Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings
SW Kampagnen überleben?
Tharsinion:
@ aikar: ja das mit der Zerstrittenheit kommt mir auch so vor, oftmals stimmt die Diskussionsgrundlage einfach nicht überein. Wie du schon gesagt hast, andere Incap Regeln --> anderes Spielerlebnis. Meiner Meinung nach sind die "neuen" Incap Regeln (SW:GERTA) für den universellen Gebrauch nicht gut geeignet, außer man spielt sehr oldschoolig.
Das mit dem Pulp kann ich nachvollziehen, meine Gruppe hat SW damals jedoch nach der Lektüre des Making ofs von Shane ausgesucht und ist anders an die Sache herangegangen (zudem mögen wir keinen klassischen Pulp ;)). Für uns war SW ein ganz normales Rollenspiel mit Fokus auf Action.
@Huntress: von einem dramaturgischen Standpunkt aus hast du natürlich Recht.
Gunnar:
Interessantes Thema.
Möglicher Quick-Fix für manche Runden und Settings könnte folgende Haus-/ Setiingregel sein:
1) Den herkömmlichen Soak-Roll gibt es nicht.
2) Gegen den Einsatz eines Bennies kann man genau einmal pro Kampf / genau einmal pro Szene mehrere gleichzeitig erhaltene Wunden in eine einzelne Wunde umwandeln (ohne zu würfeln)
Macht das ganze etwas berechenbarer. Habe ich meinen "Freischuss" benutzt, weiß ich, dass es ab jetzt gut und gerne passieren kann, dass ich mit einem Schlag Außer Gefecht gehe und kann mich gegebenenfalls vorher aus dem Kampf zurückziehen (falls möglich), wenn ich dieses (ab jetzt stark erhöhte) Risiko nicht eingehen will.
Weiterere Vorteile:
- Kein Frust durch komplett weggesoakte Schadenwürfe mehr.
- weniger Würfelei
- Kann Kämpfe oft auch beschleunigen
Mögliche Nachteile:
- Entwertung von Konstitution. Über Robustheit immer noch bedeutend, aber Soak Rolls fallen dann halt weg.
- passt nicht für alle Settings
- nicht alle wollen mehr Berechenbarkeit
- Wildcards werden gegenüber Extras noch stärker aufgewertet
Slayn:
--- Zitat von: Tharsinion am 22.11.2014 | 13:20 ---@Slayn: wenn der "Tank" wirklich die von dir genannten Edges mitbringt (Hard to kill ist btw nahezu überflüssig, wenn er Nerves of Steel II hat, er sollte den Aufstieg lieber für Kampfreflexe ausgeben) sollte er eigentlich gut aufgestellt sein. Wenn der Spieler des "Tanks" jetzt aber meint sich wie in einem beschissenen MMO (oder auch manchen hp-systemen) hinstellen zu können und den Nahkampf mit 4-5 Gegnern mehrere Runden lang überleben zu können, dann sollten die Gegner entweder Waffen haben die ihn kaum verletzen können (bsp. Molekulardolch vs Infanteriekampfanzug) oder seine eigene Offensive sollte so heftig sein, dass er jede Runde 1-2 Gegner sicher rausnehmen kann (imp. frenzy, imp. sweep, no mercy).
Ansonsten ist seine Taktik nämlich als suizidal anzusehen, der Überzahlbonus und jede Runde 4-5 Chancen auf Explosionen werden ihr übriges tun. Klassische "Tanks" gibt es zum Glück in SW nicht. Entweder der/die Gegner sterben und das relativ zügig, oder man spielt mit seinem eigenen Leben, das muss jedem Spieler klar sein (seltsamerweise ist es das den Leuten im echten Leben ja auch).
--- Ende Zitat ---
Wie Oben erwähnt: Wir spielen Fantasy, er hat eine Lederrüstung, ein Langschwert und kein Schild. Wir spielen alle, Setting-bedingt, Weird Scientists und etliche unserer Ressourcen sind hier gebunden.
Er _kann_ in einer Überzahlsituation gar nicht anders reagieren als er es getan hat und es _kann_ praktisch kein anderes Ergebnis dabei herumkommen.
Zwei unserer Charaktere sind halbwegs gut und versatil für den Kampf ausgestattet, also mit Nahkampf d8/d10, Provozieren d8/d10, Einschüchtern d8/d10, wir können also halbwegs gut zwischen Angriffen und Tricks wechseln, haben kollektiv Zugriff auf die Powers Deflection, Heal, Bolt und Lower/Raise Attribute, dazu kommen noch Command, Command Presence und Natural Leader von meinem Charakter aus.
Trotzdem enden Kämpfe bei uns in einem Clusterfuck und ein Kampf 3 vs 6 Standard-Gegner ist praktisch das Maximum das wir an einem Spielabend hinbekommen, bevor die Charaktere anfangen umzukippen.
Pyromancer:
--- Zitat von: Gunnar am 22.11.2014 | 15:23 ---Interessantes Thema.
Möglicher Quick-Fix für manche Runden und Settings könnte folgende Haus-/ Setiingregel sein:
1) Den herkömmlichen Soak-Roll gibt es nicht.
2) Gegen den Einsatz eines Bennies kann man genau einmal pro Kampf / genau einmal pro Szene mehrere gleichzeitig erhaltene Wunden in eine einzelne Wunde umwandeln (ohne zu würfeln)
Macht das ganze etwas berechenbarer. Habe ich meinen "Freischuss" benutzt, weiß ich, dass es ab jetzt gut und gerne passieren kann, dass ich mit einem Schlag Außer Gefecht gehe und kann mich gegebenenfalls vorher aus dem Kampf zurückziehen (falls möglich), wenn ich dieses (ab jetzt stark erhöhte) Risiko nicht eingehen will.
Weiterere Vorteile:
- Kein Frust durch komplett weggesoakte Schadenwürfe mehr.
- weniger Würfelei
- Kann Kämpfe oft auch beschleunigen
Mögliche Nachteile:
- Entwertung von Konstitution. Über Robustheit immer noch bedeutend, aber Soak Rolls fallen dann halt weg.
- passt nicht für alle Settings
- nicht alle wollen mehr Berechenbarkeit
- Wildcards werden gegenüber Extras noch stärker aufgewertet
--- Ende Zitat ---
Die Regel gefällt mir, und ich hoffe, sie kommt mir wieder in den Sinn, wenn ich mal ein Setting bespielen will, wo das reinpasst. ;)
Man könnte das sogar mit dem normalen "Schaden wegstecken" kombinieren, in dem man einmal pro Kampf statt eines Soak-Rolls diese Regel verwenden darf. Ja, für heroische Settings klingt das optimal!
Tharsinion:
@Slayn: Interessehalber, wie schauen so 6 Standardgegner denn aus und in welcher Situation fand ein Kampf statt?
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