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... und immer noch auf der Suche nach "meinem" System
Little Indian #5:
Ich würde gerne die Verwirrung einmal komplett machen und auch noch das D6 System in die Diskussion werfen - in Deinem Falle wahrscheinlich D6 Fantasy.
Das gibt es mittlerweile (legal) gratis als Download (z.B. hier: http://opend6.wikia.com/wiki/Open_D6_Resurrection_Wiki)
Das dürfte eigfentlich alle deine Wünsche erfüllen.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---1) Freie Charaktererschaffung und -steigerung wie z.B. bei Splittermond;
--- Ende Zitat ---
Check. Keine Klassen, keine Stufen. Bei der Charaktererschaffung stehen eine bestimmte Zahl von "Würfeln" zur Verfügung, mit denen Fertigkeiten, Rassen und Vorteile gekauft werden. Alternativ können "Templates" verwendet und modifiziert werden.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---2) Während die Charaktererschaffung ruhig auch komplexer sein darf, so sollen die sonstigen Regeln möglichst einfach sein und das Spiel nicht ausbremsen. Hier fand ich Liquid z.B. sehr interessant.
--- Ende Zitat ---
D6 verwendet für eigentlich alle Würfe einen Pool an sechsseitigen Würfeln - wenn du nichts gegen Pool-Systeme hast, ist das schön einfach.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---3) Auch wenn Liquid mit einem Würfel einen Angriff abwickelt und bei anderen Systemen 3mal gewürfelt werden muss (Angriff, Verteidigung, Schaden), dürfte eine Verkürzung der Kämpfe (ohne Steigerung der Tödlichkeit) wohl hauptsächlich durch eine Unterteilung in Trash Mobs mit weniger Lebenspunkte und Gegner mit Namen (vgl. Powerlevel wie Spielercharaktere) zu realisieren sein.
--- Ende Zitat ---
Auch bei D6 gibt es grudnsätzlich die drei von dir genannten Würfe im Kampf. Allerdings kann man mit einem Wundensystem (ohne Trefferpunkte) spielen und "Mooks" (im Gegensatz zu SCs und wichtigen NSCs) nur einen Wundlevel zubilligen - das macht's schneller.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---4) Powerlevel sollte etwas höher sein, d.h. Helden (aber keine Halbgötter/Superhelden). Ich möchte auf mittlerem Grad auch mal gegen 2-3Gegner bestehen können und nicht vor jedem Kampf fünfmal überlegen müssen, ob es denn schaffbar wäre
--- Ende Zitat ---
Kein Problem. Durch Veränderung der bei der CHaraktererschaffung verfügbaren "Würfel" können auch mächtigere Charaktere erschaffen werden.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---5) Es gibt ggf. Vorteile (und Nachteile), um den Charakter weiter zu profilieren und die Optionen zu erweitern (ohne dass dies beim Spielen zu komplex wird).
--- Ende Zitat ---
Check. Disadvantages, Advantes, Sepcial effects und Limitations - teilweise sogar in verschiedenen Abstufungen.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---6) Ich mag eher keine Waffenmanöver lernen (wie z.B. bei DSA). Das sollte möglichst einfach gehalten werden ohne auf gewisse Standards wie Entwaffnen oder Schildstoß zu verzichten. Die Manöver sollten wenn, dann frei zugänglich sein (ich gebe ja schon Punkte für die Waffenfertigkeit aus). Unterschiedliche Kampfstile aus denen man am Anfang wählen kann, finde ich auch reizvoll (hab die combat styles im Runequest Regelwerk allerdings nicht gefunden; sind die in den Essentials nicht enthalten?)
--- Ende Zitat ---
Kamnpfmanöver für alle: Check.
Verschiedene Kampfstile: Habe ich so nicht gefunden.
--- Zitat von: Azrael78 am 26.11.2014 | 19:46 ---7) Beim Schadenssystem gefällen mir Lebenspunkte, glaube ich, besser als Wunden. Aber hier habe ich noch nicht soviele unterschiedliche Arten längere Zeit gespielt. Tendiere aber zu einem System ohne schnellen Aufbau von Mali.
--- Ende Zitat ---
D6 kann wahlweise mit einem Punkte- oder Wunden-System gespielt werden (auch ein Wechsel während der laufenden Kampagne ist möglich).
Ich hoffe, ich habe dein Interesse geweckt. Schau's dir einfach mal an. Es gibt auch einen Band mit Fantasy-Kreaturen sowie einen mit Locations und Abenteuervorschlägen.
Azrael78:
Danke nochmal für die vielen Vorschläge. Ich habe mir in der Zwischenzeit einige Systeme nochmal etwas genauer angeguckt, aber so richtig "angetörnt" hat mich irgendwie keins (auch wenn ich Fate Malmsturm gerne einmal ausprobieren würde).
Ich habe mich daher entschlossen Savage Worlds an meine Bedürfnisse anzupassen.
Hier habe ich unterschiedliche Kampfstile (z.B. Kampfschulen im Fantasy Kompendium) ohne das es zu detailiert wird.
Es gibt zusätzliche Optionen im Kampf wie Einschüchtern und Provozieren, die auch oder gerade von Nichtkämpfern benutzt werden können.
Mit den Tricks kommen zusätzliche Optionen rein ohne das Spiel bzw. den Kampf zu komplex zu machen.
Man kann auch mit Hilfe bestimmter Talente aus dem Fantasy Kompendium oder Beasts & Barbarians einen charismatischen Charakter kampftauglich machen.
Es gibt coole Talente wie loincloth hero (der halbnackte Barbaren ermöglicht) oder temptress (Verführerin bekommt magiegleiche Fertigkeit mit der sie Männer mit einem langen blick zum Gott erheben oder Wurm degradieren kann (Eigenschaften erhöhen/senken)).
Die anpassbaren Zauber gefallen mir auch, insbesondere da mit Hilfe der Ausprägungen eigentlich alles abdeckbar ist.
Die Charaktererschaffung ist auch flexibel.
Ggf. 1-2 zusätzliche Fertigkeiten und eine andere Skalierung sollten machbar sein.
Zusätzliche Talente wie z.B. Empathie (gleiche Emotionen empfinden bei Konzentration auf Wesen; also z.B. selber Schmerz empfinden, wenn jmd. geschlagen wird) sind auch kein Problem.
Dann würde ich noch versuchen das Wundensystem auf Lebenspunkte umzustellen (hier habe ich noch keine konkrete Idee) und den Würfelmechanismus zu verändern.
Zum Thema Würfelmechanismus:
Zuerst hatte ich versucht die derzeitigen Wahrscheinlichkeiten mit einem einheitlichen Würfelsystem zu ersetzen. Auch wenn dies für eine Standardschwierigkeit noch funktioniert, können die Werte gegen modifizierte Schwierigkeiten extrem abweichen.
Da ich jetzt ja eine Tabelle von Wahrscheinlichkeiten bei unterschiedlichen Fertigkeitsstufen und jeweils unterschiedlichen Schwierigkeiten habe, habe ich mir gedacht, dass der Spielleiter die Schwierigkeit der Probe ansagt und der Spieler nimmt seinen Fertigkeitswert und guckt in dieser Tabelle, welche Wahrscheinlichkeit besteht und unterwürfelt diese mit einem w100. Bei 1-5 krit. Erfolg (z.B. +2 Erfolge). Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bleibt gleich im Vergleich mit den Originalregeln.
Das heißt...
... 1 Würfel statt x Würfel werfen (Fertigkeitswürfel und Wildcardwürfel; explodierenden Würfel)
... gute Vorhersagbarkeit
... leichte und transparente Anpassung der Wahrscheinlichkeiten möglich
... aber Umweg über Tabelle
alexandro:
Mal provokant gefragt:
Warum nicht gleich ein Prozentsystem? Warum erst Würfelstufen (wozu sind die noch gut, wenn man die nicht würfelt?) in einer Tabelle vergleichen und dann den Prozentwert ermitteln? Diesen Schritt könnte man sich eigentlich sparen und gleich Prozentwerte generieren.
Galatea:
Dann muss man vor jeder Probe - oder auch wann immer man wissen will, ob sich eine Aktion lohnen könnte - in die Tabelle gucken. Ich finde das W2-Poolsystem immernoch am praktischsten, weil sehr leicht abzuschätzen. Prozentsysteme (W100, W20) gehen auch, die liefern aber oft sehr unschöne Verteilungskurven.
Azrael78:
--- Zitat von: alexandro am 2.12.2014 | 19:53 ---Mal provokant gefragt:
Warum nicht gleich ein Prozentsystem? Warum erst Würfelstufen (wozu sind die noch gut, wenn man die nicht würfelt?) in einer Tabelle vergleichen und dann den Prozentwert ermitteln? Diesen Schritt könnte man sich eigentlich sparen und gleich Prozentwerte generieren.
--- Ende Zitat ---
Das hatte ich hier geschrieben:
--- Zitat ---Zuerst hatte ich versucht die derzeitigen Wahrscheinlichkeiten mit einem einheitlichen Würfelsystem zu ersetzen. Auch wenn dies für eine Standardschwierigkeit noch funktioniert, können die Werte gegen modifizierte Schwierigkeiten extrem abweichen.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte w20, w100, w10, 3w6 und 2w6 ausprobiert.
Somit kann ich die mir ungeliebten explodierenden Würfel vermeiden, die Skalierung der Werte ändern, aber trotzdem immer noch die gleichen Wahrscheinlichkeiten erhalten. Brauche mir also keine Gedanken machen, ob die Modifikationen eventuell nicht mehr passen oder ob Parade und Robustheit noch stimmig sind (obwohl sich hier ja ggf. im Rahmen der Anpassung auf Lebenspunkte noch was ändert). Zumal ich so auch bei Steigerungskosten keine Probleme haben sollte. Es bleibt also alles beim alten, aber ohne Ausreißer und mit Zwischenstufen. Auf der einen Seite etwas komfortabler (weniger Würfel und kein addieren), dafür auf der anderen Seite einen Schritt mehr (Abgleich Tabelle).
So richtig elegant ist das zwar nicht, bietet aber wie schon geschrieben den Vorteil einer sehr schnellen Anpassung einzelner Werte unabhängig voneinander. Soll die Wahrscheinlichkeit linear ansteigen, logarithmisch oder exponentiell? Soll vielleicht irgendwo ein Sprung rein? Wie groß soll der Einfluss unterschiedlicher Schwierigkeiten/Schwellenwerte sein? Mal schnell alles 5 Prozentpunkte hoch (also absolut) oder eine Steigerung um 20% (relativ), um ein epischeres Spiel zu ermöglichen? Geht jetzt alles - schnell und transparent.
Die Würfelstufen braucht man zum steigern bzw. die Werte stehen ja als Fertigkeitswert auf deinem Charakterblatt. Die Wahrscheinlichkeit variiert mit der Schwierigkeit, also kann man die Prozentwerte nicht immer alle hinschreiben hinter jede Fertigkeit.
Um Verteilungskurven muss man sich keine Gedanken machen. Und auf sein Charakterblatt muss man eh gucken bevor man würfelt. Oder hast Du alle Werte im Kopf? Und jetzt sieht man wirklich, ob es sich lohnt. Vorher konnte man es raten.
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