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Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme

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pharyon:
Mir fallen bislang zwei offizielle Regelwerke ein, die halbwegs in die von dir gewünschte Richtung kommen:
Midgard 4/5 und ORE/Reign. Ich drösel des ma auf:


--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 20:19 ---Was ich suche:
Schnelle Abwicklung einer Spielerrunde
Unkompliziertes System zur Schadensverwaltung

--- Ende Zitat ---
Midgard nutzt eine aktive Parade, allerdings 1W20 + Wert gg. 1W20 + Wert und direkter Vergleich. Die wenigen Male, die ich es gespielt habe, war das schon recht zügig.
ORE nutzt in einem Wurf Trefferzone und Schadenshöhe, kennt zwei Schadensarten und ist mMn wirklich mit optionalen Manövern erweiterbar (Grundlagen sind 7 Grundmanöver, die dann erweitert werden können aum einige Optione, je nachdem welchen Detailgrad man will). Einzig die Initiative-Regelung könnte bei hoher Kämpferzahl etwas unhandlich werden. Um das zu beurteilen, habe ich damit leider noch nicht genug Spielerfahrung.


--- Zitat ---Was ich nicht suche:
Tödliche Systeme, in denen der Kampf so "schnell" ist, dass die SCs jederzeit an einem Treffer draufgehen können (á la (A)D&D auf Stufe 1)
Swingy Systeme mit absurden Spitzen bei der Ermittlung von Treffern und/oder Schaden

--- Ende Zitat ---
Midgard: Eher nicht mit einem Schlag tödlich, aber auch nicht zu vernachlässigen - nach 2-3 erfolgreichen Angriffen kann das Lebenslicht schon erlöschen.
ORE: Tödliche Treffer sind bei starkem Macht-Gefälle schon mal möglich, aber an und für sich hält sich der Erwartungsbereich bei dreckig und gefährlich ohne One-hit-kills.


--- Zitat ---Systeme, die so wenige Optionen bieten, dass der Kampf zwar schnell, aber auch eintönig/langweilig ist, müssen auch nicht sein. Es sollte mehr crunchige Optionen geben als "Ich schlag zu".

--- Ende Zitat ---
Midgard: Da haben meine SLn bisher sehr frei unsere Manöver umgesetzt, soweit ich weiß geht das aber auch mit einigen Manövern.
ORE: Allein die Grundmechanik erlaubt ein gewisses Spiel, auch die Grundmanöver wie bspw. gezielte Angriffe lassen sich gut und zügig einsetzen.

Grüße, p^^

Oberkampf:
Midgard ist mir auch eingefallen, es gibt aber ein paar Gründe, da kritisch zu sein.

Bewegung im Kampf ist sehr gewöhnungsbedürftig. Grundsätzlich gilt, dass Bewegung vor Kampfhandlung kommt, anstelle die Bewegung an den jeweils handelnden Charakter zu koppeln. Dazu gibt es einige Ausnahmen, wenn ein Charakter bspw. bereits im Kontrollbereich eines Gegners steht. Bis man die durchschaut hat, kann das etwas dauern.

Außerdem sind die Charaktere auf den unteren Stufen nicht gerade mit guten Trefferchancen gesegnet. Die Trefferchance beträgt 25 - 40% (w20+4 oder w20+5 bzw. w20+7 gegen Schwierigkeit 20).

Trotzdem sind die Kampfregeln von Midgard solide, wenngleich das System an anderen Punkten einige Schwächen hat. (Die aktive Parade verhindert übrigens nur den Verlust von Lebenspunkten, eine Art schwerer Wunden, aber Ausdauerpunkte verliert ein Charakter bei jedem Treffer - und ohne Ausdauerpunkte ist der Charakter nicht tot, aber kaum noch kampffähig.)

Nørdmännchen:
Wie bereits angemerkt wurde ist "schnell" wahrscheinlich sehr subjektiv.

Unter dem Gesichtspunkt möchte ich noch das Kampfsystem von The One Ring in den Raum werfen - bei dem mir insbesondere die Stances sehr gut gefallen (als guter Mittelweg zwischen strategischer Positionierung, "Imaginierbarkeit" und Übersichtlichkeit).
Außerdem sind verschiedene Cortex Plus Iterationen in meinem Empfinden recht zügig und reich an Informationen. Insbesondere (Marvel) Heroic Roleplaying, bei dem Oportunities, Complications, Assets und der Effect Die vielseitige Möglichkeiten bieten. Hier ist die Lern- bzw. Gewöhnungskurve nach meiner Erfahrung relativ steil - aber dann bietet es wirklich was. Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.

pharyon:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 15.05.2015 | 11:13 ---... Zusätzlich lohnt ein Blick auf die verschiedenen Stresszustände und das "Einlenken oder mehr riskieren"-Modell in Smallville.
Wenn es recht klassisch sein darf/soll, hat Pendragon beschleunigende Ansätze. (Vergleichende Probe ermittelt gleichzeitig den Attackierenden und sozusagen eine aktive Parade.) Das System ist allerdings sehr tödlich und braucht viele W6 als Schadenswürfel.

--- Ende Zitat ---
Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.

Grüße, p^^

Lasercleric:
Numenera ist extrem schnell (liegt natürlich daran, dass es ein extrem schlankes System ist).

D20: 13th Age kontert das Problem des HP-grinding mit dem massiv skalierenden Damage-Output der Charaktere
(<Charakterstufe>*<Waffenschaden>).

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