Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Kritik an 5E
Feuersänger:
Wenn man den Monk als reinen Supporter/Enabler betrachtet, nicht. Schließlich macht ein Control Wizard auch keinen Schaden. Jedoch wenn man erwartet, dass der Monk als Nahkampfklasse/Damagedealer performant ist, wird man enttäuscht sein.
ElfenLied:
Ich sehe den Mönch nicht als reinen Enabler/Supporter, nur weil er eine Fähigkeit hat, die in diese Richtung geht. Sein sonstiges Klassengerüst ist ganz klar als mobiler Damage Dealer ausgelegt. Das Problem ist, dass ihm bestimmte Feats das Wasser stärker abgraben als amerikanische Staudämme den Rio Grande.
Runenstahl:
--- Zitat von: ElfenLied am 20.10.2015 | 09:17 ---Nein, hier geht es um die -5/+10 Feats, die nunmal nicht allen offenstehen. Diejenigen, die Zugriff darauf haben, machen bis zu 30% mehr Schaden als diejenigen, die das nicht haben. Das war die Kernaussage, und ich sehe darin ein Balancing Problem. Wenn du darin kein Problem siehst, dann solltest du deine Verständnis von Balance einmal überdenken ::)
--- Ende Zitat ---
Das ist scheinbar nach Meinung vieler hier gar nicht das Problem.
Aber trotzdem: Ich kopiere mal einfach aus dem GWF vs TWF thread: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ausrüstung: GWF kämpft mit Greatsword +2 und hat eine Plate Armor +2, TWF kämpft mit Langschwert +2 und Langschwert und hat eine Plate Armor +2.
GWF Krieger, trifft mit +11 (+4 Profiency, +5 Str und +2 Magic) gegen AC 21. Also bei 10+. Dank Advantage trifft er jedoch effektiv nicht in 55 % der Fälle sondern in 79,75 % der Fälle.
Der Schaden ist 17,33 (8,33 für die 2W6 mit GWF Style +5 Str + 2 Magic + 2 Rage) x 79,75 % = 13,82
Greift er mit Power Attack an, so trifft er nur noch mit 51 %, macht dafür aber 27,33 Schaden = 13,94... tatsächlich ein Vorteil... wenn auch ein sehr kleiner nur.
Der Kritische Bonus liegt bei 9,75 % x 8,33 also + 0,812 Schaden (macht also 14,752 Schaden im Schnitt, x2 wegen der 2 Angriffe)
Dazu kommt nochmal die Chance von 18,5 % auf einen Bonusangriff durch einen kritischen Treffer (also nochmal 18,5 % x 14,752).
Macht dann insgesamt 32,23 Schaden je Runde.
Der TWF Krieger trifft wieder um 1 besser (weil seinem Gegner der AC Bonus fehlt).
Dank Advantage trifft er dabei in 84 % der Fälle. Sein Schaden beträgt 13,5 (4,5 Waffe + 5 Str +2 Magic +2 Rage) x 0,84 = 11,34
Durch Kritische Treffer kommen nochmal 9,75 % x 4,5 dazu (also 0,439). Macht also 11,779 Schaden, x2 wegen der 2 Angriffe.
Durch den Bonusangriff mit der 2. Waffe kommen dann nochmal 75 % x 11,5 (+0,439 für Krits) = 9,064 dazu.
Macht in der Summe dann 32,622 Schaden je Runde.
Das beide Seiten dank Rage / Bear Totem nur halben Schaden machen hebt sich auf, wird also von mir ignoriert.
Ich muß allerdings gestehen das ich "Brutal Critical" bei meiner Rechnung nicht bedacht habe. Das dürfte allerdings kaum einen Unterschied ausmachen, dafür sind kritische Treffer zu selten.
Hier errechne ich den jeweiligen Schaden wenn zwei Charaktere Barbar 3 / Krieger 9 gegeneinander kämpfen. Beide haben identische Werte, der eine hat GWF und GWM, der andere TWF und DW. Ergebnis: +1 % Schaden für den Dual Wielder obwohl er KEINEN -5/+10 feat hat.
ElfenLied:
Wenn man Mönchen und TWF den Status als Damagedealer aberkennt, dann ist das freilich kein Problem. :P
Du hast in deiner Rechnung einige Fehlannahmen drin:
* Du gehst von PvP aus. Die wenigstens Gruppe betreiben PvP, und es geht bei den Berechnungen um die Performanz der Charaktere gegen Monster, die in der Regel mehr HP und weniger AC haben. Bei einem Stufe 12 Gegner wären das laut DMG durchschnittlich AC 17 und 236-250 HP.
* Barbaren profitieren nicht von Rage in schwerer Rüstung. Generell verlieren Barbaren sehr viel durch die schwere Rüstung.
* Rage zu aktivieren kostet die Bonus Action. Das trifft den TWF vergleichsweise härter.
Arldwulf:
--- Zitat von: Runenstahl am 20.10.2015 | 01:32 ---Da wird es langsam schwierig Vergleiche zu machen.
--- Ende Zitat ---
Klar ist das schwieriger als einfach nur DPR zu vergleichen. Aber notwendig. Denn das ganze bezieht sich ja nicht nur auf den Magier - mehrere Klassen haben Kampfbeendende Zauber, und einige sind bei diesem Thema ja noch etwas besser.
So etwas ist schlichtweg eine Designphilosophiefrage. Ob man es möchte das einzelne Charaktere ganze Situationen mehr oder weniger allein regeln.
Zum Teil ist das Problem in der 5. ja noch etwas größer als es dies in der 3. war, schlicht aufgrund der freieren Zauberwahl. Oben sagst du der Magier müsse erst einmal den Zauber vorbereitet haben, doch tatsächlich muss er ihn nur in seiner (ohnehin sehr viele Zauber enthaltenden) Liste haben. Er muss nicht speziell wissen genau diesen Zauber zu brauchen, und er muss auch keine Slots vorab mit anderen evtl. nötigen Zaubern belegen. Das hat vor allem in Runden mit wenig Kämpfen einen recht großen Effekt.
Aber man kann es auch anders sagen: In einem System mit derartigen Zaubern macht es keinen Sinn Balancing nur über Schaden pro Runde zu definieren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln