Autor Thema: Fertigkeitsproben sind total egal  (Gelesen 64195 mal)

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Pyromancer

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #475 am: 25.07.2015 | 06:41 »
@Euli: Es wäre wahrscheinlich zielführender, wenn du, statt hier weiter zu diskutieren einen neuen Thread startest, in dem du von Anfang an klar benennst, um was es geht, und in dem du deinen Technik-Entwurf in aller Ruhe vorstellst und dann dort diskutierst und weiterentwickelst.

Offline Oberkampf

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #476 am: 25.07.2015 | 09:32 »
Da dieser Thread auch nach 17 Seiten einfach nicht enden will, kann ich jetzt mit gutem Gewissen was Nebenspuriges reinschieben, das mir schon auf Seite 2 durch den Kopf ging: Ich habe selten einen Thread gesehen, dessen Überschrift ich aus so vollem Herzen zustimme, dessen Argumentation aber so verschroben ist.

[...]

Oder? Ist doch so.

Wow, jetzt habe ich diesen Thread ein paar Tage vermieden, weil er in für mich völlig uninteressante Richtungen abglitt, und in der Zeit schmuggelt Kriegsklinge einen Beitrag ein, der für mein Verständnis das Problem am Schopf packt und von dem aus über Lösungen nachgedacht werden kann. Danke  ;D

Aus der Spielpraxis kenne ich das von Kriegsklinge beschriebene Problem nämlich auch: Es wird (aus Gewohnheit) gewürfelt, aber irgendwie ist gar nicht klar, was passieren soll, wenn der Wurf schief geht. Oder wenn er gelingt, was bei Wissensfähigkeiten manchmal ärgerlich sein kann.

Es gab ja schon ein paar Antworten und ich sehe das ähnlich wie in ein paar anderen Beiträgen, dass einige Indies das Problem der ignorierten Fertigkeiten offen angegangen sind und konstruktive Lösungen anbieten, die den Würfel/Zufallsgenerator wieder zu seinem Recht in einem erzähllastigen SPIEL verhelfen: Fail forward, Fehlschlag mit Konsequenzen, Reduzierung der unnötigen Würfelei bei gleichzeitiger Offenlegung der möglichen und unterschiedlichen Folgen bei relevanten Würfen.

Was man sich öfter mal ins Gedächtnis rufen muss: "Richtig" angewendet zerstören Würfelwürfe keine Abenteuerscripts, wenn man solche Abenteuer spielen will.
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Achamanian

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #477 am: 25.07.2015 | 10:07 »

Aus der Spielpraxis kenne ich das von Kriegsklinge beschriebene Problem nämlich auch: Es wird (aus Gewohnheit) gewürfelt, aber irgendwie ist gar nicht klar, was passieren soll, wenn der Wurf schief geht. Oder wenn er gelingt, was bei Wissensfähigkeiten manchmal ärgerlich sein kann.

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob man das nur als Problem betrachten muss. Was Kriegsklinge da beschreibt, ist ja auch einfach der Anstoß (sowohl an die SL als auch an die Spieler), zu improvisieren, damit es irgendwie sinnvoll weitergeht.
Blöd finde ich es nur, wenn das ein Dauerzustand ist und man sich dabei in Kleinigkeiten verheddert. Deshalb bevorzuge ich halt wenige Würfelwürfe mit halbwegs hohen Stakes, wobei ein Misslingen dann immer noch nicht heißen muss, dass etwas einfach nicht klappt, wenn das offensichtlich alles zum Stillstand bringen würde - aber dann ist es halt ein happiger Success at Cost.
Dafür ist es allerdings wichtig, dass man dem Ergebnis auch Bedeutung gibt und als SL nicht einfach das gewünschte Ergebnis mit irgendeinem ans Würfelergebnis angepassten Flavour erzählt. Wenn man das macht, dann läuft nämlich alles rund und es gibt überhaupt keinen Anstoß zum Improvisieren.
(Dabei lasse ich natürlich außen vor, dass es wahrscheinlich wesentlich öfter die Handlungsentscheidungen der SC sind, die die SL ins Improvisieren bringen. Hier geht's ja nur um's Würfeln.)

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #478 am: 25.07.2015 | 11:15 »
@ Grinder
Was verstehst du unter "geeulenspiegelt"?

Gwynplaine bringt es auf den Punkt:

Ich komme immer mehr zu der Überzeugung, dass Du Rollenspiel nur aus der Theorie und aus Deinen Regelbüchlein kennst und nie wirklich gespielt hast. Entweder das oder Du trollst hier sehr erfolgreich herum...  ;)
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Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #479 am: 25.07.2015 | 14:47 »
Grinder: kommt mir auch so vor, eher Veraeppelung ;)
Das klingt so wie : Das Rad ist fuer Wagen verkehrt weil wenn mir der Gummireifen platzt stecke ich fest. Also alle Raeder abschaffen !
 

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #480 am: 25.07.2015 | 14:52 »
Nochmal: Talentwerte sind ganz unmittelbares Profil meines Charakters und bei Proben ganz direkte Simulation von Geschehnissen. Da sehe ich nachvolziehbar was passiert und kann es so miterleben.
Und in Prozenten ist das bloss eine andere Schreibweise, aber bezueglich zu Talentwerten das Gleiche.

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #481 am: 25.07.2015 | 16:31 »
Mir kommt die Diskussion eher vor wie:
Steffen: Hey Leute, ich habe eine Idee, wie man schneller vorwärts kommt. Ich nenne sie "Rad".
Rest: Ist ja voll blöd. Damit kann man ja nur die Straßen entlang fahren. Querfeldein oder die Treppen hoch geht damit gar nicht.
Steffen: Stimmt schon. Aber dafür ist man damit wesentlich schneller unterwegs als zu Fuß.
Rest: Gar nicht wahr: Falls man über einen Nagel fährt, bekommt man einen Platten und dann geht es gar nicht vorwärts.
Eulenspiegel: Falls ihr Nägel befürchtet, habe ich eine Idee: Nehmt doch einfach Holzräder ohne Gummischlauch.
Rest: Häh, wie soll das dann funktionieren?
Eulenspiegel: Na wenn ihr damit über Nägel fahrt, dann bleiben sie allerhöchstens im Rad stecken. Es kann aber keine Platten mehr geben, weil ja keine Luft mehr entweicht.
Rest: Das ist doch voll doof, weil man damit nur die Straßen entlang fahren kann. Querfeldein oder die Treppen hoch geht damit gar nicht.

Offline Maarzan

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #482 am: 25.07.2015 | 16:48 »
Hört sich eher an wie: Ich habe DIE Fortbewegungsmethode gefunden. Man sagt den Leuten einfach sie seien bereits angekommen wo sie "sinnvollerweise" sein sollten und solange sie das glauben spart man eine Menge Zeit und Energie.
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #483 am: 25.07.2015 | 16:54 »
Nein, keiner behauptet, dass es DIE Fortbewegungsmethode ist.
Es ist EINE Fortbewegungsmethode. Diese Fortbewegungsmethode ist in mancher Hinsicht vorteilhaft und in anderer Hinsicht hat sie natürlich Nachteile.

Welche Fortbewegungsmethode man benutzt, hängt halt immer davon ab, was man konkret möchte. (Wer Schienen entlang möchte, sollte eher eine Eisenbahn nehmen. Wer durch den See möchte, ist mit einem Schiff besser bedient etc.)

Hinzu kommt halt noch, dass zwei Sachen kritisiert wurden, die gar nicht Teil des Design-Ziels waren. Dennoch war ich so freundlich und habe eine der beiden Kritikpunkte mit einem Fix aus der Welt geschafft. Anschließend wurde mir vorgeworfen, dass das gar nicht funktioniert und ich sollte es nochmal genauer erklären. Als ich dann meine Technik beschrieben habe und erklärt habe, wieso sie den einen Kritikpunkt beseitigt, wird mir sofort vorgeworfen, dass meine Technik sinnlos sei, weil sie immer noch den anderen Kritikpunkt enthält.

Offline nikol ogg

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #484 am: 25.07.2015 | 18:07 »
Eher so:
Steffen: ich hab jetzt eine Methode entwickelt, ein spielzeuglenkrad für den Beifahrer anzuschrauben. Bringt weiter nix , aber macht mich glücklich.
Alle: brauchen wir nicht
Eulenspiegel: ich kann die Wahrscheinlichkeit eines Blockierens des Spielzeuglenkrads ausrechnen, wenn es bis zum Anschlag nach links gedreht wird
Alle: #Augenroll

Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #485 am: 25.07.2015 | 18:20 »
Es kam eben nicht die Antwort "brauchen wir nicht". Es kamen ganz konkrete Kritikpunkte.

Und ich habe auch meine Technik nicht aus Langeweile aufgestellt. Ich habe sie aufgrund eines ganz konkreten Kritikpunktes entworfen.

Es war nicht so, dass ich von mir aus gesagt habe: "Die Spielerentscheidung muss relevant sein. Da überlege ich mir mal, wie man das hinbekommt."
Es war jemand anderes, der das kritisiert hatte. Und ich hatte ihm daraufhin halt einen Fix gebastelt, mit der die Spielerentscheidung auf alle Fälle relevant ist.

Und klar, man kann jetzt geteilter Meinung darüber sein, ob Relevanz der Spielerentscheidung nun wichtig ist oder nicht. Aber zu kritisieren, dass die Technik nichts an der Transparenz der Wahrscheinlichkeiten ändert, ist einfach lachhaft.

Wie gesagt: Einen Kritikpunkt für unwichtig halten, ist legitim. Eine Person dafür zu kritisieren, dass sie einen unwichtigen Kritikpunkt bringt, wäre auch noch halbwegs legitim. Aber eine Person dafür zu kritisieren, dass sie den vorgebrachten Kritikpunkt aufnimmt und beseitigt, ist einfach nur daneben. ::)

Das ist, wie bei einem Programmierer, der einen Bugfix/Feature rausbringt, sich über das Bugfix/Feature zu beschweren, weil es einen zweiten Bug/Feature unberücksichtigt lässt.

Offline Eismann

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #486 am: 25.07.2015 | 18:21 »
Ich denke wir sollten uns in dieser Diskussion mehr auf weitere obskure und hinkende Beispiele fokussieren.

Offline Maarzan

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #487 am: 25.07.2015 | 18:25 »
Ich denke das begann damit, dass diese Technik eine Menge Leuten den Spielspaß verleidet hätte - und mit der ursprünglich beinhalteten Heimlichkeitskomponente davon ausgehen konnten, dass jemand auch ihnen so etwas dann unterzujubeln versuchen könnte. Entsprechend die Ablehnung.

Falls ich nun die 2. Variante richtig verstanden habe - falls nicht bitte noch einmal korrekt zusammen fassen:
Die Würfelprobe ist irrelevant, da der Spielleiter die Handlung eh in die seinem Kozept passende Richtung biegt. Der Spieler kann sich halt beteiligen indem er eine Handlung (und einen würfel) einwirft und dann schauen kann, was der Spielleiter daraus wohl macht im Vertrauen, dass was immer das ist es schon so OK ist. Keine Wirkungsmacht, aber entsprechend auch keine Verantwortung - nur mal ein wenig stochern.

Das ist immer noch schwer inkompatibel mit einem Großteil der Spielstile, aber hätte halt jetzt eine gewisse erkennbare Zielgruppe.

Was die Wahrscheinlichkeitsdiskussion jetzt damit zu tun hat ist eher undurchsichtig und nährt dann halt doch wieder die Skepsis, dass da etwas so positioniert werden soll, dass es auch in andere Spielstile rüberschwappt, wo die Masse es nun gar nicht haben will.
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Eulenspiegel

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #488 am: 25.07.2015 | 18:28 »
@ Eismann
OK, machen wir das ganze ohne Beispiele, sondern ganz konkret:

Es wurde eine Technik vorgeschlagen. Auf diese Technik gab es drei ganz konkrete Kritikpunkte:
1) Ist unmoralisch, weil wird vor Spieler verheimlicht.
2) Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht transparent.
3) Der SL kann die Wahrscheinlichkeiten nicht umsetzen. / Änderungen der Wahrscheinlichkeiten durch die Spieler haben keinen Einfluss.

Punkt 1 wurde von Steffen in der überarbeiteten Version bereinigt.
Punkt 2 und Punkt 3 sind eigentlich nicht besonders wichtig, da es nicht deren Design-Ziel war. Dennoch war ich so freundlich und habe einen Fix für Kritikpunkt 3 umgesetzt.

So, einige Leute schienen meine Technik nicht verstanden zu haben. Anstatt jetzt also einfach nachzufragen, wie sie denn genau funktioniert, wurde erstmal rumgemeckert, dass sie angeblich nicht funktioniere.

OK, nach einiger Zeit haben sie dann eingesehen, dass sie sie nicht verstanden haben und nochmal nachgefragt, wie sie denn genau funktioniert. Ich erkläre ihnen also meine Technik und wieso sie ein Fix für Kritikpunkt 3 ist.

Jetzt fangen die Leute plötzlich an zu meckern, dass es kein Fix für Kritikpunkt 2 ist. (Was auch gar nicht das Ziel des Fix war.)
« Letzte Änderung: 25.07.2015 | 18:30 von Eulenspiegel »

Offline Maarzan

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #489 am: 25.07.2015 | 18:40 »
Gibt es einen Post wo du einmal den aktuellen Stand deiner Technik zusammenfaßt (oder kannst du das sonst hier einmal machen)?

Ich denke ein Grund des Akzeptanzproblems ist, dass das scheinbar sprunghaft in irgendwelchen frei verteilten Sätzen mutiert.

Ansonsten würde mich dann interessieren, wen du als Zielgruppe für diese Technik siehst.
« Letzte Änderung: 25.07.2015 | 18:57 von Maarzan »
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Offline Bad Horse

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #490 am: 25.07.2015 | 18:48 »
Das wäre als Startpost für einen eigenen Thread wirklich am besten.

@Kriegsklinge: Wir spielen grad, und ich hab das mal überprüft. Ich würde sagen: Doch, die Proben haben eine Auswirkung. Wir hatten einen Wahrnehmungswurf, und da der relativ gut geschafft wurde, hat der Char gesehen, dass der Tisch auf der Bühne eine Blutrinne hat. Hätte er den nicht geschafft, hätte er ihn auch nicht gesehen. Hätte er ihn besser geschafft, hätte er vielleicht noch gesehen, wer sich intensiv damit beschäftigt, oder was da noch drauf ist. 

Ich benutze Fertigkeitswürfe eigentlich immer, um zu wissen, wie viel Infos die SCs über die Basis-Infos hinaus bekommen. Gerade wenn andere Leute ein Interesse daran haben, dass die Infos nicht bekannt werden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline sir_paul

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #491 am: 25.07.2015 | 20:33 »


1) Ist unmoralisch, weil wird vor Spieler verheimlicht.
2) Die Wahrscheinlichkeiten sind nicht transparent.
3) Der SL kann die Wahrscheinlichkeiten nicht umsetzen. / Änderungen der Wahrscheinlichkeiten durch die Spieler haben keinen Einfluss.

Punkt 1 wurde von Steffen in der überarbeiteten Version bereinigt.
Punkt 2 und Punkt 3 sind eigentlich nicht besonders wichtig, da es nicht deren Design-Ziel war. Dennoch war ich so freundlich und habe einen Fix für Kritikpunkt 3 umgesetzt.

Punkt 1 wurde von Steffen keineswegs bereinigt, ich weiss nicht wo du das her hast.




Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #492 am: 25.07.2015 | 21:11 »
Eulenspiegel:  Wie in den Metaphern  geht es also um Komplexiaeten :
 Du moechtest es groeber !
Damit entspricht deine Seereise  Tabeltop, also  eben groessere Zusammenfassungen .
Spielerbewegung ist aber individuell je nach dessen Profil, sollte also detailiert sein, eben mit Talenten !
« Letzte Änderung: 25.07.2015 | 21:37 von Lysander »

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #493 am: 25.07.2015 | 21:25 »
Huntress/Kriegsklinge: Nee eben nicht. Was passiert bei unpassenden Wissensproben von Spielern ? Garnichts, wo nix ist, kann ich nichts rausfinden. Genau wie eine gelungene Kraftprobe zu einer bereits offenen Tuer ;)
Ansonsten kann ich Proben ohne  akuten Zeitfaktor so oft wiederholen wie ich will

Offline 1of3

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #494 am: 26.07.2015 | 02:58 »
Ich weiß nicht, über welches Spiel du redest, aber Wiederhohlbarkeit ist von Spiel zu Spiel deutlich unterschiedlich.

Und ich kann dir auch Spiele nennen, in denen es keine unpassenden Proben gibt.

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #495 am: 26.07.2015 | 22:20 »
DSA, und ob eine Probe passt entscheidet natuerlich das Mitdenken zur Situation, ohne das gehts nie.

Forlorn

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #496 am: 29.07.2015 | 03:08 »
Fertigkeitsproben sind keine eingebaute Scheitermöglichkeit des Abenteuers. Ziel einer Fertigkeitsprobe ist nicht, das Voranschreiten der gemeinsam erzählten Geschichte zu blockieren, sondern sie entscheiden über Erfolg und Misserfolg der Charaktere in kleineren Teilbereichen der Geschichte. Wenn ich meinen Plot hinter einer SG 55 Tür verstecke, habe ich eh einen an der Mappe und möchte nicht, dass meine Spieler dieses Ziel erreichen.

Fertigkeitsproben sind m.M.n. vielmehr Möglichkeiten des klassischen Rollenspiels, die Charaktere wirklich glänzen und heroisch erscheinen zu lassen. Daher findet in den meisten Systemen eine starke Spezialisierung statt - die Charaktere können eine Sache meistens ganz besonders gut, sei es Fallen entschärfen, Türen eintreten, etc.: In einem Moment des gemeinsamen Abends hat einer der Spielercharaktere eine Chance zu glänzen, einen W20 Wurf lang Ruhm einzuheimsen und dafür werden eben Fertigkeitsproben vorgenommen.

Wenn meine Spieler nun wissen, dass ich ihre Würfe immer einfach durchgehen lasse, dann würden sie sofort das Interesse verlieren.

Gerade ein Misserfolg kann doch zum Umdenken zwingen und die Spieler müssen sich eben eine andere Strategie überlegen.

"Failing Forward" (was ich in Maßen für durchaus sinnvoll halte) interpretiere ich so: Wenn ein Charakter über dem Abgrund hängt und seinen Wurf vergeigt, dann failt er eben forward und verliert beim Hochklettern aber ein Item aus seinem Rucksack. Wenn der Charakter jedoch eine verschlossene Tür öffnen will und der Würfel nicht mitspielt, dann bleibt die Tür eben zu und man muss sich überlegen, eventuell auf's Dach zu klettern und die Fenster auszuprobieren. Wenn hinter der Tür jedoch tatsächlich der PlotTM wartet, dann öffnet der Schurke diese auch mit vergeigtem Wurf, erzeugt dabei allerdings Lärm und macht die Wachen auf sich aufmerksam.

Save-Or-Die Situationen sollte jede Gruppe im Vorraus besprechen und abklären, ob man mit der Frustration des Würfelpechs leben kann. Aber von Anfang an alle Würfe zu fudgen, die ich als SL für wichtig halte, könnte einem schnell als schlechter Stil ausgelegt werden.

Wenn ich allerdings auf Teufel komm raus die Handlung vorantreiben will, dann sollte ich diese auch nicht von einzelnen Würfen abhängig machen alá "Würfelt bitte eine 15, oder ihr rettet die Prinzessin nicht". Dann kann ich mir ebenfalls den Aufwand sparen, einen Spannungsbogen bis zu dieser blöden, wenig heroischen Situation zu führen.

Die Prinzessin zu retten, sollte ein spannender Vorgang sein, der viele verschiedene Würfe erfordert. Findet der Magier mit einem Int-Check einen schnellen Weg durch das Labyrinth, oder muss der Minotaurus bekämpft werden? Jeder Wurf sollte die Handlung vorantreiben und Optionen ermöglichen. Ein einfaches "klappt/klappt nicht" bringt die Handlung ins Stocken und frustriert rasch.

Ich würde an Würfeln hinter dem Schirm nicht drehen, wenn die Option des Scheiterns einen spannenderen Handlungsverlauf verspricht, da sie die Gruppe vor weitere Komplikationen stellt. Außer bei Cthulhu, aber da geht es ja eher um die Frage, ob die SCs ihren unausweichlichen und kosmisch insignifikanten Tod bloß etwas weiter verzögern können.

« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 03:10 von Forlorn »

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #497 am: 29.07.2015 | 12:07 »
Natürlich können an verschaetzten Proben Abenteurer scheitern wenn mans so  gefaehrlich konzipiert oder der Spieler uebertreibt. Der Schwierigkeitsgrad soll  der Situation angemessen sein. Dan gibt das ein realistisches Gefühl. Meist kann man die Probe auch wiederholen wie man es real auch taete . Es gibt einfach ein Gefuehl von der Taetigkeit, von dem ueberwundenen Widerstand oder der Herausforderung und dem Lernen.
« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 12:21 von Lysander »

Offline Lysander

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #498 am: 29.07.2015 | 12:15 »

Ob der Tod " kosmisch insignifikant " ist, glaube ich für SC weniger. Wie tröstlich für deine Spieler...Das liegt wohl eher am Spielstil, egal in welchem System.

Offline tartex

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Re: Fertigkeitsproben sind total egal
« Antwort #499 am: 29.07.2015 | 12:49 »
Würdet ihr die Technik einsetzen?
Ich würde diese Technik nicht einsetzen. Allerdings setze ich manchmal Fertigkeitsproben zur Spotlight-Verteilung ein. Vor allem bei Wahrnehmungsproben kommt das vor. Wer der Spieler entdeckt den Hint als erstes und steht deshalb schlau da, oder kriegt evtl. den Schatz? Dass sie den Hint sowieso kriegen werden, davon ist eigentlich auszugehen.

Sagt ihr vor einer Probe an, was passiert, wenn sie misslingt?
Eigentlich nur bei Konflikt-Resolution-Systemen. Bei klassischer Task-Resolution, oft nicht so nötig, weil zumeist im Regelwerk die Fälle abgehandelt werden. Wobei natürlich das alte Klettern-Proben-Dilemma weiter auftreten kann: stürze ich bei misslungener Probe ab, oder komme ich einfach nicht weiter?

Soll ein Misserfolg oder gar Würfeltod akzeptiert werden, wenn er weder im Interesse des Spielers noch des Spielleiters ist?[/i]

Ein einzelner schlechter Wurf sollte nie zum Tod führen. Bei einer Serie von drei total versemmelten Würfen, bin dafür aber besonders als Spieler zu haben. Das Risiko des überraschenden Perma-Death ist für mich nämlich einer der Gründe, warum Rollenspiel von der Spielerseite ein spannendes Hobby ist. Konflikte ohne Risiko auf permanenten Einfluss auf das Kampagnen-Narrativ, kann man ja eigentlich gleich lassen.

Deshalb ist das wirkliche Risiko auf Misserfolg für mich im Interesse aller Spieler. Sonst lese ich lieber ein Buch, oder schreibe eines. (Ich spar mir jetzt einen Game-of-Thrones-Exkurs.)

« Letzte Änderung: 29.07.2015 | 14:11 von tartex »
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