Ich glaube das große Missverständnis, das ich auch hatte, ist das Setting im Sinne des Textes nur als Weltbeschreibung zu sehen. Stattdessen sollte man, wie von 1o3 in einem späteren Posting ja auch angedeutet das Setting als Regelsatz sehen.
So könnte man dann erklären das es ja Welten gibt die ihren Geschmack ändern wenn man sie mit anderen Regeln bespielt. Denn bei Übertragen würden sich eben auch die Setting Regeln ändern.
Ich glaube, du hast mich ursprünglich durchaus richtig verstanden. Ich behaupte: Alles, was man zwischen den zwei Buchdeckeln (oder unter dem Dateinamen) eines Rollenspiels findet und was für das Spiel relevant ist, sind notwendig Regeln, denn die für ein beliebiges Spiel notwendigen Informationen sind eben gerade seine Regeln.
Also ist auch, das was man Setting nennt Regel. Und dann kann ich es nach den gleichen Maßstäben beurteilen, die ich auch für andere Arten von Regeln anwende, beispielsweise Währungsströme, Crunchy Bits oder Erzählrechte etc.
Strukturregeln geben einem eine Vorstellung davon wovon das Spiel handeln soll.
Kommt drauf an. Ich würde hier zwischen Form und Zweck trennen. Strukturregeln kann ich benutzen, um anzuzeigen, wovon das Spiel handeln soll. Ich kann sie auch für andere Sachen verwenden oder den Zweck mit anderen Settingaussagen behandeln. Ich meine also bei all den vier Typen, die im Eingangsbeitrag aufgeführt habe, vornehmlich die Form.
Strukturregeln sind alle Aussagen über die Setting, in welche ich problemlos das Wort "üblicher Weise" einfügen kann. Bei den Elfen gibt es (üblicher Weise) nur in Kriegszeiten einen gewählten Anführer. Das bedeutet nicht, dass sich das Spiel um Politik bei Elfen drehen muss. Aber immer wenn Politik bei Elfen vorkommt, muss ich mich zu dieser Aussage verhalten. Entweder es ist so, wie es typischer Weise ist oder beim vorliegenden Elfenstamm ist es anders. Und wenn es denn anders ist, fragen wir uns warum, denn wir wissen ja, wie es üblicher Weise ist.
In diesem Sich-Verhalten-Müssen liegt der Aufforderungscharakter und damit die Regelhaftigkeit von Strukturaussagen. Tatsächlich dürften die allermeisten Dinge, die unter Setting firmieren solche Strukturaussagen sein.
Entsprechend sind kanonische Aussagen Regeln, weil sie fordern: "Wann immer du auf eine Instanz der hier beschriebenen Objekte stößt, SUCH DIR EINS AUS DIESER LISTE AUS!"
Exempel sagen: "Wann immer du eins der hier gemeinten Objekte nutzen willst, kannst du eins von diesen hier nehmen oder sie modifzieren oder dir selbst was ausdenken oder so..." Ich kenne nur ganz wenige Spiele, die großflächig Exempel darstellen, um ihr Setting darzustellen. D&D vielleicht, wenn man nur mit PHB, DMG und MM spielt. Nobilis ganz bestimmt, deshalb hab ich das oben zitiert.
Klimatische Aussagen sind: "Wenn du dich bei jener Art von Objekten bereits für jene Ausprägung entschieden hast, dann überleg mal ob du auch diese Objekte hier haben willst." Wenn es bei Strukturaussagen um "üblicher Weise" geht, ist das Stichwort bei klimatischen Aussagen "häufig auch". Aussagen, die theoretisch eine solche Form haben, gibts tatsächlich ziemlich häufig. Schon gewusst? In den Witwenlanden bei Agone fangen Vögel beim Fliegen häufig Feuer und fallen zu Boden. Das Problem ist dabei, dass solche Häufig-Auch-Aussagen häufig ins Leere laufen, weil die Objekte, die nach Wahl der vorrangigen Objekte vorgeschlagen werden, leidlich irrelevant sind.