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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative
BBB:
Hallo zusammen,
auch wenn der Faden was älter ist, hole ich ihn mal wieder hoch, weil er doch ziemlich gut zu einer Frage passt, die mich schon länger beschäftigt. Bin auf diese Disskussion gestoßen, als ich nach Alternativen zu Initiative-Systemen gesucht habe.
Konkret geht es mir um Folgendes:
Ich bin groß geworden mit DSA und klassischen Systemen, in denen Kämpfe als wechselseitige Sequenz aus AT und PA dargestellt werden. Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.
Wie sagte mein Fechtlehrer so schön: Wenn ich einen Angriff schlage und das gut mache, erarbeite ich mir einen kleinen Vorteil. Warum sollte ich diesen Vorteil ungenutzt lassen, indem ich dann warte, bis mein Gegenüber attackiert hat?
In der Folge hat so ziemlich jeder meiner DSA Charaktere die SF Asufall bekommen, damit ich die Möglichkeit habe, zumindest annähernd Attackeserien abzubilden. Aber auch das kommt dem Gefühl eines echten Kampfes nicht einmal annähernd nahe, denn wenn ich hier eine AT vergeige, endet mein Ausfall zwingend. In der Realität komme ich gerade hier in die spannende Situation, dass mein Gegenüber vielleicht die Möglichkeit bekommt, den Ausfall zu brechen - allerdings mit dem Risiko, dass ich den Ausfall einfach weiterdurchziehe, sodass beide getroffen würden.
Letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass die DSA Regeln den Kampfrhythmus, der in Realität entsteht, einfach nicht abbilden können.
Als ich dann von SpliMo und deren Tickersystem gelesen habe, war ich Feuer und Flamme, weil ich das Gefühl hatte, dass man damit eine solche Kampfsequenz wahrscheinlich viel besser abbilden können müsste. Ich habe mir die Einsteigerregeln besorgt, leider noch keine Zeit gehabt sie zu testen, aber alles, was ich in der Folge dazu gelesen habe, spicht wieder eher gegen ein realistisches Kampfrhythmus-Gefühl.
Meine Suche im :t: offenbarte dann diesen Diskussionsfaden hier, in dem ich einfach mal fragen wollte: Kennt hier jemand Alternativen/Regelungen, die einen eher auf einem Kampfrhythmus basierenden Spielstil fördern? (ich weiß, ist sehr schlecht umschrieben, aber das ist leider Teil meines Problems: Ich weiß, was ich nicht will, kann aber nicht ganz in Worte fassen, was ich genau will...)
--- Zitat von: nobody@home am 23.10.2015 | 18:05 ---Abgesehen davon hat das klassische Rundensystem aus meiner Sicht den Vorteil, den allgemeinen dramatischen Kampfrhythmus, wie er in Erzählungen, Filmen usw. gerne vorkommt, besser abzubilden. Da geht's dann eben nicht so sehr darum, wer in X Sekunden Y mal mit dem Schwert wedeln kann, sondern der eine kriegt seine Attacke, während sich der andere verteidigt -- ob diese Attacke dabei aus dem Gesamteffekt von einem halben Dutzend Einzelschlägen und -stößen besteht oder aus einem einzelnen Entscheidungstreffer, ist völlig Jacke wie Hose
--- Ende Zitat ---
Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen). Sozusagen ein Kampfrhythmus auf Ebene der agierenden SCs, nicht auf Ebene der Dramatik.
Es soll sich anfühlen, wie ein Kampf, nicht wie eine Hollywoodinszenierung von einem Kampf...
Vielleicht kennt ja der eine oder andere ein System, das hier passen könnte.
Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...
Liebe grüße und schonmal vielen Dank,
BBB
Sebjoho:
Wenn ich mir die Beiträge so durchlese und darüber nachdenke, dann komme ich zu dem Schluss, dass das Würfelsystem von pbtA einen dynamischen Kampf sehr einfach, gleichzeitig aber stimmig / glaubwürdig auf den Tisch bringt, indem jeder Angriff im Nahkampf einen Schlagabtausch umfasst, bei welchem der SC beim Vermasseln der Probe z.B. Schaden nimmt (als naheliegende Negativkonsequenz). Das bedeutet, es ist egal, wie oft die Spieler dran sind (bzw. es würfeln ja nur Spieler), da jeder Fehlschlag sich automatisch negativ auswirkt. Ein sehr einfaches Prinzip, welches die ganzen Runden- und Tickzählereien überflüssig macht.
KhornedBeef:
Also quasi wie bei aktuellem Delta Green /CoC mit "Fight Back" ?
Ich verstehe übrigens, wenn man Kämpfe so dramatisch machen will wie in der Realität, aber das muss ja nicht zwangsläufig eine Simulation sein, auf der Ebene einzelne Schläge oder Handgelenksbewegungen.
Sebjoho:
Delta Green kenne ich leider nicht, da kann ich nichts dazu sagen.
Voraussetzung für das Spielen ohne Initiative, Runden und Ticks ist einfach, dass nur die Spielerseite im Spiel würfelt und das Ergebnis gleich mit dem Wurf wiedergibt, wer / welche Seite auf die Mütze bekommt, wie auch immer dann die Regeln dafür gestaltet sind.
schneeland (n/a):
Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).
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