Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Kritik an 5E
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Talwyn am 16.06.2021 | 10:25 ---@Arldwulf: Wir haben Storm King's Thunder gespielt und hatten schon früh Begegnungen mit Riesen, was es unerlässlich gemacht über Taktik nachzudenken, weil ein Riese mit jedem einzelnen unserer Charaktere in der direkten Konfrontation den Boden aufgewischt hätte. Gegen Ende der Kampagne hatten wir dann eine ziemlich starke Kombination ausgetüftelt, die auf der Kombination aus Hold Monster (gewirkt durch meinen Barden, unterstützt durch die Portent-Fähigkeit des Magiers), Haste auf den Paladin (gewirkt durch den Magier) sowie Smite + Great Weapon Master + Action Surge des Multiclass Pala/Fighter.
--- Ende Zitat ---
Off Topic:
Andere nette Kombi (idealerweise mit einer Runde set up):
- Magier und Barde zaubern Animate Objects
- Paladin wirkt Crusaders Mantle
- Magier und Barde lassen die Animate Objects angreifen
- der der von beides als leztes dran ist Zauberst Dissonat Whispers oder Command, damit der Riese wegläuft und eine Attacks of Opportunity provoziert
Das wären dann bis zu 40 x 2d4+4 >;D
nobody@home:
Zur Konzentration kann ich jetzt aus Mangel an praktischer Erfahrung nicht wirklich viel sagen -- höchstens vielleicht, daß es mir scheint, daß die Vorgängeredition das vielleicht etwas eleganter gelöst hatte. Da gab's statt "Konzentrationszaubern" bestimmte Bis-zum-Ende-deiner-nächsten-Runde-Effekte, die durch das Einsetzen von Aktionen länger am Laufen gehalten werden konnten...und da man normalerweise drei Aktionen pro Runde hatte (je eine Standard > Move > Minor) und eine "größere" Aktion auch verwenden konnte, um statt dessen eine "kleinere" durchzuführen, waren insbesondere die "Sustain Minor"-Effekte eigentlich recht flexibel und zumindest bis zu einem gewissen Punkt auch kombinierbar.
(Na ja, und gleichzeitig hat man die Aufmerksamkeit, die diese Dinger ihrem Anwender abforderten, im Spiel auch eher bemerkt, als mir das bei D&D5 der Fall zu sein scheint. :))
Arldwulf:
Der Unterschied zum Vorgänger ist in erster Linie die Frage nach der Effektivität einzelner Aktionen.
Ein 5e Magier der Hypnotic Pattern nutzt kann sehr leicht ganze Gegnergruppen trivialisieren ohne dafür allzu viel Überlegung zu benötigen. Die Konzentrationsmechanik soll dies letztlich ein wenig einschränken - ohne großen Designaufwand der beim Balancing und Ausformulieren der Zauber auftreten würde.
Hat halt Nebenwirkungen wie die verringerte Flexibilität bei der Zauberwahl.
tartex:
--- Zitat von: nobody@home am 16.06.2021 | 11:48 ---Zur Konzentration kann ich jetzt aus Mangel an praktischer Erfahrung nicht wirklich viel sagen -- höchstens vielleicht, daß es mir scheint, daß die Vorgängeredition das vielleicht etwas eleganter gelöst hatte. Da gab's statt "Konzentrationszaubern" bestimmte Bis-zum-Ende-deiner-nächsten-Runde-Effekte, die durch das Einsetzen von Aktionen [...]
--- Ende Zitat ---
Klingt flexibler, aber eher nicht eleganter.
In unserer Spielpraxis hat bei sowas nur der Spieler des Charakters sowas überhaupt im Kopf zu behalten versucht und der hat dann das Deaktivieren öfters vergessen (oder so getan als ob).
Runenstahl:
Einen kleinen Kritikpunkt habe ich noch: Die "Half-Feats" (oder wie man sich auch immer nennen möchte) sind schrecklich unintuitiv. Ich meine Feats die +1 auf ein Attribut geben und dazu noch verschiedene Effekte haben. Du hast deine Intelligenz bereits auf 20 gesteigert und möchtest nun "Keen Mind" lernen ? Pech gehabt. Zumindest laut Regeln verschenkt man nun einen Attributsbonus. Da hätte mMn dieselbe Regel reingehört die man auch bei Fertigkeiten durch Hintergründe findet (dort darf man eine beliebige Fertigkeit wählen falls man die Fertigkeit die man eigentlich bekommen sollte schon hat). Sprich: Wenn das Attribut bereits 20 ist sollte man mMn stattdessen ein beliebiges Attribut um 1 erhöhen dürfen.
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