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Einsatzmöglichkeiten für zwei Charakter-Ressourcen
pharyon:
Bei einem Spaziergang gestern ist mir eine Idee für Fokuseinsatz vor dem Würfeln gekommen.
Option 6:
Der Spieler darf je zwei vorhandene Würfel beliebig addieren. Damit schafft man auch (mal) sehr hohe Schwierigkeitsgrade.
Beispiel: Für die Probe stehen vier Würfel zur Verfügung (dank geringem Kraft-Verlust). Schwirigkeitsgrad beträgt 14, Attribut beträgt 4 (=W10), Fertigkeitswert beträgt 2. 1 Fokus wird vorher ausgegeben.
Augenzahlen ergeben 9, 8, 7, 5. Die Kombination 9+5 und 8+7 ergäbe zwei knappe Erfolge (14>=14, 15>=14), die Kombination 9+8 und 7+5 ergäbe 1 klaren Erfolg (17>=14, 12 <14). Je nachdem, wovon der SC mehr profitiert, kann der Spieler entscheiden.
Was meint ihr?
Grüße, p^^
Text:
--- Zitat von: pharyon am 18.08.2015 | 00:01 ---Kannst du diese Frage umformulieren? Ich verstehe gerade nicht genau, was du hier von mir wissen willst (evtl. ein Beispiel?).
--- Ende Zitat ---
Ich will es versuchen:
Was drückt dieses Y in-character aus?
Als Analogie: "Hit Points" wird in vielen Stellen als Maß der körperlichen Unversehrtheit aufgefasst: Ein Charakter mit vollen Hit Points ist ausgeruht und unverletzt. Ein Charakter der Hit Points verliert, erleidet gerade eine Verletzung. Ein Charakter mit 0 Hit Points ist tot / bewusstlos / bewegungsunfähig. Ein Charakter mit einem hohen Hit-Point-Maximum kann viele Schläge wegstecken. Etc.
Diese Bedeutung von Hit Points ist für viele Spieler sehr intuitiv verständlich. Vielleicht auch nur deshalb, weil man es von diversen Spielen kennt (insbesondere bei Computerspielen verbreitet). Auf jeden Fall fällt es einem leicht, sich vorzustellen, wie die Welt der Spieler (Ressource Hit Points) auf die imaginäre Welt der Charaktere (körperliche Gesundheit) abgebildet wird.
Eine Ressource, deren in-charakter Bedeutung unklar ist, führt zu Verwirrungen. Auch wieder am Beispiel der Hit Points: Bei vielen D&D Varianten stellen Hit Points eben nicht direkt Verletzungen dar, sondern "die Fähigkeit zu kämpfen": Nach dieser Interpretation hat der Charakter im Extremfall erst bei 0 Hit Points eine blutende Wunde (nach anderen Interpretationen erst ab der Hälfte der maximalen Hit Points). Alle Hit-Point-Verluste davor repräsentieren Erschöpfung, beim Ausweichen verzerrte Muskeln, etc. Das Problem dabei ist nur: diese Interpretation ist nicht intuitiv (weil sie sich nicht mit der Erwartung deckt) - und so fällt es oft schwer sich vorzustellen, was genau in-character passiert.
Nach diesem Exkurs, zurück zu deinem konkreten Problem:
Du hast ja inzwischen schon eine Definition nachgereicht:
--- Zitat ---a = Attribute; b = Fertigkeiten; x = Kraft; y = Fokus.
--- Ende Zitat ---
Meine Frage wäre jetzt:
Was tut mein Charakter, wenn ich als Spieler seinen "Fokus" zum Verbessern der Probe eingesetzt wird?
Was ist das Verb, welches die Aktion "Fokus einsetzen" in-character beschreibt?
Welches Adjektiv beschreibt einen Charakter, der kaum noch "Fokus" hat (im Gegensatz zu einem Charakter der kaum noch "Kraft" hat)?
Holothuroid:
--- Zitat von: pharyon am 19.08.2015 | 16:24 ---Option 6:
Der Spieler darf je zwei vorhandene Würfel beliebig addieren. Damit schafft man auch (mal) sehr hohe Schwierigkeitsgrade.
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für extrem ungünstig. (Ebenso wie die Kombination aus Pitchen und Reroll, aber das hast du ja selber geäußert.)
Ich würde vorschlagen: Wenn du y ausgibst, darfst du einen Würfel sofort auf Maximum drehen. Du kannst nie mehr b benutzen, als noch y vorhanden ist.
Mögliches Problem: Wenn man die Werte unabhängig voneinander steigern kannt, könnte es günstig sein, gleich viel y und gar kein b zu kaufen.
Ansonsten scheint mir: Wenig y = leicht abzulenken, reizbar. Wenig x = matt, schläfrig.
pharyon:
Ok, noch ein paar interessante Fragen:
--- Zitat von: 1of3 am 21.08.2015 | 01:33 ---Ich würde vorschlagen: Wenn du y ausgibst, darfst du einen Würfel sofort auf Maximum drehen. Du kannst nie mehr b benutzen, als noch y vorhanden ist.
--- Ende Zitat ---
Der erste Satz klingt auch nach einer sehr brauchbaren Option (=Option 7). Den zweiten finde ich jetzt nicht so passend, bleibt aber auf jeden Fall im Gedächtnis - vielleicht benötige ich die Idee dahinter noch.
--- Zitat ---Mögliches Problem: Wenn man die Werte unabhängig voneinander steigern kannt, könnte es günstig sein, gleich viel y und gar kein b zu kaufen.
--- Ende Zitat ---
b ist bedeutend flexibler als y, wenn y b deckeln würde, sehe ich da aber auch ein Problem.
--- Zitat ---Ansonsten scheint mir: Wenig y = leicht abzulenken, reizbar. Wenig x = matt, schläfrig.
--- Ende Zitat ---
Das trifft es schon ganz gut.
--- Zitat von: Turning Wheel am 21.08.2015 | 00:00 ---Sind Kraft und Fokus so was wie Ki und Chi?
--- Ende Zitat ---
Sowas wie innerer und äußerer Atem? Hmmm, so ähnlich vielleicht, wobei ich mich jetzt nicht mit der Thematik so beschäftigt habe. Oder meinst du etwas (ganz) anderes?
--- Zitat von: Text am 20.08.2015 | 22:56 ---Ich will es versuchen:
Was drückt dieses Y in-character aus?
...
Du hast ja inzwischen schon eine Definition nachgereicht:
Meine Frage wäre jetzt:
Was tut mein Charakter, wenn ich als Spieler seinen "Fokus" zum Verbessern der Probe eingesetzt wird?
Was ist das Verb, welches die Aktion "Fokus einsetzen" in-character beschreibt?
Welches Adjektiv beschreibt einen Charakter, der kaum noch "Fokus" hat (im Gegensatz zu einem Charakter der kaum noch "Kraft" hat)?
--- Ende Zitat ---
Fokus steht für die Konzentrationsfähigkeit bzw. den Willen das Beste aus den Möglichkeiten herauszuholen. Der SC, für den sein Spieler Fokus einsetzt, "konzentriert" sich für eine bestimmte Handlung besonders. Ein "unfokussierter" / "unkonzentrierter" SC ist etwas anderes als ein "ausgelaugter" / "erschöpfter" SC. Beide sind jedoch zeitweise hinsichtlich ihrer Optimalleistung beeinträchtigt.
Seit ORE fand ich die Idee interessant, mit einem Wurf verschiedene Wirkungen/Dimensionen abzuleiten. Allerdings haperte es bei ORE für mich an anderen Stellen. Daher möchte ich mit diesem Mechanismus/Konzept den Spielern auf möglichst einfacher Ebene ein komplexes (aber nicht kompliziertes) Werkzeug geben, um für die jeweilige Probe selbst zu entscheiden, welches Ergebnis sie bevorzugen.
Daher vielleicht ein paar Worte zu den Ergebnissen:
Wie bei ORE spielt die "Breite" eines Wurfs eine andere Rolle als die "Höhe". Mit Breite ist hier die Anzahl der Erfolge gemeint (also alle Augenzahlen auf oder über dem SG). Mit Höhe ist die tatsächliche Augenzahl (gemessen am niedrigsten Würfelergebnis) gemeint.
Warum sollte ein Spieler "Breite" wollen: Die Breite bestimmt z.B. wie schnell eine Probe geschafft ist bzw wie stark die Auswirkungen einer Probe sind (klassischer Fall: Schaden).
Warum sollte ein Spieler "Höhe" wollen: Die Höhe bestimmt Nebenwirkungen, den Eindruck, den ein SC hinterlässt und spart Ressourcen (sei es die innere Kraft, seien es Spuren, die unkenntlicher werden).
Nach euren Beiträgen komme ich auf folgende Zwischenüberlegung:
Kraft:
passiv: Wie viele Würfel dürfen grundsätzlich genutzt werden (0-5)?
aktiv vor dem Wurf: Für je 10 Punkte Kraft gibt es einen zusätzlichen Würfel.
aktiv nach dem Wurf: Für je 12 Punkte Kraft kann ein benötigter Erfolg nachgekauft werden. Zudem erleidet der SC mittelfristige Konsequenzen je nach "eingekauftem" Kraftverlust.
Fokus:
passiv: Auf wie viele Würfel darf eine Fertigkeit "verteilt" werden? Bei nur 1 Fokus, wird die Fertigkeit auf Wert -1 verringert, bei 0 Fokus wird der Wert halbiert (aufgerundet).
aktiv vor dem Wurf: Ein Würfel darf automatisch auf das Maximum gesetzt werden. Außerdem gelten alle Augenzahlen kleiner dem (eingesetzten) Attributswert als gleich dem Attributswert.
aktiv nach dem Wurf: Alle Würfel deren Augenzahlen kleiner oder gleich dem Attributswert sind, dürfen einmal erneut gewürfelt werden.
Meinungen? Kritik? Weitere Vorschläge?
Bis hierher schonmal vielen Dank. Eure Beiträge bringen mich in der Tat ein gutes Stück voran.
Grüße, ^^
pharyon:
Ergänzend sei angemerkt: auch die höchste Augenzahl spielt bei Proben oft eine Rolle. Morgen bringe ich mal ein oder zwei Beispiele zur Verdeutlichung.
p^^
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