#156: In den Fängen des Dämons (Überarbeitete Neuauflage 2025)Autoren: Lena Kalupner, Matthias Kalupner, (Eberhard von Staden)
System: DSA
Erschienen: 2025
Umfang: mittel (ca. 8-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?Weil ich neugierig war, was in der erweiterten Neuauflage aus einem der seltsamsten alten DSA-Abenteuer geworden ist.
PlotDie Burg des Markgrafen von Warunk ist von verfluchten Pflanzen überwuchert, und seine über alles geliebte Feenfreundin ist verschwunden - ebenso wie Soldaten und Freiwillige, die versucht haben, das Problem zu lösen. Wie es scheint, braucht es echte Helden.
EindruckZunächst einmal: Das ursprüngliche Abenteuer von 1985 war insofern untypisch, als es eher zum Stil des damaligen D&D passte als zu DSA. Es war prall voll mit mächtigen magischen Gegenständen, bestand aus ziemlich vielen anspruchsvollen Kämpfen und besaß freundlich gesagt eine innere Logik, die uns schon als (nicht sonderlich anspruchsvolle) Teenager nicht wirklich überzeugen konnte.
Die Neuauflage wurde ja teilweise durchaus positiv rezensiert, so dass ich mal neugierig war, was nun aus dem Abenteuer geworden ist. Leider kann ich mich den lobenden Stimmen nicht anschließen - mich selbst hat es nicht begeistern können. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen:
- Innere Logik: Wahrscheinlich waren die Höhlen unter dem Molchenberg einfach nicht zu retten. Die waren im ursprünglichen Abenteuer ein reiner Dungeon ohne den Hauch von Logik, und sonderlich besser geworden ist das immer noch nicht. Da ist nur ein Bruchteil der Höhlen zugänglich, und das, was sich da befindet, hat schon in der Vergangenheit keinen Sinn gemacht und steht und liegt jetzt einfach da rum und wartet darauf, dass endlich mal ein paar Helden vorbeikommen. Für mich hat das immer noch die Aura eines ausgewürfelten Dungeons und hat mich daher nicht überzeugt.
- Stimmung: Ich stehe ja ziemlich darauf, wenn ein Abenteuer eine bestimmte Stimmung erzeugt, und genau die finde ich hier nicht. Hier haben wir einen fast schon märchenabenteuer-mäßig knuffigen Auftakt mit Knuddelkobolden und Schelmen und Streichespielen. Und mit NSCs, die einen dringenden Grund haben, den NSCs zu helfen, das aber trotzdem nicht tun, bevor diese nicht ihren Wert bewiesen haben, indem sie eine Nebenqueste erledigen. Und das, obwohl die Zeit ja drängt... Naja, und dann wechselt das Abenteuer irgendwie in Richtung Horror (bis hin zu Folterdarstellungen), mixt das Ganze mit persönlicher Tragik und einer Prise Habgier. Ich weiß einfach nicht, wie sich das Ganze am Ende anfühlen soll.
- Lebendige Geschichte: Positiv erwähnen kann man, dass sich die Autoren große Mühe gegeben haben, das Abenteuer besser nach Aventurien einzupassen. Gerade die Artefakte und die NSC werden sowohl in die Vergangenheit als auch in die Zukunft vorbildlich eingepasst. Was aber natürlich auch wieder die üblichen Probleme einführt, dass diesem NSC nichts passieren darf (besonders krass: Xeraan, der gleich mehrfach auftaucht, aber natürlich nicht bekämpft oder gar besiegt werden darf), die Helden jenes Artefakt nicht wirklich behalten dürfen und dass es idealerweise erst in 20 Jahren da gefunden wird, wo die Helden es nicht mitgenommen haben...
- Beute: Das ist natürlich ein Erbe der ursprünglichen Version - dieses Abenteuer war seit jeher berüchtigt für den unfassbaren Loot, den man hier einsacken konnte. Und das Problem besteht immer noch. Nicht nur gibt es haufenweise mächtige Artefakte sowie eine gut bestückte (und entgegen jeder Logik voll funktionsfähige) Sammlung nahezu aller Tränke, die einem so einfallen will, sondern auch unfassbar viel Gold. Der wertvollste Einzelfund ist sage und schreibe 12.000 Dukaten wert (nein, ich hab mich nicht vertippt) - er ist zwar schwer abzutransportieren, aber bei der Menge Geld kenne ich Gruppen, die würden den Auftrag (Belohnung: 50 Dukaten pro Person...) sofort in den Wind schreiben und sich stattdessen endlich die Burg kaufen, die sie immer schon haben wollten.
Ausdrücklich gut fand ich, dass man sich bemüht hat, mehr Gelegenheit zum Rollenspiel zu geben. Dazu gibt es zum einen neuen Auftakt, bei dem man einige Stunden in der Stadt agiert. Auch wenn ich persönlich den (siehe oben unter "Stimmung") für das vorliegende Abenteuer gar nicht so passend fand; der hätte für mich besser in einen netten kleinen One-Shot gepasst. Sehr gelungen fand ich aber, dass der ursprüngliche, ziemlich sinnfrei böse "Herr des Labyrinths" durch einen tragischen Nekromanten ersetzt wurde, den man zwar (in einem epischen Gefecht) erschlagen kann, mit dem man aber durchaus auch verhandeln kooperieren kann.
Ein Highlight des Abenteuers war für mich seit jeher der verfluchte Garten, und das ist er nach wie vor. Ich persönlich fand es schade, dass es keinen Plan des Gartens mehr gibt, kann aber die Gründe für die Entscheidung, hier eher auf "Theatre of the Mind" zu setzen, durchaus nachvollziehen.
Fazit: Wahrscheinlich ist das ursprüngliche Abenteuer einfach so weit von meinen eigenen Spielvorlieben entfernt (das würde ich bis heute nur an einem bierseligen Abend mit DSA1-Regeln bespielen, wenn wir einfach mal das Gehirn an der Garderobe abgeben und uns durch einen Dungeon schnetzeln wollen), dass es trotz aller Bemühungen der Autoren für mich nicht zu retten war. Was für mich aber wirklich nicht funktioniert, ist der neue Auftakt in der Stadt, der zwar für sich genommen sehr nett ist, stilistisch einfach nicht zur düsteren Dämonen-und-Untoten-Atmosphäre des restlichen Abenteuers passen will. Mein eigenes Exemplar von "In den Fängen des Dämons (2025)" wandert daher wieder auf den "Verkaufen"-Stapel.