Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

5E Hausregelthread

<< < (4/14) > >>

Vigilluminatus:
Wir haben im bisherigen Spiel festgestellt, dass der Arcana-Skill übermäßig häufig genutzt wird - sogar noch häufiger als Perception, da sich das bei unserer Spielweise recht angenehm auf Investigation und Perception aufteilt. Im Gegensatz dazu wird Survival selten eingesetzt und Animal Handling ist in einem halben Jahr kein einziges Mal vorgekommen. Daher haben wir uns entschlossen, probeweise mal Animal Handling und Survival zu einem ETWAS breiteren Survival-Skill zusammenzufassen und Arcana in Arcana (Monster Knowledge, Wissen über die Planes, Magierorden) und Spellcraft (Analysieren dauerhafter Sprüche, Spruchrollen, Magic Items) aufzusplitten.

Bei den Klassen ergibt das bei uns folgende Änderungen:
- Barbar kriegt Medicine statt AH (ist gut, wenn man sich in der Wildnis selber behandeln kann)
- Cleric kriegt Arcana (sollte über die Planes Bescheid wissen können und hat generell wenige Skills zur Auswahl)
- Druid kriegt kriegt History statt Arcana und AH (wir denken, Druiden als Bewahrer alten Wissens sollten eher über die Kenntnisse ihrer Welt als über obskures arkanes Wissen verfügen)
- Fighter kriegen Arcana und Spellcraft statt AH (zumindest der Eldritch Knight sollte die Möglichkeit dafür haben)
- Ranger kriegt Acrobatics statt AH (wieso hat er den als Dex-Klasse im PHB nicht zur Auswahl?)
- Rogue kriegt Arcana und Spellcraft (als Auswahlmöglichkeit für den Arcane Trickster)
- Sorcerer und Wizard kriegen Spellcraft.

Bei den Backgrounds:
- Folk Hero kriegt Persuasion statt AH (wer beliebt ist, muss mit Leuten reden können)
- Guild Artisan kriegt Investigation statt Persuasion (das ist etwas willkürlich, aber Persuasion haben schon drei und Investigation noch gar kein Background... und wir rechtfertigen das so, dass ein guter Handwerker/Händler genau auf kleine Details des Produkts/die Bewegungen des Marktes achten muss)
- Sage kriegt Spellcraft statt History.

Wir probieren's mal.

Der Oger (Im Exil):
Hatte gerade eine Idee für eine Subklasse des Schurken, den ...

Hexensucher
Ein Agent einer religösen Organisation, dessen Aufgabe es ist, Hexenkulte zu suchen und auszuspionieren, bei Anzeichen dämonischer Aktivität zu ermitteln, und im Namen seines Glaubens auch weniger ehrenvolle Tätigkeiten auszuüben.

Charaktere mit arkanen Zauberkräften können keine Hexensucher werden.

Stufe 3
Zaubersprüche: Der Hexensucher verwendet die Tabelle für Zauberslots und bekannte Zauber des Arcane Trickster. Er kann jeden Klerikerzauber oder Kleriker - Cantrip wählen, der aus den Schulen Abjuration, Divination, Enchantment und Evocation stammt. Auf den Stufen 8, 14 und 20 kann der Hexensucher einen beliebigen Klerikerzauber wählen. Sein Zauberattribut ist Weisheit. Ansonsten werden die Zauberfähigkeiten wie die des Arcane Trickster behandelt.
Hexenfinder: Der Hexensucher kann wie ein Paladin Divine Sense anwenden, und er erkennt auch arkane Magieanwender und Feenwesen damit. Er hat eine Anzahl von Anwendungen pro Tag gleich seinem Weisheitsbonus +1 dafür zur Verfügung (Mindestens 1).

Stufe 9
Hexentöter: Beginnend ab der 9. Stufe darf der Hexensucher einen Zauberslot ausgeben, um den Schaden eines Hinterhältigen Angriffs um 1W6 Radiant Damage pro Zauberslot zu erhöhen. Der Hexensucher erhält eine weitere Anwendung der Fähigkeit Hexenfinder, und die Reichweite dieser Fähigkeit erhöht sich auf 90 Fuß.

Stufe 13
Sucher des Bösen: Ab der 13. Stufe hat der Hexensucher automatisch Vorteil auf alle Überraschungswürfe, wenn diese gegen Dämonen, Feenwesen, Teufel, Untote und Anwender arkaner Magie abgelegt werden. Er erhält Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Er erhält eine weitere Anwendung der Fähigkeit Hexenfinder, und die Reichweite dieser Fähigkeit erhöht sich auf 120 Fuß.

Stufe 17
Schwert der Rechtschaffenheit: Ab der 17. Stufe darf der Hexensucher eine Anwendung seiner Fähigkeit Hexensucher dafür aufwenden, um auf einen Angriffswurf gegen einen Dämon, Teufel, Feenwesen, Untoten oder Anwender Arkaner Magie Vorteil zu erhalten. Er erhält eine weitere Anwendung der Fähigkeit Hexenfinder, und die Reichweite erhöht sich auf 180 Fuß.

Was meint Ihr? Zu schwach, zu heftig?

Der Oger (Im Exil):
Es geht um Feats und wie man sie sich zulegt. Ich möchte einerseits die Dinger mit drin haben, sowie die Möglichkeit, dass man sich Feats außerhalb des normalen Stufenaufstiegs zulegen kann, andererseits möchte ich es auch nicht zu unbalaciert machen.

Daher habe ich mir folgendes überlegt:

1. Kein Charakter kann Feats anstelle einer Attributserhöhung erhalten. Menschen erhalten +1 auf alle Attribute, sie können jedoch bis zu 3x das +1 für beliebige Proficiencies oder Sprachen eintauschen.

2. Stattdessen muss der Charakter etwas tun, um einen Feat zu bekommen. Das Maximum an Feats, die ein Charakter so erhalten kann, ist 1 für jede Attributserhöhung, die der Charakter bereits erhalten hat, +1 für Menschen. Ab der 20. Stufe ist das Limit hinfällig.
 
Möglichkeit 1: Er Findet einen Lehrer, der ihm diesen Feat per Training beibringt. Das kostet 10 Tage Trainingszeit und 200 GM x (Anzahl der Feats, die der Charakter schon hat +1). Während dieser Zeit kann er weder für den Stufenaufstieg trainieren oder etwas anderes tun.

Möglichkeit 2: Er kommt auf einem esoterischeren Weg zu seinem Feat, was einen Besuch beim Gelehrten (2W6 Tage Arbeitszeit, 100 GM) oder Orakel (selbe Kosten) vorraussetzt. Er muss dann eine bestimmte Tat begehen. Beispiele wären:

- Für eine entsprechende Gottheit eine Queste bestehen. Beispiel: Um den Dungeon Delver Feat zu bekommen, muss der Charakter aus einem Gewölbe voller Fallen und Tricks ein Relikt einer Gottheit der Diebe finden und in den Tempel dieser Gottheit bringen.
- Eine bestimmte Anzahl von Wesen erschlagen, die diesen Feat repräsentieren und vielleicht eine bestimmte Handlung vollziehen. Beispiel: Um Alert zu bekommen, muss ein Charakter drei Mal von einer unsichtbaren und ätherischen Kreatur überrascht worden sein, oder Ziel einer Sneak Attack geworden sein. Er muss diese Kreaturen dennoch besiegen. Gelingt dies, so erhält er eines der aufgeführten drei Merkmale des Feats. Er hat den ganzen Feat, wenn er die Prozedur zweimal wiederholt hat.
- Einen bestimmten Mystischen Ort besuchen, und ein bestimmtes Ritual ausführen. Beispiel: Um Elemental Adept (Fire) zu bekommen, müsste der Charakter auf die Ebene des Feuers, und dort sich die Essenz eines mächtigen Wesens aneignen.
- In eine bestimmte Anzahl von Situationen geraten, die ein Charakter bei normalem Verstand eher vermeiden würde. Ein Beispiel wäre: Um den Tough Feat zu bekommen, muss der Charakter mindestens 3x auf 0 Trefferpunkte gebracht werden und in die Death Saves kommen.

usw.

Was meint Ihr?

Ein Problem, das ich selber sehe, ist, dass diese Vorgehensweise zeitweilig dazu führen könnte, dass die Charaktere sich aufsplitten. Andererseits sind auch Abenteuer möglich, die aus diesen Vorhaben resultieren können.

Gwynplaine:
Hier kam die Frage auf, ob ein Charakter Schaden erhält, wenn er z.B. durch einen Pushback 40ft zurückgeschleudert wird, aber nach 10ft eine Mauer den Weg versperrt. Eine offizielle Regel scheint es dazu nicht zu geben.

Nach gesundem Menschenverstand würde ich das ganze wie einen "horizontalen" Fall behandeln, da der Pushback ja in einer Aktion stattfindet und der Charakter somit dadurch auch eine gewisse Geschwindigkeit erreicht (im o.g. Beispiel also 1W6 Bludgeoning Damage und der Charakter geht zu Boden). Meinungen dazu?

Slayn:
Eine Mini-Hausregel: Das Attribut-Maximum steigt um den jeweiligen Volksbonus an. Ein High Elf hat somit eine Max Dex von 22 und eine Max Int von 21.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln