Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Magic Items
Ainor:
--- Zitat von: ElfenLied am 30.09.2015 | 10:22 ---Die Stärke 20+ Booster hast du dabei nicht berücksichtigt, oder?
--- Ende Zitat ---
Das stimmt. Allerdings sind die Riesenstärkegürtel eine andere Klasse als die 19er Items, und haben einen deutlich grösseren Einfluss auf die Spielbalance.
Aber: würde es soviel ändern wenn sie stattdessen +X und Maximum +X wären ?
Nightfall:
Wow ... da hab ich ja was ausgelöst. Aber zumindest bin ich doch nicht alleine mit meiner Meinung. =D
Warum sollten die anderen Attribute denn keinen niedrigen Wert haben dürfen? Ich denke, einige verwechseln Rollenspiel mit "Charakteroptimierungsspiel" und sehen nur mögliche Encounter und Kampfoptionen - sorry, aber das ist für mich kein Indiz für ein gutes Rollenspiel.
Kann man z.B. einen ST 8 Charakter spielen? Oder einen KO 8 Char? Mit Überlebenschancen? Ich sage ja ... wieso denn auch nicht? Alles auf eine Mechanik zu schieben und berechnen zu wollen, ist meiner Meinung nach der falsche Ansatz und ich bekomme echt ein gesteigertes Stirnrunzeln, wenn jemand, wenn ich ihn frage, was für einen Charakter er spielt, mit Werten und Optimierungen daherkommt. Und ja, das Spiel heißt Dungeons and Dragons, aber ich hoffe doch, dass das bei den meisten mehr als nur Dungeongekrabbel ist. Da würde auch eine Runde Descent oder so reichen.
Übrigens, dass Monster aus dem Monstermanual öfter den einen oder anderen Rettungswurf verlangen, heißt nicht, dass die Rettungswürfe sonst nirgens auftauchen dürfen/können/sollten/werden. Mit ST kann man Kraftakte handhaben, die fast nur noch reine Ausdauer benötigen und nicht mehr (nur) über Athletik abgehandelt werden können (typisches "Leute, ich kann das nicht mehr lange halten"). GE um etwas herabfallendes zu fangen, KO um nach einer kalten, nassen Nacht nicht am nächsten Morgen eine Erkältung zu bekommen. IN um logische Zusammenhänge zu verstehen oder etwas neues zu lernen (ich modifiziere auch die Zeit, die ein Charakter z.B. für eine neue Sprache braucht über IN), WE um etwas unüberlegtes zu vermeiden oder ruhig zu bleiben und CH um z.B. einen Faupax zu vermeiden (sofern Gruppen mit " Gesagt ist gesagt" spielen sehr nützlich).
Und ich sehe einen Char mit niedriger KO auch nicht als überlebensunfähig an - vor allem nicht Klassenübergreifend. Ein Magier, der angegriffen werden kann ist sowieso in Schwierigkeiten (auf Storyebene und auch mechanisch, denn er hat ja "nur" die W6 TP). Ein solcher Charakter sollte sich eventuell eher bemühen, erst gar nicht in so eine Situation zu kommen und da hilft auch eine erhöhte KO nicht weiter.
Ich denke aber auch, es kommt auf die Spielweise an und da würde ich auch die Trennlinie setzen auf die hier alles hinausläuft. Es gibt Gruppen, in denen viel Charakterrollenspiel gemacht wird und in der, im ausgeglichenen Maß, verschiedene Situationen, Aufgaben und Hürden auftauchen. Mal muss man gegen Monster kämpfen, mal Bürger beruhigen, mal Informationen erhalten, mal sich auf einem Ball einschleichen und so weiter und so fort. Und es gibt Gruppen, die da weniger Vielfalt wünschen (meist reines Monsterwegschmettern, Schätze plündern und möglichst wenig Interaktionen in sonstigem Maße). Für die ersteren ist D&D 5 wirklich eine Verbesserung - alleine schon wegen der Hintergründe und dem ausgeprägteren Charakterspiel. Man spielt hier halt wirklich wieder eine Rolle (in einem Rollenspiel, nebenbei mal erwähnt ;D). Für die letzten ist D&D 5 vielleicht nicht so geeignet, da man hier irgendwie nicht so perfektioniert den Charakter aufmotzen kann, sich die richtigen Feats zur richtigen Zeit kauft um dann möglichst Kampfstark zu werden. Solche Spieler kamen auch schon mal in meine Runden und waren verwirrt, dass sich niemand so wirklich Gedanken um optimierte Charakterkonzepte gemacht hat und auch niemand seinen Charakter bis Stufe 20 durchgerechnet hatte (und das war noch D&D 3.5) ... Man spielte, was man vom Hintergrund her erschaffen hatte und die meisten meiner Spieler haben eine extra Din-A4 Seite für ihren Charakterhintergrund und eine weitere für Charaktereigenschaften gehabt (ist jetzt immernoch so, aber D&D 5 unterstützt diesen Ansatz ja auch noch). Ein paar dieser (sorry für das Wort, aber so sehe ich solche Leute nunmal) Powergamer waren unglücklich damit und wollten lieber doch nur "Monster moschen, Schätze plündern" spielen. Aber es gab auch ein paar, die dann ihre alten Konzepte über Bord geworfen haben und nun begeistert "richtiges" Rollenspiel betreiben.
Kaskantor:
In meiner Gruppe haben fast alle Chars auf Stufe 4 ihr Feat gekauft. Die meisten sind mit ihren Höchstwerten von 16 sehr zufrieden und reißen genug. Ich bin auch der Meinung, dass man bei guter ausbalancierter Klassenwahl in der Gruppe mehr als genug erreicht, auch wenn der Kämpfer keine Stärke 18-20 hat und dafür mit Int 10 mitreden kann.
Rhylthar:
@ Nightfall:
Das ist das uralte Fass, das immer wieder gerne aufgemacht wird. Der Idealfall sähe es im Zweifel aber (für mich) so aus, dass die von Dir angesprochenen RPG-Komponenten auch mechanisch im Spiel umgesetzt werden. Um mal bei dem INT-Beispiel zu bleiben: Eine Aufwertung der zugehörigen Skills und/oder der von mir erwähnte öfter benötigte Einsatz des Saves würde das Attribut mechanisch aufwerten, so dass sowohl RPG-Komponenten wie eben auch die Mechanik Hand in Hand gehen. Ergo würde man durch niedrige INT mehr "bestraft" und durch hohe INT "belohnt".
Es erfolgt also ein viel größeres Abwägen, wie ich die Stats verteile. Wenn der von Elfenlied aufgeführte Paladin seine Schwäche in DEX (8 ) sieht, ist das vollkommen okay, denn er muss ja mechanisch damit leben, dass er in der Initiative wahrscheinlich sehr spät dran sein wird und im Fernkampf eher eine Niete ist und bei DEX-Saves eher den Schaden frisst, als ihm auszuweichen. Passt doch gut, denn CON war ja überdurchschnittlich und als Paladin hat man ja durchaus andere Möglichkeiten, z. B. Schaden durch Zauber, die einen DEX-Save brauchen, zu vermeiden (Aura of Protection/Aura of Warding).
Nightfall:
@ Rhylthar:
Ja, ist mir bewusst, dass das im Grunde ein altes Fass ist, welches auch schon, metaphorisch gesprochen, eine gewisse Gährung angesetzt hat. Deinen Einwand kann ich gut verstehen und ich finde deine Lösung tatsächlich recht ideal, das gebe ich zu. Mit fällt es halt nicht so auf, dass sowas mechanisch fehlt, da ich dies eh als Spielleiter recht direkt umsetze (also niedrige Werte in gewissen Bereichen bestrafe und hohe belohne). Im Zweifel lasse ich ja nicht mal würfeln ( Umgestürzte schwere Tür liegt auf einer Falltür drauf ... ST 18 [Ein Char] hebt die Tür mal eben an, ST 8 und 10 [Zweich Chars] hiefen herum und koordinieren sich um die Tür anzuheben) oder beschreibe direkt unterschiedlich ("An der Tafel im Magierraum sind einige elementare Grundformeln zu sehen, die darauf hindeuten, dass hier wohl insgesamt drei Schülern, denn du siehst auch drei Stühle mitsamt Schreibbänken davor im Raum, unterrichtet werden. Hinter der Tafel ist eine Rille zu entdecken, die darauf hindeutet, dass dahinter eine recht offensichtliche Geheimtür zu finden ist und das fehlen von Schleifspuren am Boden deutet darauf hin, dass sie von dem Raum weg geöffnet wird" - IN 16+ ... "Im Raum ist eine Tafel auf der irgendwas magisches geschrieben steht, ein paar Stühle sind auch zu entdecken, aber von einem Magier ist hier keine Spur." IN 11 oder weniger). Allerdings kannst du sowas auch mechanisch machen. Nimm beide Beschreibungen und lasse die Chars einen IN-Rettungswurf gegen SG 12 machen und beschreibe dann je nach Wurf mehr oder weniger genau. Wobei bei dem Beispiel, was ich eben gab, würde Investigation (Ermitteln) eher passen als ein IN-Rettungswurf. Außerdem nutze ich IN-Rettungswürfe immer um eine Täuschung durchschauen zu lassen - sei es eine magische Illusion, die eh den IN-Rettungswurf vorgibt oder aber Taschenspielertricks und "kleinere Ungereimtheiten" ... Okay, ich merke gerade, dass Investigation dem IN-Rettungswurf immer wieder ein Bein stellen kann ... für mich ist IN ein sehr wichtiger Wert und macht den Unterschied zwischen einem Sherlock Holmes und einem Hodor aus ...
In unseren Gruppen hatten wir übrigens mal einen Krieger mit IN 18 ... ein Kriegsstratege und meister von taktischen Manövern (auch in kleineren Gruppen, wie einer Abenteurergruppe) ... dem habe ich immer sehr viele Infos über die Gegner und deren Taktiken gegeben, so dass die Spieler sich immer etwas besser vorbereiten konnten. Das hatte in einem Abenteuer sogar dazu geführt, dass die Gruppe sich in einer alten Taverne gegen eine deutliche Übermacht behaupten konnten und der vermeindlich überlegene Feind irgendwann den Rückzug antrat. Das Grinsen der Spieler war noch Tage danach in deren Gesichter eingebrannt und insbesondere das des Kriegers, der in manchen Gruppen als "verskillt" bezeichnet worden wäre.
Elfenlieds Paladin ist, für mich, ein typischer Ritter-Paladin. Man trainiert den Schwertkampf, wobei ausgefeilte Manöver eher selten geübt werden, denn sowohl Kraft im Schwertarm als auch die Macht des Glaubens und die Stärke der Rüstung sind mehr wert als irgendwelche zappeligen Manöver ... welche man in schwerer Rüstung sowieso nicht ausführen kann. Handwerkliches Geschick oder Fingerfertigkeit wird im Tempel auch nicht gefördert und für sowas hat ein Paladin-Knappe sowieso keine Zeit, denn so eine Paladinausbildung ist hart und straff durchstrukturiert. Morgens Gottesdienst zu Ehren von Lathander, dann Kampfübungen, Frühstück, Zeremonien zu Ehren Torms, Götterkunde und Rechtskunde sowie vor jedem Wochenende eine extra Stunde Staatskunde. Dann wieder Kampfübungen, nun auch ab und an zu Pferde, denn auch Lanzenreiten muss gelernt werden und so weiter und so fort. Dass so ein Charakter irgendwann mit GE 8 aus seiner Ausbildung herauskommt (und manchmal auch mit IN 10, denn selber Denken mag an manchen Paladinorden auch kaum unterstützt werden, wobei die erhöhte WE dies dann zumindest halbwegs ausgleicht), ist kaum verwunderlich. Vielmehr werden Paladine über kurz oder lang sogar ihr Handauflegen nutzen müssen um die schmerzhaften Auswirkungen der Last der schweren Rüstungen auszugleichen ... Gelenkschmerzen und wunde Stellen sind wohl erfahrenen Paladinen kein unbekanntes Übel - da wirkt ein junger Paladin mit GE 8 sogar noch recht gelenkig und agil. Oder kurzum: GE beim Paladin "is not a bug - it is a feature" =D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln