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Kritik an 5E

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Arldwulf:
Das große Problem bezüglich den Änderungen an der Short Rest Mechanik ist das es einfach in der neuen Variante das Ziel verfehlt. Als die kurze Rast im Vorgänger eingeführt wurde war es ein tatsächliches kurzes Verschnaufen. Eine Entscheidung in zeitkritischen Momenten ob man sich kurz Zeit nimmt und wieder sammelt oder direkt weiter macht und ein Werkzeug um solche Momente umzusetzen.

Wenn ich den Turm das bösen Magiers stürme, von dem ich weiß: "Der könnte in 10 Minuten schon weg sein! Gewiss beherscht er Teleportationsrituale!" ist dies ein Spielelement um die Spieler konkrete Auswirkungen ihrer Entscheidung spüren zu lassen. Sie können das Risiko eingehen, dass ihr Ziel nach einer bestimmten Zeit nicht mehr erreichbar sein wird. Oder aber das Risiko zu eilig und geschwächt einem gefährlichem Gegner gegenüber zu treten.

Durch die Ausweitung auf 1 Stunde ist das ganze in genau solchen zeitkritischen Momenten praktisch nicht mehr nutzbar (da sowohl 1 Stunde als auch 8 Stunden Rast definitiv zu lang wären um zeitkritische Szenen zu unterstützen) und wird auf den "unterschiedliche Ressourcen" Aspekt reduziert. Die Verwendung verschiedener Ressourcenpools verstärkt das ganze nur noch, da man dadurch als Spielleiter eine Einschränkung in der Abenteuergestaltung bekommt und darauf achten muss diese Ressourcenpools ausgewogen anzuspielen.

Es ist einfach sinnvoller, wenn alle Charaktere gleichermaßen von einer Rast profitieren können.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Raven Nash am 29.06.2021 | 09:08 --- Da ich die Rest-Mechanik von Ruins of Symbaroum benutze, sind Lager in der Wildnis z.B. immer nur Short Rests. Das zehrt massiv an Sorceror und Klerikerin, aber der Warlock ist fein raus.
--- Ende Zitat ---
Im Endeffekt kommt es bei den Rest ehr darauf an wie viele Encouner du den Spielern zwischen den Rests vorsetzt, als auf deren Ingame Dauer.

Die Grund Annahme ist sowas wie 6-8 Kämpfe per Long Rest, mit 2-3 Short Rests dazwischen.

Weicht man davon ab kippt die Balance in die eine oder andere Richtung.

Spielst du mit Grimm and Gritty ohne die Anzahl der Encounter zu senken, krepieren die Chars schlicht aus Mangel an Hit Points und Hit Dice, und der Möglichkeit letztere auszugeben.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat von: Gorbag am 29.06.2021 | 10:26 ---Vorsicht, meine Aussage war nicht so gemeint, dass der Warlock in seinem jetzigen Zustand ohne Abstriche von Short- auf Longrest umgestellt werden kann.
Meine These ist, dass das primäre Spielgefühl, das einen Warlock auszeichnet nicht an der Mechanik der Short-Rest verankert ist. Klar ist es Teil des Warlock-Erlebnis das die anderen Caster quasi aushungern wenn es keine Longrest gibt während man selber dank Shortrest auch im 10ten Encounter noch munter zaubern kann, aber das ist in meinen Augen kein wirklich gutes Alleinstellungsmerkmal für eine Casterklasse in einem Magiesystem.
--- Ende Zitat ---
Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".

In den meisten Fällen wird das auf einen Concentration Zuaber pro Kampf raus laufen und das war es dann.

Gorbag:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.06.2021 | 10:34 ---Naja zwei Zauber per Short Rest ist jetzt auch nicht gerade "munter Zaubern".

In den meisten Fällen wird das auf einen Concentration Zuaber pro Kampf raus laufen und das war es dann.

--- Ende Zitat ---

Ok, dann ist der Warlock halt grimmig entschlossen mit seinen mageren Spellslots am haushalten während der Rest der Gruppe den Tränen nahe den schicksalhaften Tag bedauert an der sie eine Longrest basierte Casterklasse gewählt haben.

Meine Kritik ist nicht der Warlock. Ich mag ihn, sehr sogar. Die Shortrest ist einfach kein gutes Regeldesigne. 

Ein Dämon auf Abwegen:
Naja Wizards können immer hin ein paar ihrer Spell Slots generieren, und nach Taschas gilt das selbe auch für Kleriker und Paladine.

Und die zait die man ohne Lange Rast schafft ist eh limitiert, weil halt irgendwann die Hit Dice und die Anderen Ressourcen für Heilung weg sind. Die sind in der Regel long Rest abilities.

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