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Ermittlungsabenteuer improvisieren
DerEskapist:
Frage an die Improvisierprofis:
Wer entscheidet denn bei euch über die Fakten? D.h. welche Hinweise gefunden werden und welche Personen sich verdächtig machen.
Im konventionellen oldschool-Rollenspiel (nehmen wir mal nach Cthulhu-Regeln) wäre das ja der Spielleiter. Der hätte nun die Aufgabe ein improvisiertes Puzzleteil nach dem anderen zu liefern.
(Da hängt man also davon ab dass einem im Lauf der Zeit eine plausible Story einfällt die noch zu dem passt was bereits gesagt wurde. Ich ziehe hier vor mich vor Start der Runde als SL ein paar Minuten mit Stift und Zettel zurückzuziehen und das zu bauen was ich vorher als Minimalgerüst bezeichnet habe...)
In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)
Welche Systeme verwendet ihr? Wie bringt ihr Spielerseitige Einfälle ein? Gar nicht? Oder praktisch immer alles wenn es irgendwie cool ist?
Turning Wheel:
--- Zitat von: Horatio am 13.02.2015 | 21:17 ---In der Regel habe ich selbst bei sehr spontanen Runden Tatablauf / Motivation / Täter schon festgelegt bevor ich am Tisch sage "kann losgehen".
--- Ende Zitat ---
All das sind völlig überflüssige Überlegungen wenn die Cowboys einfach vorbeireiten.
Pflastere ihren Weg mit Leichen* - aber erst die Leiche, die sie interessant finden, bekommt eine Story.
*Leiche steht in dem Fall einfach für Storyhook beliebiger Art.
@ Eskapist:
Meine Ausführungen sind vor allem für eine klassische Spielweise mit einem SL gemünzt.
Das Spiel mit dem ich das spiele, ist meistens Trauma (ein simulatives W100-System wie RuneQuest oder Cthulhu).
Wann du das Minimalgerüst baust, ist eigentlich egal. Aber je später du es festklopfst, desto mehr kannst du die gespielte Realität mit verwursten und dich von den Spielern inspirieren lassen (und desto länger kannst du auch darüber nachdenken).
Bad Horse:
--- Zitat von: DerEskapist am 13.02.2015 | 21:20 ---In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)
--- Ende Zitat ---
Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft? wtf?
Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.
DerEskapist:
--- Zitat von: Bad Horse am 13.02.2015 | 21:30 ---Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft? wtf?
Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dir zu dass das normalerweise mit Absicht nicht passiert. Und guter Punkt: Alle Spieler am Tisch sollten mit darauf achten dass es keine totalen Widersprüche gibt.
Restrisiko: Angenommen der Spielleiter weiß noch nicht, wer der Mörder ist und was überhaupt genau vorgefallen ist und lässt sich einfach mal im "Flow" der Spielerideen treiben. Nun macht im weiteren Verlauf ein Spieler eine Person plötzlich sehr eindeutig zum Mörder durch Schaffen von Fakt#117. Niemand widerspricht, man spielt weiter, der Mörder wird geschnappt, aber dann fällt auf das Fakt#117 im Widerspruch zu vor einer Stunde geschaffenen Fakt#73 steht... Er kanns nicht sein. Nachträgliches Veto geht nicht mehr. Alle anderen relevanten NSCs sind entweder klar entlastet oder tot o.ä. ...
Ich gebe zu, ich hab das mit Fate noch nicht ausprobiert...
@BlindCat
Klar, guter Punkt, das Minimalgerüst kann man auch on the fly bauen und es kann dadurch auch zu besseren Ergebnissen führen. "Je später desto besser" stimmt in meinen Augen jedoch nicht immer. Durch den Forschritt der Handlung gehen manche (Options-)Türen (im übertragenen Sinne) auf und andere zu. Man muss den Moment erwischen bei dem nicht schon zu viele Türen zu gegangen sind, sonst bleibt vielleicht nur noch Schrott als Minimalgerüst übrig...
Bad Horse:
Eskapist: Dann muss den Widerspruch auflösen. Vielleicht ist Fakt #73 falsch. Oder Fakt #117. Oder es fehlt noch ein Fakt zwischen 73 oder 117, der erklärt, warum beides so sein kann.
Ich hab derartige widersprüchliche Faktenlagen allerdings auch bei peinlich genau vorbereiteten Abenteuern erlebt.
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