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Kritik an 5E

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Luxferre:
4E ist NICHT Thema!


Ich habe bisher wenig Kritik an der 5E.
Im Spiel ist sie flüssig und wenig sperrig. Balacetechnisch hatten wir auch keine Probleme.

Lasercleric:
Ohne langes Nachdenken...

Problem 1: Würfelglück spielt eine größere Rolle als inhärente Attribute oder Fertigkeiten eines Charakters.

Problem 2: Advantage/Disadvantage erlaubt keine feine Nivellierung von Vor- und Nachteilen.

Problem 3: das Combat-Minigame wurde auf das Niveau vor "Combat&Tactics" zurückgeschraubt. Monster sind mechanisch unfassbar langweilig.

Problem 4: Charakterentwicklung und -individualisierung wurden extrem zurecht gestutzt. Die Klassen enthalten kaum etwas, was bei mir den Wunsch auslöst, die Umsetzung am Spieltisch sehen zu wollen. Die mechanische Charakterentwicklung ist für mich aber Teil des Spielerlebnisses D&D geworden.

Problem 5: es gibt keinen Settinghintergrund (auch wenn ich das andernorts immer wieder gerne anders darstelle  >;D)

Problem 6: es wirkt auf mich irgendwie steril und lieblos.

Problem 7: ich weiß nicht, was ich damit bespielen soll.

Vigilluminatus:
Mich stören neben bereits genannten Sachen hauptsächlich strukturelle Dinge bei Rassen

- Genasi unausgewogen (Earth schwache, Fire starke Abilities)
- Fliegen ist EXTREM mächtig auf niedrigen Leveln - würde Aarakocra gar nicht zulassen, aber falls sie jemand haben will, kriegt er Disadvantage auf Zaubern und Angriffe während des Fluges, und dafür Spell-like Abilities wie Gust, Warding Wind oder Gust of Wind
- Light Sensitivity der Drow müsste so wie ich es lese Drow-Waffenkämpfer einschränken - Drow-Magier aber so gut wie gar nicht (kaum Angriffswürfe).

Klassen

- Der Mond-Druide ist durch seine THP zäher als jeder andere Tank (THP beschränken, dafür Combat Wild Shape-Heilung als Reaction zulassen, wenn einen ein Gegner in die Humanoid Form zurückprügeln würde?)
- Der Barde ist ein fast so guter Vollcaster wie der Wizard UND ein besserer Skill-Monkey als der Rogue (Expertise auf Level 3 streichen?)
- (Improved) War Magic des Eldritch Knight machen die eigentliche Stärke des Fighters (3 Extra Attacks/Runde) zunichte - der Fighter sollte bei Einsatz von (I)WM zumindest Advantage auf seine einzige Attacke bekommen, ev. weil Gegner von Magie abgelenkt sind.
- Der Mönch ist eine ziemlich seltsame Mischung aus sehr starken, weil sehr billigen Attacken (äußerst billiger Stun, Shadow Step dank fehlender Ki-Kosten fast unlimitierter Teleport, Quivering Palm bis zu 6x/Kampf einsetzbar) und ziemlich wertlosen Fähigkeiten (nur 1d8 HP als Nahkämpfer, Tongue of the Sun and Moon, Timeless Body, Deflect Missiles auch auf hohen Levels nicht gegen Spells einsetzbar, ganz zu schweigen vom viel zu Ki-teuren Avatar-Archetype)
- Der Beastmaster-Ranger generell
- Das Death-Strike des Assassins ist ziemlich lächerlich - Gegner muss surprised sein, hat einen Save und dann nur Double Damage, während der Open-Hand-Mönch HP mit Quivering Palm auf 0 setzen kann?
- Der Sorcerer ist mit nur 15 Sprüchen für einen Vollcaster lächerlich eingeschränkt in seinen Möglichkeiten (praktisch nur zum Nuken gut). Ich würde ihn nicht mächtiger, aber vielseitiger machen, indem ich ihm so was wie das Magical Secrets des Barden gebe und ALLE Arten von Metamagic von Anfang an verfügbar machen - sonst nimmt ja doch nur jeder Twinned und Quickened Spell und die anderen werden nie genutzt.

und Skills

- Animal Handling und Survival wären auch zusammengenommen nur ein halbwegs nützlicher Skill, während Arcana unentbehrlich ist (würde ich persönlich in Arcana, also Monster- und Planes-Knowledge, und Spellcraft, also Zauber, Artefakte erkennen und Spruchrollen lesen, aufteilen)

Aber ich bin zugegebenermaßen ein Balance-Freak, der genauso gern Hausregeln austüftelt wie er spielt.

Archoangel:
Ein Vorschlag zur Lösung:

wenn man den W20 durch 2W10 ersetzt, lösen sich viele der genannten Probleme einfach auf. Vor allem in Kombination mit adv/dis 3W10 K2 (einmal die besseren beiden, einmal die schlechteren). Vor allem werden aber die Punkte aus ATT/Skill deutlich höher bewertet.

Nur so als Anmerkung ...

Runenstahl:
Ich kann die meisten der Kritikpunkte nicht nachvollziehen. Ist wohl auch Geschmacks- und Ansichtssache.

Wo ich zustimme / was ich selbst kritisiere:

- Ungleiches Multiclassing. Erst Fighter und dann Wizard und man hat alle Fähigkeiten beider Klassen. Aber erst Wizard und dann Fighter und man kann nicht mit schweren Rüstungen umgehen... das macht keine Sinn.

- Der Index ist Mist. Wenn ich etwas nachschlage und dann zu einem anderem Punkt im Index verwiesen werde, der mich zu einer Stelle im Buch führt in der nur steht "das steht in einem anderen Buch" dann fühle ich mich verarscht.

- Den Eldritch Knight ohne Hilfsmittel zu Spielen ist harte Arbeit weil man nur Zauber aus 2 Schulen wählen kann, das Buch aber keine Liste enthält aus der hervorgeht welcher Zauber zu welcher Schule gehört. Ohne das Internet zu nutzen müßte man also ALLE Zauber durchlesen um zu wissen welche Sprüche man nehmen darf.

- Die Ausrüstungspakete sind eine tolle Idee. Aber warum muß ich für mein Reittier immer noch jeden Kleinkram einzeln kaufen ? Ein "Reittier Paket" und ein "Lasttier" Paket wären wirklich angebracht.

- Die Regeln zu Reach sind ein einziges Chaos wo scheinbar niemand (einschließlich der Designer) mehr durchblickt.

Das sind allerdings alles nur Kleinigkeiten. Insgesamt ist die 5te für mich sehr gut gelungen.

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