass Spieler irgendwann gesagt haben: Nö, mein Charakter bleibt jetzt tot.

@ Feuersänger:
Synergien plus schöne Special Abilities sind was Feines. In den alten 3.X DRAGONS haben sie auch immer nette Kombinationen aufgezeigt.  >;D
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #335 am: 21.05.2016 | 08:30 »
Wiederbelebungszauber sind halt der logische Endpunkt des "erst mal wirst du verkloppt und dann wirst du wieder geheilt"-Kampfparadigmas von D&D. Man muß sie deswegen nicht mögen, aber in ein System, in dem auch die theoretisch großartigsten Kämpfer regelmäßig nur halb tot aus einem kurzen Getümmel zurückkommen und erst mal vom Gruppenheiler neu aufgepumpt werden müssen, passen sie irgendwie schon auf recht natürliche Weise.

Natürlich gibt's andere Grundansätze, aber damit kämen wir dann schnell vom Threadthema ab. :)

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #336 am: 21.05.2016 | 09:32 »
Wiederbelebungszauber sind halt der logische Endpunkt des "erst mal wirst du verkloppt und dann wirst du wieder geheilt"-Kampfparadigmas von D&D. Man muß sie deswegen nicht mögen, aber in ein System, in dem auch die theoretisch großartigsten Kämpfer regelmäßig nur halb tot aus einem kurzen Getümmel zurückkommen und erst mal vom Gruppenheiler neu aufgepumpt werden müssen, passen sie irgendwie schon auf recht natürliche Weise.

Natürlich gibt's andere Grundansätze, aber damit kämen wir dann schnell vom Threadthema ab. :)
Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:

Spieler wollten es sehr sehr gefährlich. Entscheidende Kämpfe, bei denen sie mit mehr als 30 % HP und ohne Verlust nennenswerter Ressourcen hinausgingen, waren ihnen zuwider. (Ging sogar soweit, dass sie mich nach einem in ihren Augen zu leichten Kampf fragten, ob ich nicht on-the-fly den Gegner hätte modifizieren oder die Würfel "anders interpretieren" hätte können.  :o)

Wenn man so auf der Rasierklinge tanzt, ist klar, dass es irgendwann soweit war, dass Charaktere gestorben sind. Zuerst kam Wiederbelebung, dann Charakterneuerschaffung (JohnDoe2; also wie John Doe1, nur mit den neueren, besseren Feats, PrC, etc.)....und dann kam wie aus dem Nichts das Kampagnenende mit dem Wunsch nach Neubeginn, weil "man jetzt schon zu oft gestorben sei."
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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #337 am: 21.05.2016 | 10:23 »
Sollte man meinen. Ich habe aber mehrmals ein Paradoxum kennenlernen dürfen/müssen:

Spieler wollten es sehr sehr gefährlich. Entscheidende Kämpfe, bei denen sie mit mehr als 30 % HP und ohne Verlust nennenswerter Ressourcen hinausgingen, waren ihnen zuwider. (Ging sogar soweit, dass sie mich nach einem in ihren Augen zu leichten Kampf fragten, ob ich nicht on-the-fly den Gegner hätte modifizieren oder die Würfel "anders interpretieren" hätte können.  :o)

Wenn man so auf der Rasierklinge tanzt, ist klar, dass es irgendwann soweit war, dass Charaktere gestorben sind. Zuerst kam Wiederbelebung, dann Charakterneuerschaffung (JohnDoe2; also wie John Doe1, nur mit den neueren, besseren Feats, PrC, etc.)....und dann kam wie aus dem Nichts das Kampagnenende mit dem Wunsch nach Neubeginn, weil "man jetzt schon zu oft gestorben sei."

Kann ich mir vorstellen, ja.

Persönlich bin ich schon länger zu dem Schluß gekommen, daß ich Kämpfe so furchtbar gefährlich zumindest für das reine Überleben meines Charakter gar nicht will -- insbesondere dann nicht, wenn sie auf der anderen Seite mit schöner Regelmäßigkeit als tragendes Standard-Handlungselement verwendet werden. Gewinnen oder Verlieren kann man ja nun weiß Ao auch an allen möglichen anderen Dingen festmachen als ausgerechnet immer am allerletzten Trefferpunkt des eigenen Charakters. Setzt natürlich einen entsprechenden Spiel- und Leitstil voraus.

Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #338 am: 22.05.2016 | 01:35 »
@ Rhylthar
Zum einen muss man sich klar machen, dass die Gefährlichkeit eines Kampfes nicht unbedingt etwas mit den HP zu tun hat. Gerade, wenn der Gegner mit Save-or-Die Effekten arbeitet, kann der Kampf extrem gefährlich sein, ohne dass sich das bei den HP bemerkbar macht.

Das heißt, theoretisch können die SCs mit 100% HP aus den Kampf gehen und der Kampf war trotzdem extrem gefährlich.

Ich habe sogar die Erfahrung gemacht: Je mehr sich die Gegner aufs reine HP runterklopfen beschränken, desto ungefährlicher ist der Kampf. Einen Kampf mit nur 5% HP zu verlassen, bedeutet also nicht, dass der Kampf gefährlich war.

Zum anderen glaube ich, wollen viele Spieler Illusion:
Sie wollen glauben, dass der Kampf gefährlich ist. Es ist ihnen egal, ob der Kampf wirklich gefährlich ist oder nicht. Solange sie das Gefühl haben, dass der Kampf gefährlich ist, sind sie zufrieden.

Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #339 am: 22.05.2016 | 08:49 »
Zitat
Zum einen muss man sich klar machen, dass die Gefährlichkeit eines Kampfes nicht unbedingt etwas mit den HP zu tun hat. Gerade, wenn der Gegner mit Save-or-Die Effekten arbeitet, kann der Kampf extrem gefährlich sein, ohne dass sich das bei den HP bemerkbar macht.

Das heißt, theoretisch können die SCs mit 100% HP aus den Kampf gehen und der Kampf war trotzdem extrem gefährlich.
Eben theoretisch. Aber da Charaktere häufig über Knowledge Checks die Fähigkeiten kannten und, sofern sie es konnten/schafften, die Heilige Dreifaltigkeit auf sich gelegt haben (Death Ward, Mind Blank, Freedom of Movement), waren Save-or-Die-Effekte nicht das größte ihrer Probleme.
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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #340 am: 26.05.2016 | 08:16 »
Mal noch ein Nachtrag, weil aufgefallen:

Im Primeval Thule Setting sind auch mehrere Gegner gelistet. Aufgefallen (habe aber nicht länger drüber nachgedacht, wie "stark" die Gegner insgesamt dadurch werden) sind mir zwei Mechaniken, die verwendet wurden, die bei den MM-Monstern eher weniger/gar nicht erscheinen:

- DoT-Effekte, entweder durch "Bleeding" oder "Poison". Teilweise wirklich stark (meine, da gab es auch mal 4d10 pro Runde), die auch nach Ableben des Gegners weiter wirken.
- Resistance gegen Waffenarten: Rakshasa sind nur mit "Magical Piercing Damage dealt by good-aligned creature" wirklich gut zu bekämpfen

Daneben ist auch oft Sneak Attack dabei oder Fähigkeiten, die Conditions hervorrufen (Blinded, Poisoned, Prone).

Wirken (wie gesagt, ich habe es kurz vor dem Einschlafen gelesen) für mich gefährlicher als Standardgegner.
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Eulenspiegel

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #341 am: 28.05.2016 | 11:14 »
Zur Tödlichkeit:
Es gibt Abenteuer, die sind für eine Level-1-Gruppe ein Spaziergang. Und es gibt Abenteuer, die sind sogar für eine Level-10-Gruppe eine ziemlich sicherer TPK. Und natürlich gibt es noch zig Abenteuer dazwischen.

Es liegt also am SL, sich ein Abenteuer herauszusuchen, das die gewünschte Tödlichkeit für die Spielgruppe bietet. Ausreichend Abenteuer mit unterschiedlicher Tödlichkeit gibt es genug.

Offline Nebula

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #342 am: 29.05.2016 | 18:04 »
Jaja. Man will sich als toller Held fühlen weil man ne mega schwere Begegnung gemeistert hat, aber ja nicht sterben.

Kenn ich aber für den SL ein undankbarer Job.

Alleine die Illusion der Gefahr reicht *g*

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #343 am: 26.08.2016 | 10:21 »
Wir spielen gerade Curse of Strahd in einer meiner 5E Runden. Eigentlich ein sehr tödliches Abenteuer, die Gegner sind wohl wenn man sich das ganze anschaut teilweise extrem weit über dem empfohlenem CR, zumindest was ich so mitbekomme.

Aber so richtige Gefahr kommt dennoch nicht auf. Zuletzt traf es 6 Vampire Spawns...die uns am Ende kaum angekratzt haben, zuvor haben wir schon die Hexen und Gargoyleattacken überstanden und einen halben Friedhof aufgeräumt.

Und bei den meisten Situationen wirkt es eigentlich gefährlich in der Beschreibung der Situation, teilweise Lebensmüde die Kämpfe anzugehen, wenn man gleiche Gefahren aus anderen Editionen gewohnt wäre. Doch gerade die Anpassung der Monsterrollen hilft hier den Spielern ungemein, die Gegner haben dadurch viel weniger Abwechslung in ihren Aktionen und sind auf simplere Taktiken beschränkt. Während die Spielercharaktere immer noch viele Optionen haben, teils stärkere als zuvor. Und damit den Kampfverlauf stark bestimmen und viele Fähigkeiten der Gegner kontern können.

Rein aus spielmechanischer Sicht waren der Wegfall der Monsterrollen und das damit verbundene BA wohl die unverständlichsten Änderungen der 5E für mich. Man könnte es mit dem niedrigerem Produktausstoß begründen oder dem kleinerem Entwicklerteam, welches weniger abwechslungsreiche Monster ermöglichte, aber eigentlich ist selbst das keine sinnvolle Erklärung.
« Letzte Änderung: 26.08.2016 | 10:28 von Arldwulf »

Luxferre

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #344 am: 26.08.2016 | 10:35 »
Die sehr unterschiedlichen Erfahrungenn lassen sich mEn schwer begründen.
Vielleicht liegt es daran, dass das Spiel in sich zu schnell bricht. Dass das balancing eine haarfeine Gratwanderung ist.
Wir spielen ohne Feats und bisher ohne magische Gegenstände und krepieren in fast allen Kämpfen.
Kann natürlich auch an "suboptimalen" Voraussetzungen liegen.

Ich kann das gerade mangels Monstergandbuch nicht prüfen, aber bei uns machen alle normalen Orks 1W12+3 Schaden und haben AC 14. Anführer machen 1W12+5 Schaden und haben AC 17. Ohne Schild.
Waffen und Rüstungen sind also grundsätzlich besser als das, was uns zur Verfügung steht.
Mein Nahkämpfer macht 1W8+6 (ST 18 und Kampfstil) und hat AC 18 mit Schild. Mittlerweile gehe ich mit allen Zauberslots nur noch auf shield. Auch 'ne scheiß Taktik, aber seis drum.

Umso mehr ich darüber nachdenke, desto sicherer bin ich, dass das Balancing einfach zu schnell kippt. Auch unter den Charakteren.

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #345 am: 26.08.2016 | 10:38 »
Kann evtl. auch an der Stufe liegen - wir sind nun Stufe 5, da hat man (gerade als Zauberwirker) schon recht starke Möglichkeiten. Ich merke das noch extremer in meiner ersten 5E Runde, da bin ich inzwischen Stufe 14.

Mit steigender Stufe verliert sich dieses "Swingy" Element ein wenig, ganz am Anfang ist dies noch stärker zu spüren gewesen.

Luxferre

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #346 am: 26.08.2016 | 10:41 »
Wir sind Stufe ... tadaa ... 4  >;D

In der anderen Gruppe sind wir Stufe 5 und auch da ist es nicht anders.
Wobei der SL recht viel ... "improvisiert". Mag auch an mangelnder Systemkenntnis liegen.

Offline Arldwulf

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #347 am: 26.08.2016 | 10:54 »
Oder halt wirklich an der Gruppe, und der Wahl der richtigen Zauber und Optionen - eure Orks klingen erst einmal ja völlig normal.

Offline bobibob bobsen

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #348 am: 26.08.2016 | 10:58 »
Die Kämpferklassen profitieren schon sehr von den feats. Orks machen nach Waffenkategorie Schaden lt. Monsterhandbuch sind das Greataxt.

Luxferre

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Re: Tödlichkeit der 5E
« Antwort #349 am: 26.08.2016 | 11:00 »
3 Spieler

1) Fighter-Eldritchknight, ST 18, GE 12, KO 18, IN 16, WE 15, CH 15, AC 18 mit Schild, 1W8+6 Schaden mit Langschwert
2) Warlock Pact of the Blade, GE 20, CH 20, AC 14 oder 15, 1W8+5 Schaden plus HEX, plus manchmal noch was ... Im Schnitt deutlich über 15 pro erfolgreichem Angriff
3) Kleriker, sehr unoptimiert, heilt viel, kämpft im Nahkampf für 1W8+3 Schaden oder einen fiesen Zauber pro Tag, der Schaden macht

Unsere Werte sind (offen gewürfelt!) fernab von gut und böse. Aber helfen wenig, wie es scheint. Gegen 3 Orks und einen Anführer haben wir dermaßen auf die Fresse bekommen. Am Ende stand ein Ork plus Anführer und wir alle in den Miesen ...