Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings

SW Kampagnen überleben?

<< < (13/23) > >>

Tharsinion:
@aikar: ja du hast mit deiner Berechnung vollkommen Recht. Damals als die SW:D die Incap Tabelle wieder geändert hat war das auch einer der größten Kritikpunkte der Fans. Ich kenne aber ehrlich gesagt auch fast niemanden der nach der "neuen" Tabelle spielt, alle Runden die schon länger SW spielen nutzen entweder das wotb Schadenssystem (so wie es zur Zeit ist) mit der Tabelle aus der SW:Ex 2nd printing , oder aber die Knockoutregeln mit dem alten Schadenssystem (SW:Revised).
Ersteres hat zur Folge, dass die Schadensspitzen zumindest mit einem KO überlebt werden können, weil die leidliche "kleiner als 1 = tot" Regel beim Incap Wurf wegfällt.
Letzteres führt generell zu einem niedrigeren Schaden (zumindest bei Nahkampfwaffen) und einer niedrigeren Explosionswahrscheinlichkeit bei Extras (da nur ein Würfel beim Schadenswurf verwendet wird). Mit beiden Regeln haben wir in 6 jahren SW 3 Kampagnen durchgezogen (eine große davon in Necropolis) mkt jeweils maximal 1 Zufallststod.
 Ja, meine Gruppe hat immer Heilen + Heiler Edge auf einem Charakter und meistens auch noch die Heilen Fertigkeit oder die Heilen Macht auf einem anderen (falls der erste zu Boden gehen sollte.
Ja, meine Gruppe hat auf ihren (Nah)kämpfern auch so gut wie immer entweder Hard to kill (wil w8, kostet 1 Aufstieg) oder Nerves of Steel (kon w8, 1-2 Aufstiege), eben weil ihnen etwas an ihren Charakteren liegt und weil eben auch ein "einfacher" Überfall mit "popligen" Messern (w4 schaden) einen Charakter schnell ins Grab schicken kann (genauso wie es in der echten Notaufnahme halt auch läuft).
Wer nincht die nötigen Edges/Ausrüstung mitbringt, bleibt solchen Auseinandersetzungen halt lieber fern oder rechnet damit in jeder Situation in Lebensgefahr zu sein, ganz einfach.

@Slayn: wenn der "Tank" wirklich die von dir genannten Edges mitbringt (Hard to kill ist btw nahezu überflüssig, wenn er Nerves of Steel II hat, er sollte den Aufstieg lieber für Kampfreflexe ausgeben) sollte er eigentlich gut aufgestellt sein. Wenn der Spieler des "Tanks" jetzt aber meint sich wie in einem beschissenen MMO (oder auch manchen hp-systemen) hinstellen zu können und den Nahkampf mit 4-5 Gegnern mehrere Runden lang überleben zu können, dann sollten die Gegner entweder Waffen haben die ihn kaum verletzen können (bsp. Molekulardolch vs Infanteriekampfanzug) oder seine eigene Offensive sollte so heftig sein, dass er jede Runde 1-2 Gegner sicher rausnehmen kann (imp. frenzy, imp. sweep, no mercy).
Ansonsten ist seine Taktik nämlich als suizidal anzusehen, der Überzahlbonus und jede Runde 4-5 Chancen auf Explosionen werden ihr übriges tun. Klassische "Tanks" gibt es zum Glück in SW nicht. Entweder der/die Gegner sterben und das relativ zügig, oder man spielt mit seinem eigenen Leben, das muss jedem Spieler klar sein (seltsamerweise ist es das den Leuten im echten Leben ja auch).

@Huntress: und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.

Pyromancer:

--- Zitat von: Huntress am 22.11.2014 | 13:15 ---Man kann dieses scheibchenweise Sterben, das man aus anderen Rollenspielen kennt, mit Savage Worlds nicht ganz so leicht nachspielen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die Phasen zwischen Kämpfen. Der Vorteil, dass man keine "Aufwärmkämpfe" bzw. Kämpfe zum Ressourcenabbau als SL einplanen muss, hat gleichzeitig den Nachteil, dass ein umsichtiges und intelligentes Vorgehen der Spieler sich nicht offensichtlich durch für die Hauptkonfrontation gesparte Ressourcen auszahlt.

--- Ende Zitat ---

Es zahlt sich dadurch aus, dass man die Hauptkonfrontation überhaupt ERREICHT. ;)

Persönlich mag ich SW wahrscheinlich auch deshalb so sehr, weil ich an Aufwärm- und Ressourcen-Zieh-Kämpfen überhaupt keinen Spaß habe.

aikar:

--- Zitat von: Tharsinion am 22.11.2014 | 13:20 ---Ich kenne aber ehrlich gesagt auch fast niemanden der nach der "neuen" Tabelle spielt, alle Runden die schon länger SW spielen nutzen entweder das wotb Schadenssystem (so wie es zur Zeit ist) mit der Tabelle aus der SW:Ex 2nd printing , oder aber die Knockoutregeln mit dem alten Schadenssystem (SW:Revised).
--- Ende Zitat ---
Nur mal so in den Raum geworfen: Könnte das ein Grund sein, warum diese Diskussionen zum Schaden in SW oftmals so zerstritten wirken? Dass die verschiedenen Poster unterschiedliche Versionen benutzen, die z.T. sehr unterschiedlich in ihren Auswirkungen sind?
Um mal von meiner Seite die Position klar zu stellen: Ich beziehe mich auf das Schadenssystem aus SW Gentlemens Edition Revised, deutsche Ausgabe.


--- Zitat von: Pyromancer am 22.11.2014 | 12:34 ---Von 20 SW-Kämpfen laufen 19: keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde, keine Wunde.
Und einer läuft: keine Wunde, außer Gefecht, tot. Gegen die gleichen Gegner.
--- Ende Zitat ---
Genau das wollte ich aussagen.


--- Zitat von: Tharsinion am 22.11.2014 | 13:20 ---und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, eine Haupt-Quelle des Problems ist, dass SW einerseits pulpig herüberkommt (Wildcards vs. Mooks und allgemeine Fluff-Formulierungen), andererseits aber wie du sagst, jeder Kampf riskant ist.
Diese beiden Herangehensweisen sind für mich nur schwer vereinbar und wenn man sich über die Jahre Threads in den verschiedensten Foren anschaut, ist genau das das primäre Problem, das jene Leute haben, die SW mögen wollen (die anderen klammer ich mal komplett aus), aber nicht ganz rund damit werden.
Ein System, bei dem ständig der Tod lauert, hat durchaus seinen Reiz (und eine hohe Spannung), aber es ist nicht pulpig. Wenn man jetzt mit einer Indiana-Jones-Einstellung an SW herangeht (und zumindest bei mir hat SW beim Einlesen diese Einstellung geweckt), ist der Schock so eines "willkürlichen" Todes deutlich höher, als wenn ich von Anfang an damit rechne.

Jetzt könnte man sagen: "Aber genau dafür gibt es ja Settingregeln". Ja stimmt.
Allerdings erweckt SW den Eindruck, dass die Basisregeln für pulpiges und heroisches Spiel ausgelegt sind und Settingregeln nur nötig sind, wenn man es anders haben will.
Der unberechenbare Schaden bricht aber genau aus diesem Spielstil aus.

Pyromancer:

--- Zitat von: aikar am 22.11.2014 | 13:37 ---Ein System, bei dem ständig der Tod lauert, hat durchaus seinen Reiz (und eine hohe Spannung), aber es ist nicht pulpig. Wenn man jetzt mit einer Indiana-Jones-Einstellung an SW herangeht (und zumindest bei mir hat SW beim Einlesen diese Einstellung geweckt), ist der Schock so eines "willkürlichen" Todes deutlich höher, als wenn ich von Anfang an damit rechne.

--- Ende Zitat ---

Meiner Meinung nach passt SW hervorragend zu einer Indiana-Jones-Einstellung. Wenn Spieler an Kämpfe so herangehen wie Indiana Jones in den Filmen, dann läuft's!

Oberkampf:

--- Zitat von: Tharsinion am 22.11.2014 | 13:20 ---
@Huntress: und den Vorteil, dass jeder Kampf von Bedeutung und damit spannend ist. So verbringt man die Spielzeit nur mit wirklich wichtigen Auseinandersetzungen und jeder der Beteiligten überlegt sich lieber 2 mal ob er eine Situation jetzt eskalieren lässt und seinen eigenen Tod riskiert.

--- Ende Zitat ---

Von Bedeutung und spannend sind auch Kämpfe, die Ressourcen kosten, vorausgesetzt das Kampfsystem ist kein ätzender Zeitfresser. Mal abgesehen davon, dass auch bei vielen anderen Spielen in jedem Kampf das Risiko des Charaktertodes gegeben ist, wirken sich Kämpfe, die Ressourcen kosten (oder seltener aufbauen) auf die Hauptkonfrontationen des Abenteuers aus und sind deswegen sogar von gehobener Bedeutung.


--- Zitat von: Pyromancer am 22.11.2014 | 13:31 ---Es zahlt sich dadurch aus, dass man die Hauptkonfrontation überhaupt ERREICHT. ;)

Persönlich mag ich SW wahrscheinlich auch deshalb so sehr, weil ich an Aufwärm- und Ressourcen-Zieh-Kämpfen überhaupt keinen Spaß habe.

--- Ende Zitat ---

Dann liegt der große Vorteil natürlich darin, dass man mit Savage Worlds gut Abenteuer bauen kann, die außer einem Hauptkampf überhaupt keine Kämpfe vorsehen

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln