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Kritik an 5E

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Ein Dämon auf Abwegen:
Ich sagen dass mir die Standart Regenerations Regeln auch irgendwie wie ein fauler Kompromiss zwischen den beiden gängigen Abenteuer Typen vorkommen.

Für eine richtigen Dungeon Crawl braucht man eigendlich die heroischen Regeln, einstündige Rasten sind in normalen Dungeon eigendlich Überflüssig.

Für die meisten anderen Abenteuer macht Grimm und Gritty mehr sinn, da du normalerweise eigendlich keine keine 6-8 Encounter in einen Ingame Tag quetschts.

Abenteuer(typen) für die die normalen Regeln gut passen fallen mir eigendlich ehr wenige ein.

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 29.06.2021 | 11:47 ---Die Tatsache dass man an unterschiedlichen Tagen Ressourcen unterschiedlich einsetzen muss macht das Spiel vielfältiger.

--- Ende Zitat ---

Würde sie...wenn die unterschiedlichen Klassen vergleichbare Ressourcen hätten. Dann könnte man an einem Tag viele Kämpfe haben und am nächsten wenige, an einem viel Exploration oder Investigation durchführen und am nächsten gar nichts davon. Ohne das darunter die Klassenbalance leidet oder irgendwer sich Gedanken machen müsste (erst recht nicht der Spielleiter) ob in seinem Abenteuer denn nun einzelne Charaktere nicht so recht zum Zuge kommen da ihr Ressourcensystem schlechter dazu passt als das von anderen. Oder das einzelne Charaktere aus dem gleichem Grund plötzlich viel zu freigiebig mit ihren Zaubern und dergleichen umgehen können. (Gern gesehen in Investigationsabenteuern)

Denn die Folge dieses Aufwandes für Spielleiter - dieses: "darüber solltest du dir Gedanken machen" - ist natürlich: Die erhoffte Vielfalt fließt viel weniger ins Spiel ein, es kommt häufiger vor das man etwas nicht macht.

Oder anders gesagt: Wenn unterschiedliche Charakterklassen verschiedene Ressourcensysteme haben und man versucht diese über eine bestimmte Anzahl Kämpfe oder den Verbrauch dieser Ressourcen zu balancen führt dies unweigerlich zu Einschränkungen und weniger Vielfalt im Spiel. Ohne das man konkret wirklich etwas davon hätte - es ist in erster Linie einfach nur simpler und weniger aufwendiger für Designer wenn man nicht für jede Klasse überlegen muss wie diese von einer bestimmten Rast profitieren kann und diese Dinge gegeneinander auszubalancieren.

Ist ja auch nichts schlimmes...solange man sich mehr oder weniger an den Pfad hält den die Designer dort angedacht haben funktioniert das ganze ohne Probleme. Diese kommen erst wenn man davon abweichen will.

aikar:
Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
D&D5 ist ein Heldenspiel und nur die erste Stufe tanzt völlig aus der Reihe.

Arldwulf:

--- Zitat von: aikar am 30.06.2021 | 07:50 ---Ich hab jetzt auch mal eine Kritik an D&D5, mit dem ich ansonsten extrem zufrieden bin: Die unverhältnismäßig hohe Tödlichkeit der Stufe 1.
Mir ist klar, dass Tödlichkeit im Rollenspiel eine Geschmacks- und Stilfrage ist und viele gerade in der OSR-Szene sie sehr schätzen, aber bei D&D5 passt die erste Stufe einfach nicht mit dem Spielgefühl der restlichen Stufen zusammen.
D&D5 ist ein Heldenspiel und nur die erste Stufe tanzt völlig aus der Reihe.

--- Ende Zitat ---

Spielst du da auf dein Beispiel im anderen Thread an? Falls ja: Ich glaube "tödlich" im Sinne, dass die Charaktere zu hoher Wahrscheinlichkeit darniederliegen ist das System auch auf Stufe 1 nicht. Der wahrscheinlichste Ausgang der geschilderten Situation wäre ja oft: "Einen Sleep später ist der Gegner besiegt" und nur durch einen zufälligen kritischen Treffer kommt es plötzlich doch zu einem Charaktertod.

Generell können die Charaktere in der 5E auch auf sehr niedrigen Stufen natürlich sehr viel, das Verhältnis zu den Monstern ist auch auf niedrigen Stufen sehr stark zu ihren Gunsten und es ist auch nicht so als ob der Unterschied zwischen einer Lvl 1 Gruppe und dem CR 1 Gegner sowie einer Lvl 2 Gruppe und dem CR2 Gegner so besonders außergewöhnlich wäre.

Was man in der geschilderten Situation eher sagen könnte ist das die 5E wenig Möglichkeiten bietet mit solchen Ereignissen umzugehen. Hier spürt man halt den Wegfall einiger der Werkzeuge, insbesondere im Zusammenspiel der Charaktere untereinander und der Möglichkeit mit Nichtkampfbegegnungen vorab Einfluss zu nehmen.

aikar:

--- Zitat von: Arldwulf am 30.06.2021 | 09:59 ---Spielst du da auf dein Beispiel im anderen Thread an?
--- Ende Zitat ---
Ja.
Das Problem das ich hier konkret sehe sind die sehr niedrigen TP auf Stufe 1 verbunden mit der Überschüssiger Schaden = -TP-Maximum => Tod - Regel. Weil dieser Fall auf höheren Stufen praktisch niemals wieder vorkommt, aber hier den Sicherheitsmechanismus der Todesrettungswürfe aushebelt.
Auf höheren Stufen kann der SC oft ein paar Treffer einstecken, merken es wird gefährlich und sich zurückziehen, bevor der Todesstoß kommt. Und die TP-Max sind so hoch, dass es extrem selten zum Auto-Kill kommt. Da muss schon sowas wie Drachenfeuer kommen und das kriegt man üblicherweise nicht ohne Vorbereitungsmöglichkeit ab.
Auf Stufe 1 können aber schon zwei Treffer mit einem Schwert oder Armbrust in kurzer Folge einen Charakter von maximalen TP auf Tod bringen, ohne dass es eine Gelegenheit zum Rückzug gibt.

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