Autor Thema: Ist Fate eine Enttäuschung; war: Größte Rsp-Enttäuschungen 2014  (Gelesen 31733 mal)

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Offline Maarzan

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Du gehst davon aus das Fate (oder andere narrative Systeme) eine Welt simulieren wollen. Nur dann ist Spielweltlogik ex ante ein wichtiges Kriterium.

Nein, ich will aufzeigen, wo Fate mit Leuten, die traditionell spielen (wollen) bricht. Das es z.B. nicht nur einen "Gewöhnungssache" ist, sondern eine grundlegende Geschmackssache.

bezgl. Create advantage: Jedes Mal? ich bin davon ausgegangen nur beim allerersten mal umsonst.

Und entsprechend der Grunderwartung liegt zumindest meinen Gefühl nach die Schwelle zum Veto und das Ausmaß der Gonzoversuche, wo diese Schwelle ausgetestet wird deutlich höher, vermutlich weil es eben klar ist, das solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören.
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Draig-Athar

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bezgl. Create advantage: Jedes Mal? ich bin davon ausgegangen nur beim allerersten mal umsonst.

Je nach Erfolg bekommst du 1-2 freie Anwendungen. Aber du kannst die gleiche Create Advantage Aktion natürlich beliebig oft machen.

Zitat
Und entsprechend der Grunderwartung liegt zumindest meinen Gefühl nach die Schwelle zum Veto und das Ausmaß der Gonzoversuche, wo diese Schwelle ausgetestet wird deutlich höher, vermutlich weil es eben klar ist, das solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören.

Ich möchte hierzu einmal den entsprechenden Regelabschnitt aus FC zitieren (Hervorhebungen durch mich):

"Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s Advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain Job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your Story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to Veto any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it."

Danach kommt noch ein ausführlicheres Beispiel, aber das ist dann auch schon alles was das Regelwerk zu diesem Thema bereitstellt. Wie du daraus ableitest, dass "Gonzoversuche" grundsätzlich zu Fate gehören ist mir irgendwie schleierhaft. Allein die oben stehenden Beispiele sprechen doch schon eine ganz andere Sprache.

Offline Maarzan

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Danach kommt noch ein ausführlicheres Beispiel, aber das ist dann auch schon alles was das Regelwerk zu diesem Thema bereitstellt. Wie du daraus ableitest, dass "Gonzoversuche" grundsätzlich zu Fate gehören ist mir irgendwie schleierhaft. Allein die oben stehenden Beispiele sprechen doch schon eine ganz andere Sprache.

Der Unterschied zwischen einem Bonus/Sonderfähigkeitseinsatz mit Fatepoint und ohne wäre also nur eine zusätzlich aufgewandte Aktion/Warterunde?

Ich habe gesagt dass in den Runden die ich erlebt habe, entsprechende Gonzoversuche deutlich waren und habe die Vermutung geäußert, wieso die Hemmschwelle zu solchen Anläufen niedriger und zum Veto höher sein könnte als bei traditionellen Spielen.
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Shadom

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Das ist schon einmal falsch, du kannst nämlich mittels Create Advantage freie Anwendungen für diese Aspekte generieren. Und dann kommt das genau so zum Einsatz als hättest du den FP ausgegeben.

Mhh.. ich habe Create Advantage noch nie benutzt um einen normalen Charakteraspekt mit einem freien Invoke zu befeuern. Geht sicher, aber die Idee hatte ich schlicht nie. Wenn dann mache ich es über einen Compel wie oben beschrieben oder eben mit einem ganz anderen Advantage :D

Draig-Athar

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Der Unterschied zwischen einem Bonus/Sonderfähigkeitseinsatz mit Fatepoint und ohne wäre also nur eine zusätzlich aufgewandte Aktion/Warterunde?

Ja

 
Zitat
Ich habe gesagt dass in den Runden die ich erlebt habe, entsprechende Gonzoversuche deutlich waren und habe die Vermutung geäußert, wieso die Hemmschwelle zu solchen Anläufen niedriger und zum Veto höher sein könnte als bei traditionellen Spielen.
Du schreibst, dass du es vermutest, weil "solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören", sagst aber (schon wieder) nicht wo du das aus dem Regelwerk herausliest.

Offline Chruschtschow

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[...] und, ich vermute mal, Chruschtschow [...]

Exakt. :d


[...] im Fatefall aber der Bonus erst einmal angesetzt wird und nicht selten dann irgendwie die Spielwelt zurecht gebogen wird, um diesen Bonus irgendwie zu begründen. Und ohne Fatepunkt verschwindet die Wirkung beim nächsten, eigentlich identischen Fall völlig geisterhaft.

Kann es sein, dass du Fate "falsch herum" benutzt? Das habe ich Anfang auch gerne mal gemacht. Und das macht unwahrscheinlich viel Spielgefühl kaputt. Es ist tatsächlich keine gute Idee zu sagen: "Ich brauche jetzt einen Bonus, mal gucken was ich machen kann." Viel besser für das Spiel ist: "Ich würde gerne das machen, welche Regel nehmen wir dafür?" Das ist allerdings durchaus ein Fehler des Regelwerks. Was eigentlich die goldene Regel ist, steht leider erst sehr weit hinten und ist elementar für ein gutes Spielgefühl.

Entsprechend kannst du auch sehr flexibel sein. Nehmen wir mal ein Fechtduell. Ich - Don Julio de Villalobo - bin ein sehr energischer Fechter. Ich will gleich klar machen, hier geht es zur Sache, ich bin auf das erste Blut meines Gegners direkt im ersten Angriff aus. Also eine Attack-Action, weil das gibt ja Stress und Konsequenzen. Aber halt! Das ist nicht alles. Lieber eine Create Advantage-Action, damit der Gegner Das erste Blut lässt und ich damit später noch was anfangen kann, vielleicht sogar für die Zuschauer. Apropos Zuschauer. Vielleicht ist doch eine  Overcome-Action, womit ich seinen Aspekt Die schnellste Klinge Andalusiens aus dem Spiel kicke.

Ich agiere als der Charakter im Spiel, in der Spielwelt und seiner Logik und erst dann nehme ich die Regeln zur Hand. Das ganze wird sich gleich ganz anders anfühlen. Wie Shadom (Ist das eigentlich ein Maulwurf? Ich sehe da immer einen Maulwurf mit Speer.) schon schrieb, ist das dabei eine Logik der Handlung, nicht der Naturgesetze!

Wenn du so dran gehst, ist auch leichter zu schlucken, dass Fatepunkte kein Mana sind, Stress und Konsequenzen keine Lebensenergie und so weiter. Das sind Storyressourcen, Spielerressourcen. Eine bestimmte Anzahl Zeilen im Skript, eine limitierte Anzahl an Großaufnahmen, bevor die anderen mal wieder dran dürfen. Und wenn dir die Fatepunkte ausgehen, dann ist das ein klares Zeichen, dass du schon lange auf der Glückswelle schwimmst und dringend mal wieder die Dramadaumenschraube gedreht werden muss.
« Letzte Änderung: 31.12.2014 | 18:58 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Xetolosch

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Ich hab mich mit Fate Core nicht näher auseinandergesetzt, sondern mal als Inspiration durchgeschaut.

Wir haben mit freeFate begonnen (teilweise unausgewogen...) und haben dann zu Fate To Go übergewechselt, was uns sehr gut gefällt. Für mich / uns das beste Fate-System! Weshalb Fate Core oder FAE zeitweise so in den Himmel gelobt wurde, konnte ich basierend auf meinen kurzen Einblicken in diese Systeme nicht nachvollziehen.
F2G vereint die Freiheiten und Möglichkeiten von Fate mit einem sehr schlanken Regelumfang und kommt in ziemlich jedem Setting ohne spezielle oder zusätzliche Regeln aus.  :headbang:

Es stimmt aber auch, dass Fate kein einfaches System ist. Aspekte und Fakten schaffen erfordern viel Kreativität. Und nutzen die Spieler ihre Kreativität, wären sie auf die Fate nicht "angewiesen". Trotzdem bietet es Vorzüge, wenn man sich mal auf das neue System und die Spielweise umgestellt hat.

Eine Wunderwaffe ist es aber natürlich nicht ;)

Offline Maarzan

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 Du schreibst, dass du es vermutest, weil "solche Sachen grundsätzlich ja zu Fate dazu gehören", sagst aber (schon wieder) nicht wo du das aus dem Regelwerk herausliest.

Es ist im Gegensatz zu den traditionellen Spielen überhaupt möglich und damit erscheint es als ein bestimmendes Alleinstellungs/Differenzierungsmerkmal mit der entsprechenden Aufmerksamkeit und Gewicht bei der Vorstellungsbildung zu diesem Spiel.

Klar kann es sein, dass ich und die entsprechend handelnden Leute die Philosophie dahinter nicht verstanden haben und von der Autorenintention her falsch gespielt haben.

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Offline Haukrinn

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Die Autorenintention ist aber recht eindeutig in den Büchern beschrieben, zumindest in den aktuellen Varianten. Das heißt also wenn man es gegen die Intentition spielst dann hat man das Regelwerk offenbar nicht (richtig/vollständig) gelesen. Selbiges gilt für "Regel - 0"-Verhalten beim Einsatz der Mechaniken. Selbst da schiebt FATE einen Riegel vor (wenn jemand Mist erzählt muss den nämlich keiner akzeptieren, es muss immer Konsens am Tisch herrschen) - aber auch das kann man natürlich wunderbar ignorieren wenn man nicht RAW spielt sondern sich irgendwas zusammen reimt.

(In der Tat habe ich mittlerweile den verstärkten Eindruck dass es auch hier mal wieder so ist dass die Leute die am stärksten gegen FATE wettern es tatsächlich nie (richtig) gelesen geschweige denn mal gespielt haben...  ::) )
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Eulenspiegel

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Kann es sein, dass du Fate "falsch herum" benutzt? Das habe ich Anfang auch gerne mal gemacht. Und das macht unwahrscheinlich viel Spielgefühl kaputt. Es ist tatsächlich keine gute Idee zu sagen: "Ich brauche jetzt einen Bonus, mal gucken was ich machen kann." Viel besser für das Spiel ist: "Ich würde gerne das machen, welche Regel nehmen wir dafür?" Das ist allerdings durchaus ein Fehler des Regelwerks. Was eigentlich die goldene Regel ist, steht leider erst sehr weit hinten und ist elementar für ein gutes Spielgefühl.
Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.

Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.

Offline Maarzan

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Das da wahrescheinlich "falsch" gespielt worden ist, habe ich ja bereist gesagt.
Das Worddokument, welches ich von Fate habe ist sicher schon etwas älter, aber auch die Vorsteller/Spielleiter haben es nicht als wichtig gesehen oder selbst wahrgenommen, um es entsprechend zu transportieren.

Was ist denn dann überhaupt die "offizielle" Fateversion. "core" ist ja nun auch schon als "älter" beschrieben worden, wie alt/jung muss es denn sein?

Und wenn der Fanboy sich mal abregt kann er vielleicht erlesen, dass es ausdrücklich nicht um wettern geht, sondern um eben die Erkennung von Inkompatibilitäten.
Da ist es dann letztlich theoretisch egal, ob das durch die rechtzeitigen Warnworte/Warnzeilem geschieht oder durch eine in die Hose gegangene Spielrunde (wobei ersteres natürlich praktisch zu bevorzugen wäre und wenn das in neueren Regelwerken so deutlich und zentral steht sehr zu befürworten ist).

Wobei ein reiner Regel0-Verweis (wenn das nicht eine Fatebuchspezifische Sondervariante sein sollte) letztlich doch eher auf Lücken/Defizite in der Originalregelung selbst hindeutet.

Daneben sehe ich das mit der Spotlight-Erklärung auch ein wenig skeptisch, weil dann müßte doch wie z.B. bei einigen Nachteilsystemen auch das Anspielen von Nachteilen erzählerisch als Spotlight zählen und nicht wie in den eher taktisch/wettbewerbsorientierten Spielformen Ressourcen zurückgeben.
Da wären dann Spiele mit echten Erzählrechtzählern oder wechselnden Szenenfoki konsequenter. Wenn das aber praktisch Teilzeit-"Erzählen" light ist, kommt es eben auch wieder leichter zu Verwechslungen und Irritationen.

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Offline Sashael

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Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.

Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.
Das stimmt, aber der subjektive Unterschied ist wirklich massiv.

"Ich brauch nen Bonus, was fantasier ich mir jetzt herbei?"  ist ein massiver Bruch mit der Immersion. Die Regeln werden vor die Spielwelt gestellt. Wenn man dann wie bei der Gruppe, die Maarzan erlebt hat, absolutes Gonzozeug auspackt und irgendwelchen Scheiss herbeierzählt, dann zerstört man damit auch noch die Immersion der Mitspieler.

"Ich will jetzt dies und das tun, wie krieg ich das mit den Regeln hin?" dagegen stellt die Spielwelt vor die Regeln und man versucht, die mechanischen Spielkomponenten an die erlebte Geschichte anzupassen, um einen möglichst flauschigen Übergang von Regeln zu Story herzustellen. Das fördert die Immersion (zumindest in unserer Gruppe) und kommt auch den Mitspielern zugute.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Chruschtschow

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Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.

Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.

Aber geht es bei Gefallen bzw. Nichtgefallen nicht eben genau um das Spielgefühl? Für mich ist das so ungefähr der Dreh- und Angelpunkt. Ich möchte ein System, bei dem ich erst handle gemäß der Gefühlslage meines Charakters, eines schönen Fortlaufens der Geschichte etc. Und erst dann sollen die Regeln eingreifen und eben bei unbestimmten Ausgang z.B. eine Mechanik zur Konfliktresolution anbieten.

Überlege ich mir erst, was spielmechanisch in der Situation sinnvoll ist, dann nehme ich doch lieber gleich Pathfinder und stelle mich gegenüber vom Rogue auf. Völlig anderes Spielgefühl. Oder nehmen wir mal Shadowrun. Nach Regeln ist das Number Crunching pur. Ich agiere aus der Logik der Regeln heraus, nicht bestimmt durch die Innenwelt meines Charakters, die Außenwelt innerhalb des Spiels oder die Dramaturgie der Regeln. :d

Gehe ich anders herum dran, dann war meine Erfahrung einfach sehr häufig (keineswegs immer), dass viele Aktionen wahlweise
  • durch die Regeln völlig entwertet werden, weil einfach keine Effekte auftreten, die das ganze voran bringen,
  • für meinen Charakter einfach nicht möglich sind, weil es schlicht unmöglich ist bestimmte Eigenschaften mit bestimmten Klassen zu erwerben (2 Skillpunkte pro Stufe? Wirklich? Und die am Besten für ein oder zwei bestimmte Skills?) oder
  • die Spielmechanik es überhaupt nicht ermöglicht.

Mit Fate geschieht mir das einfach sehr selten, wenn es überhaupt vorkommt. Da haben sich einfach zwei gefunden. ;)

Und das soll auch gar nicht die andere Spielweise entwerten. Ich habe ewig DSA, Shadowrun, D&D 3.5 und so weiter und so fort gespielt. Mit Begeisterung. Ich konnte stundenlang SCs mit Klassen, Prestigeklassen usw. optimieren. Oder die Ausrüstungsorgien bei Shadowrun. Spaß machen die schon. Da hat aber immer mal wieder was gestört oder gefehlt. Und das andere ist halt mehr mein Ding.

@Marzaan:
Core ist wahrscheinlich im Moment das Standardfate. Weit verbreitet, recht viel Ergänzungsmaterial, das auf Fate Core basiert. Veröffentlicht wurde das 2013, das PDF war im Rahmen des Kickstarters ab 2012 im Umlauf, wenn ich mich nicht ganz vertue. Spirit of the Century wurde oben mal erwähnt. Das ist deutlich älter.

Und eben diese Intention ist etwas, das leicht übersehen werden kann, wenn ich eben nur auf die Regeln schaue, beispielsweise in einer kleinen Regelzusammenfassung. Das macht auch nicht unbedingt von jetzt auf gleich *klick*. Sehr großartig ist ein Typ bei Google+, der sich da auch so langsam rein gefuchst hat. Ewig und drei Tage klassisch gespielt und jetzt kommt Fate. Und das kratzt eine bestimmte Stelle. Aber die Konzepte erscheinen irgendwie... anders. Und der hat halt viel davon aufgeschrieben, wo es geknirscht hat. Unten rechts, the Book of Hanz.
« Letzte Änderung: 1.01.2015 | 17:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chiarina

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Zitat von: Maarzan
Das da wahrescheinlich "falsch" gespielt worden ist, habe ich ja bereist gesagt.

Puuh, also, wenn du das selbst schon sagst, frage ich mich, worauf du deine Argumentation aufbaust. Willst du zeigen, dass Fate anfällig für Missverständnisse ist?

Zitat von: Maarzan
Das Worddokument, welches ich von Fate habe ist sicher schon etwas älter, aber auch die Vorsteller/Spielleiter haben es nicht als wichtig gesehen oder selbst wahrgenommen, um es entsprechend zu transportieren.

Was meinst du denn in diesem Satz mit dem letzten "es"? Ich kann den Kontext nicht eindeutig erkennen.

Zitat von: Maarzan
Erkennung von Inkompatibilitäten

Zwischen Spielsystem und einer bestimmten Art von Spielern?

Zitat von: Maarzan
Wobei ein reiner Regel0-Verweis (wenn das nicht eine Fatebuchspezifische Sondervariante sein sollte) letztlich doch eher auf Lücken/Defizite in der Originalregelung selbst hindeutet.

Deine Art der Argumentation finde ich nicht nachvollziehbar. Da zeigt dir jemand eine Regelstelle und du folgerst daraus: "Aha, das Regelwerk ist fehlerhaft!" Warum das denn?

Zitat von: Maarzan
Daneben sehe ich das mit der Spotlight-Erklärung auch ein wenig skeptisch, weil dann müßte doch wie z.B. bei einigen Nachteilsystemen auch das Anspielen von Nachteilen erzählerisch als Spotlight zählen und nicht wie in den eher taktisch/wettbewerbsorientierten Spielformen Ressourcen zurückgeben.

So. Das ist eine Aussage über die ich nachdenken kann. Die Kritik lautet also:

Wenn es darum geht, dass alle Spieler gleichermaßen Spotlight bekommen, warum bekommt ein Spieler dann beim compel einen Fatepunkt während er ihn beim invoke (manchmal) ausgeben muss. In beiden Fällen ist ja der Charakter im spotlight.

Die Antwort ist nicht allzu schwierig: Es geht eben nicht nur um Spotlight. Es geht auch darum, die Charaktere als "competent" zu spielen. Ein sehr schönes Zitat aus Fate Core: "A game about garbage men who are forced to fight supervillains and get their asses constantly handed to them isn´t Fate. A game about garbage men who become an awesome anti-supervillain hit squad is." (Fate Core, S. 18).

Ich finde es etwas schwierig einzelne Regeldetails aus dem Gesamtzusammenhang zu reißen und dann an ihnen pro und kontra zu diskutieren. Ja, es geht um eine gleichmäßige Verteilung des Spotlights. Es geht aber auch noch um mehr.

Chiarina.
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Ucalegon

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Aber ist es nicht egal, in welche Reihenfolge man es anwendet? Letztendlich kommt doch eh das gleiche heraus.

Klar, vom Spielgefühl her unterscheidet es sich, ob man ingame-->outtime oder outtime-->ingame nachdenkt.
Aber was von beiden man bevorzugt, ist doch eine subjektive Sache und kann sich von Person zu Person unterscheiden. Und das Endergebnis ist in beiden Fällen eh das gleiche.

Ich habe bisher eigentlich auch immer beides gemacht. Mal hat man eine coole Idee für eine Szene oder Aktion und schaut dann, ob das z.B. über Create Advantage oder eine fact declaration geht. Mal weiß man das man einen Bonus erzeugen muss, damit man selbst oder ein anderer Char einen Wurf schafft und überlegt sich dann wie man oben drauf noch ne coole Szene hinlegt oder die Story in eine neue Richtung treibt.

Bei einer minor cost oder complication muss ich doch z.B. ohnehin von den Regeln her arbeiten.

Offline Maarzan

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Puuh, also, wenn du das selbst schon sagst, frage ich mich, worauf du deine Argumentation aufbaust. Willst du zeigen, dass Fate anfällig für Missverständnisse ist?

Was meinst du denn in diesem Satz mit dem letzten "es"? Ich kann den Kontext nicht eindeutig erkennen.

Zwischen Spielsystem und einer bestimmten Art von Spielern?

Deine Art der Argumentation finde ich nicht nachvollziehbar. Da zeigt dir jemand eine Regelstelle und du folgerst daraus: "Aha, das Regelwerk ist fehlerhaft!" Warum das denn?

So. Das ist eine Aussage über die ich nachdenken kann. Die Kritik lautet also:

Wenn es darum geht, dass alle Spieler gleichermaßen Spotlight bekommen, warum bekommt ein Spieler dann beim compel einen Fatepunkt während er ihn beim invoke (manchmal) ausgeben muss. In beiden Fällen ist ja der Charakter im spotlight.

Die Antwort ist nicht allzu schwierig: Es geht eben nicht nur um Spotlight. Es geht auch darum, die Charaktere als "competent" zu spielen. Ein sehr schönes Zitat aus Fate Core: "A game about garbage men who are forced to fight supervillains and get their asses constantly handed to them isn´t Fate. A game about garbage men who become an awesome anti-supervillain hit squad is." (Fate Core, S. 18).

Ich finde es etwas schwierig einzelne Regeldetails aus dem Gesamtzusammenhang zu reißen und dann an ihnen pro und kontra zu diskutieren. Ja, es geht um eine gleichmäßige Verteilung des Spotlights. Es geht aber auch noch um mehr.

Chiarina.

Auf der scheinbar Altversion der Regeln und den nicht ganz so lange zurück liegenden Spielerfahrungen.

Es - die Regelversionen auf welchen die entsprechenden Spielleiter ihr Spielangebot basieren ließen.

Genau. Entsprechen der Startthese, die ich so lese, das Fate nicht enttäuschend ist, aber in für diese befriedigender Form eine deutlich spezfischere Zielgruppe anspricht, als es die Fans gerne haben würden.

Du kennst die Standard-Regel:0?

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Offline Chiarina

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Zitat von: Maarzan
Du kennst die Standard-Regel:0?

Ich kenne die Fate Core Regeln. Meinst du andere?

Chiarina.
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Offline Maarzan

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Ja, ich hatte den Text zum besser lesen während des Schreibens in eine Textdatei kopiert und den Link dahinter so nicht gesehen.

Die Standardregel 0 geht in die Richtung: wenn irgendetwas an den Regeln nicht passt, kann der Spielleiter es ja ändern.

Das Fate da tatsächlich eine eigene Überladung von hat, habe ich so nicht erkannt. Damit ist der Einwurf meinerseits natürlich hinfällig.
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Offline Slayn

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Ja, ich hatte den Text zum besser lesen während des Schreibens in eine Textdatei kopiert und den Link dahinter so nicht gesehen.

Die Standardregel 0 geht in die Richtung: wenn irgendetwas an den Regeln nicht passt, kann der Spielleiter es ja ändern.

Das Fate da tatsächlich eine eigene Überladung von hat, habe ich so nicht erkannt. Damit ist der Einwurf meinerseits natürlich hinfällig.

Es gibt praktisch noch eine zweite Regel Null und die finde ich persönlich etwas problematischer: Alle Spieler haben ein Veto-Recht gegen kreative Aktionen ihrer Mitspieler. Wenn etwas nicht passt, gerade weil es eben etwas Gonzo wird oder dem Genre das bespielt wird nicht gerecht wird/unpassend ist, kann die Aktion somit gestopped werden.
Finde ich persönlich echt schwierig, je spezifischer das Genre oder Szenario wird und je auffälliger die Unterschiede im Wissen um und für das Verständnis mit der Sache werden.
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Offline Haukrinn

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Hmm, dann habe ich mich oben auch nicht ganz unmissverständlich ausgedrückt. Forenüblich meinte zumindest ich mit Regel 0 "Spiel nicht mit Idioten" (denn wenn ein Spieler in einer Runde bewusst versucht ein Spiel durch seine Einwürfe (im Sinne seiner Gestaltetungsrechte, aber eben nicht im Sinne des Konsens was gespielt wird) für die anderen mies zu machen dann ist er genau ein solcher).
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Offline Chiarina

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Zitat von: Maarzan
[...]ich hatte den Text zum besser lesen während des Schreibens in eine Textdatei kopiert

Welchen Text denn jetzt eigentlich genau? Kann jemand auch nochmal ganz kurz sagen, wo man diese Standardregel-0 findet?

Und was heißt das Folgende?

Zitat von: Maarzan
Das Fate da tatsächlich eine eigene Überladung von hat [...]

Ich habe heute Verständnisprobleme. Wenn´s an mir liegen sollte, bitte ich um Entschuldigung.

Chiarina.
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Eulenspiegel

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Bzgl. der Frage, was "Regel 0" bedeutet: Eigentlich hat sich im Rollenspielbereich folgender Jargon eingebürgert:

Regel 0: "Spiele nicht mit Idioten."

goldene Regel: "Der Spielleiter kann Regeln nach belieben ändern." bzw. "Der SL hat immer Recht."

Lumpley-Prinzip bzw. Lumpley-Regel: "Das Spiel geht erst weiter, wenn alle Spieler die eingebrachte Änderung akzeptieren." (Vielleicht erinnern sich einige noch aus ihrer Jugend an ewige Diskussionen während der Sitzung. S1: Das kannst du doch nicht tun. S2: Doch, das kann ich. S1: Nein, kannst du nicht. S3+S4 stehen auf und holen sich erstmal einen Döner, weil sie wissen, dass die Diskussion länger andauert.)

Offline Bad Horse

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Ich kenn das auch so. Aber es herrscht - wie so oft - leider keine Einigkeit, was "Regel 0" oder "Goldene Regel" angeht.

...und jetzt bitte wieder zurück zum Thema: Ist Fate eine Enttäuschung?  :btt:
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Slayn

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...und jetzt bitte wieder zurück zum Thema: Ist Fate eine Enttäuschung?

Wie Oben gesagt, kommt darauf an wo man herkommt und was man sich jetzt genau von Fate erwartet.

Ich spiele z.B. schon immer gerne sehr Genre-betont und finde es genau dafür nötig das sich die Mitspieler ebenfalls in den Genre-Konventionen auskennen und entsprechend handeln und, ja auch, entsprechend Fakten in der Spielwelt schaffen ohne diese immer und andauernd mit dem jeweiligen SL abklären zu müssen. Jemanden in einer Kneipenschlägerei einen Bierhumpen über den Kopf ziehen? Sicher, sofort! Aber bitte, lieber Spieler, wenn Tempo und Flow passen, dann bitte nicht nachfragen ob da ein Bierhumpen rumsteht sondern das Detail einfach als Fakt erschaffen und nutzen!

Fate ist für mich persönlich also insofern eine leichte Enttäuschung, da es diese Handlungen zwar weitestgehend formalisiert und in Regeln ausdrücken kann, es aber Umsteigern aus dem "klassischen" RSP immer noch nicht wirklich dabei hilft überhaupt in das benötigte Mindset dazu zu kommen.

Konkret bei Fate Core stört mich im Vergleich zur Dresden Files Variante wirklich etwas das "Same Same" etlicher Optionen, gerade beim Refresh. Ich finde es hier fast schon schade das sich die Dinge mechanisch nicht ausdifferenziert genug verhalten. Das meine ich dabei nicht unbedingt in einem D&D Sinn, sondern das man bei DF vorher seinen Spotlight-Bedarf und wie Flashy die dann gesetzten Highlights für die STory sein werden etwas individueller gestallten konnte und dann ein anderes "Feeling" dabei in der Storry hatte, etwa wenn ein "Nur Mensch" öfters im Kleinen geglänzt hat wohingegen der Magier dann weniger aber größere Auftritte haben konnte, das also individueller auf den Spielstil anzuwenden war.
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Offline Chiarina

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Zitat von: Slayn
Fate ist für mich persönlich also insofern eine leichte Enttäuschung, da es diese Handlungen zwar weitestgehend formalisiert und in Regeln ausdrücken kann, es aber Umsteigern aus dem "klassischen" RSP immer noch nicht wirklich dabei hilft überhaupt in das benötigte Mindset dazu zu kommen.

Die Regeln dafür sind da! Jetzt stell dir mal vor, es gäbe außerdem noch einen Umsteigerlehrgang in den aktuellen Fate Regeln. Dann wär´ vielleicht ´was los! Fate präsentiert seine Herangehensweise und das war´s. Du kannst selbst entscheiden, ob du das in deiner Runde willst. Letztlich entscheidest du dich zusammen mit deiner Runde, ob es Fate ist, was ihr wollt oder etwas anderes. Und das ohne suggestive Vorworte, Einführungslehrgänge oder was es sonst noch so an Möglichkeiten gibt, andere Herangehensweisen zu deklassieren. In meinen Augen ist das ein sympathischer Zug.

Zitat von: Slayn
Konkret bei Fate Core stört mich im Vergleich zur Dresden Files Variante wirklich etwas das "Same Same" etlicher Optionen, gerade beim Refresh.

Beim Refresh? Ich weiß nicht, wie es bei "Dresden Files" ist, aber der Refresh bei Fate Core ist doch eigentlich ein völlig neutraler Regelmechanismus(, der sich allerdings differenzieren lässt). Wenn keine besonderen Umstände vorliegen, schildern  die Fate Core Regeln den Klassiker-Fall: Alles lässt sich auf (nahezu) EIN Regelprinzip zurückführen (Das ein oder andere System, das es schon lange gibt, muss in seinen Neu-Editionen mühsam um so einen stromlinienförmigen Ansatz ringen).

Zitat von: Slayn
Das meine ich dabei nicht unbedingt in einem D&D Sinn, sondern das man bei DF vorher seinen Spotlight-Bedarf und wie Flashy die dann gesetzten Highlights für die STory sein werden etwas individueller gestallten konnte und dann ein anderes "Feeling" dabei in der Storry hatte, etwa wenn ein "Nur Mensch" öfters im Kleinen geglänzt hat wohingegen der Magier dann weniger aber größere Auftritte haben konnte, das also individueller auf den Spielstil anzuwenden war.

Ich glaube, Fate Core ist von dieser Idee gar nicht so weit entfernt, wie es sich bei dir anhört. Lies dir doch mal die Magie-Systeme im Tool Kit durch. Wenn du ein Magiesystem haben möchtest, das ordentlich Wirkung zeigt, dann  musst du dafür auf Refresh-Punkte verzichten oder Stunts-Slots belegen... beispielsweise kostet unter Beibehaltung der Basisregeln im Stormcaller-System die Befähigung, Magie ausüben zu können, 2 Refresh-Punkte. Wenn du Stormcaller sein möchtest, hast du also genau das, was du forderst: Größere Auftritte, diese aber seltener.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 2.01.2015 | 06:33 von Chiarina »
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)