Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Quaint:
Naja, ich denke auch man muss dann eine Abwägung zwischen schnell schnell und viele Optionen treffen. Gerade wenn es ein paar Optionen mehr gibt hängt dann aber auch viel an den Spielern, wie lange die brauchen um sich ihre Handlung(en) für die Runde zusammenzupuzzeln.
Ganz gute Erfahrungen habe ich gemacht mit:
- Gehausregeltem Savage Worlds: Im Grunde so umgestellt, dass Würfel nur höchstens einmal explodieren. Dazu von Angeschlagen und Wunden umgestellt auf Trefferpunktesystem (Leben = bisherige Toughness x4 für Wildcards, x2 für Extras, Rüstung zieht vom Schaden ab, Angriff und Schaden wie gehabt, bei einem gewissen Schwellenwert kann man zusätzlich zum Schaden noch angeschlagen werden, auch damit Spirit nicht völlig entwertet wird, ab halbes Leben gibts Abzüge)
- Gehausregelter nWoD, insbesondere halt das Dover's Den Kampfsystem ( hier )
Die lassen sich dann auch leicht durch ein paar Optionen und Manöver erweitern, wobei das ja in der nWoD teils auch über Merits läuft.
- Corporation fand ich auch ganz gut und zügig, hab da auch mal selbst ne Umsetzung für Fantasysettings geschrieben, weil es mir gefiel.
Timo:
+1 für ORE
allerdings würde ich eher zum Reign Enchiridion(die 10€ Variante von Reign) greifen als zum WildTalents2ndEssentials, da fehlen dann zwar die Superkräfte und moderne Waffen, dafür ist das System ausgewogener, man hat die CompanyRegeln und generell ist alles besser/zugänglicher. Zu WT2nd würde ich nur für SciFi/Superhelden greifen und selbst da mische ich die Reigngrundregeln stark mit rein.
Sashael:
Dann sollte ich mir das mal zu Gemüte führen. :)
alexandro:
Bei ORE empfehlen sich folgende Hausregeln:
1.) Schnelligkeit=Höhe, Qualität=Breite (statt umgekehrt) - mehr Varianz bei der Ini und dass Qualität den Schaden beeinflusst macht sowieso mehr Sinn
2.) Entweder weg mit der grottigen Schadenssilhouette (allgemeiner Wundenpool - wenn dieser alle ist (oder gezielte Angriffe gemacht werden) geht der Schaden direkt auf Attribute, wie bei ADW) oder Schaden nach unten skalieren (ist sonst zu binär zwischen "komplett verfehlt" und "one hit kills").
--- Zitat von: Rhylthar am 1.06.2015 | 06:09 ---Nur kurz:
Reden wir über Schaden oder über Trefferchance? Denn die liegt nochmal deutlich höher, denn da gibt es nun wirklich auch noch Möglichkeiten, die zu pushen.
--- Ende Zitat ---
Weniger, und umständlichere, als den Schaden zu pushen.
--- Zitat ---Edit:
Wieso machen Crits keinen Bonusschaden?
--- Ende Zitat ---
Weil man sie bestätigen muss. Und dass kann man (rein rechnerisch) ab einem bestimmten Abzug gegen eine hohe RK nicht mehr.
nobody@home:
--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 21:07 ---Fate: Langatmig und zäh. Sehr narrativ, aber nicht effektiv. Durch die Narration wird zwar die Spannung aufrecht erhalten, aber die Kämpfe dauern doch ziemlich lange.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, das hängt stark mit davon ab, mit was für Gegnern man aufwartet.
Denn: Daß ein Konflikt zwischen einer Handvoll Spielercharaktere und einer gleichen Anzahl "Haupt-NSC", um's mal mit Fate Core auszudrücken, eine ganze Weile dauern kann, sollte mich nicht besonders verwundern -- besonders dann nicht, wenn alle bis zum bitteren Ende dranbleiben und die Option zum Aufgeben komplett in den Wind schlagen. Nur ist das eigentlich auch weniger der angedachte Normalfall, sondern mehr eine ausgesprochene Ausnahmesituation der Art "okay, ihr trefft plötzlich eure sämtlichen persönlichen Star-Erzfeinde auf einmal nicht nur im gleichen Szenario, was schon unwahrscheinlich genug ist, sondern sogar alle in derselben Szene", wo eine längeres Gefechtsdauer (so ein Kampf denn ausbricht) aus meiner Sicht dann durchaus auch dramaturgischen Sinn macht...
Nebendarsteller und anonymes Fußvolk, also die eher "typischen" Nichtspielercharaktere, sind ja bewußt so angelegt, daß sie leichter auszuschalten sind und Konflikte damit direkt wieder verkürzen.
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