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Bestes System für Mantel und Degen?
Ludovico:
Und schon ist der Horror-Part weg, der bei dem Setting einen wichtigen Part ausmacht und vom Threadersteller gewuenscht ist.
Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.
Edit: Ich hatte damals die erste Fassung von AfO. Es kann sein, dass einige Waffenwerte mittlerweile angepasst worden.
@Schwerti
Das sind aber nicht die Hauptcharaktere, an welchen sich das Genre orientiert.
@boooh
Hat der Threadersteller schon abgehakt.
Crimson King:
--- Zitat von: Ludovico am 19.07.2015 | 15:08 ---Zudem hat man dann eine gewise Wahrscheinlichkeit, dass Staerke zum Dumpstat verkommt.
--- Ende Zitat ---
Wie löst Honor & Intrigue das denn?
FATE halte ich hier tatsächlich mal für eine suboptimale Wahl. Ein M&D-Spiel braucht meines Erachtens einen Belohnungsmechanismus für Style over Substance-Spiel bzw. das Bedienen der Rule of Cool. Dafür gibbet bei 7te See die Dramawürfel, bei PDQ# Style Dice inklusive Fanmail, bei Ubiquity Style Points und bei Pirates of the Spanish Main die Bennies. FATE-Punkte funktionieren allerdings völlig anders.
Ludovico:
Angriffswuerfe werden mit unterschiedlichen Qualities durchgefuehrt je nach Art der Beschreibung kann das Staerke oder Geschick sein. Staerke fliesst in den Nahkampfschaden ein.
Es gibt Ruestungen, aber die sind hinderlich. Man kann mit Training bis zu einem gewissen Grad dagegenhalten, aber das kostet halt XP.
Bei den Waffen gibt es einige Gruppen mit Vor-und Nachteilen und dazu noch Manoever, die mit einigen Waffen leichter oder schwerer oder gar nicht erst durchgefuehrt werden koennen. Mit Fechtstilen kann man auch noch sehr viel reissen.
Schwere Waffen sind nicht nutzlos, aber auch nicht ueber. Es ist nach meinem Eindruck recht gut ausgeglichen.
Da die Charaktere auch larger-than-life sind, haben sie gute Chancen gegen Werwoelfe und Vampire, ohne dass diese zu Mooks verkommen. Es ist halt eine sehr komplexe Fassung von BoL.
Allerdings kann man im Endeffekt mit jedem Spiel Mantel und Degen bespielen, bloss halt oft trotz der Regeln.
Imion:
Hier mal kurz die geforderten Punkte für GURPS abgegangen:
- Waffenskills (dh die Chance zu treffen) basieren auf Geschicklichkeit.
- Die aktive Verteidigung bietet Parieren, Ausweichen, und Blocken.
- Es wird zwischen Fechtwaffen und anderen Waffen differenziert. (Halbierter Malus auf mehrfaches Parieren; Bonus aufs Parieren beim Rückzug.)
- Umfangreiche Kampfoptionen schon im Basic Set; Durch Martial Arts noch stark erweiterbar.
- Akrobatische Kampfoptionen sind vorhanden (vor allem in Martial Arts).
- Das Schadenssystem arbeitet mit HP.
- Ein Bennie-Mechanismus ist vorhanden (Buying Success).
Wenn man seine Musketiere dann einigermassen anständig baut und sich mehr die cinematischen denn die simulationistischen Optionen GURPS' zu Eigen macht sollte das passen.
alexandro:
--- Zitat von: Ahab am 19.07.2015 | 12:21 ---Das erfordert allerdings IMHO einen einzelnen Würfel und einfach durchzuführende Proben.
--- Ende Zitat ---
Bei Skulduggery gegeben.
--- Zitat ---Außerdem bräuchte es ein Schadenssystem, welches durch einfaches Abkreuzen bedient werden kann, sodass man nicht mitten im Kampf ständig rechnen muss.
--- Ende Zitat ---
Skulduggery arbeitet mit Ressourcen, durch welche man den Wurf wiederholen kann. Ist also eher ein Erschöpfungssystem, als ein Schadenssystem - der Charakter kann (erzählerisch) komplett unverletzt sein oder aus 100 Degenwunden blutend, das System bestimmt nur, wann man aufgeben muss.
--- Zitat ---Dann wünsche ich mir die Kampfoptionen, die ich im letzten Post genannt hatte: während des Kampfes schnell von Parieren auf Ausweichen oder Ripostieren zu wechseln.
--- Ende Zitat ---
Es gibt 6 verschiedene Verteidigungstechniken (Ausweichen, Beinarbeit, Intuition, Parade, Täuschung, Verunsichern), welche der Charakter erlernen kann. Jede Technik ist stark gegen eine der 6 Angriffstechniken und schwach gegen eine andere. Normalerweise benutzt der Charakter erstmal seine beste Technik, wenn ihm allerdings die Punkte ausgehen (oder er merkt, dass der Gegner da genau den passenden Konter hat), muss man u.U. wechseln.
Im Kampf wird nicht bestimmt ob ein einzelner Angriff jetzt trifft (oder wieviel Schaden dieser macht), sondern vielmehr wird darüber entschieden, wer in dem Fechtduell gerade die Oberhand hat (funktioniert bei Rededuellen übrigens genauso).
--- Zitat ---Zuletzt braucht es noch einen Mechanismus, um halsbrecherische Stunts abzuziehen, ohne große Gefahr zu laufen, als dümmster, ungeschicktester Musketier Frankreichs in die Geschichte einzugehen.
--- Ende Zitat ---
Vorhanden. Selbst bei einer Niederlage hat man noch einen zusätzlichen Pool, mit welchem man die genauen Umstände der Niederlage bestimmen kann.
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