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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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Maarzan:
Da ist halt letztlich eine Geschmacksfrage und ob man mit den Regeln spielen will, also in einen Dialog von Entscheidung und Auflösung treten will (und wenn ja in welcher Tiefe) oder ob letztlich Erzählrechte verwaltet werden sollen und man sich den Rest dann irgendwie passend zurecht erzählt.

Das ist beides eine legitime Lösung, aber die wilde Mischung - insbesondere ohne eine genaue Festlegung der Anteile - ist eben unheilsträchtig.

Blizzard:

--- Zitat von: Holycleric5 am 22.10.2015 | 21:43 ---Der einzige "Nachteil" bei Contact ist, dass es Sci-Fi und nicht Fantasy ist. Keine Orks, Untoten oder Drachen. Keine Bögen / Armbrüste. Keine Streitkolben. Keine Zauberei.
--- Ende Zitat ---
Ich sehe das Problem nicht so ganz, denn...konvertier' es doch einfach auf Fantasy?


--- Zitat ---Wie sieht es bei Euch aus?
Seid Ihr eher Fans von "traditionellen" Kampfrunden, wie man sie von D&D oder DSA kennt und in denen jeder Kämpfer standartmäßig eine Aktion hat? Wenn ja, warum?
--- Ende Zitat ---
Ja ich bin Fan von traditionellen Kampfrunden, weil ich  das immer noch als  die einfachste und schnellste Variante ansehe, Kämpfe abzuwickeln. Wobei Kämpfer standardmäßig auch gerne mehr als eine Aktion haben dürfen.


--- Zitat ---Welche Arten von "dynamischen" / "Tick"-Systemen kennt ihr noch bzw. bevorzugt ihr?
--- Ende Zitat ---
Das aus Mondagor und natürlich das von Splittermond. Und es gibt natürlich die Systeme, die für Kämpfe einen extra Würfel-oder Kampfpool haben.


--- Zitat ---Wo liegen Eurer Meinung nach die Vor- und Nachteile von "Tick-"Systemen oder dem Kampfsystem von Contact im Vergleich mit traditionellen Rundenkämpfen wie in D&D?
--- Ende Zitat ---
Da lasse ich einfach mal den guten YY für mich sprechen:

--- Zitat von: YY am 22.10.2015 | 23:58 ---Ein Ticksystem neigt gerade bei einem komplexen Regelsystem dazu, sehr viel Aufwand zu machen und viel Aufmerksamkeit zu fordern; es wird leicht sehr brettspielartig.

Da ist es mir je nach angestrebter Spielatmosphäre lieber, mit festen Runden zu arbeiten, die auf anderen Wegen den klassischen AT-PA-Abtausch umgehen oder aufweichen. Etwa, indem entsprechend starke Alternativen zum normalen Angreifen angeboten werden.

Und mit ordentlichen Regeln zu Überraschung und vorteilhafter Position kann man die Situation aus dem Eingangsbeitrag ebenfalls gut nachstellen, ohne ein Ticksystem bemühen zu müssen.

--- Ende Zitat ---

Sebjoho:

--- Zitat von: schneeland am 13.01.2019 | 14:43 ---Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

--- Ende Zitat ---

Das stimmt, so werden die Kämpfe auch ein ganzes Stück beschleunigt. So wie ich aber die Regeln von Cthulu noch im Kopf habe, hat bei den vergleichenden Proben eine Seite (ich glaube der "Angreifer") einen Vorteil, weshalb die Reihenfolge wieder eine Rolle spielt.

YY:

--- Zitat von: schneeland am 13.01.2019 | 14:43 ---Die schnelle Auflösung bekäme man aber m.E. auch ohne den Verzicht auf eine feste Initiative und das Würfeln auf Spielerseite. Man müsste einfach nur vergleichende Würfe auf die Kampffertigkeit machen und wer besser rauskommt, landet einen Wirkungstreffer (ich hab' das neue Warhammer Fantasy-Regelwerk noch nicht gelesen, aber ich meine dort wäre das so - und irgendwer erwähnt, wenn ich mich richtig entsinne, auch mal, dass das auch bei Pendragon so sei).

--- Ende Zitat ---

Bei Pendragon ist das konsequent so, sprich da gibt es wirklich keinen Angreifer und keinen Verteidiger, sondern nur Kämpfende.

Warhammer 4 dagegen hat zwar vergleichende Würfe, kennt aber trotzdem noch Angreifer und Verteidiger* und ist deswegen immer noch auf einen Initiativemechanismus angewiesen.
*In der Form, dass außer bei einem kritischen Erfolg des Verteidigers nur der Angreifer treffen kann, und zwar - da kommt der vergleichende Wurf ins Spiel - auch dann, wenn er seinen Angriff eigentlich nicht schafft, aber diesen weniger vermasselt als der Verteidiger seine Parade.


--- Zitat von: BBB am 13.01.2019 | 11:37 ---Das funktionierte für mich so lange gut, bis ich das erste mal selbst einen Fechtlehrgang besucht habe und festgestellt habe, dass es mit der Realität und dem "Gefühl" eines echten Kampfes so gar nichts zu tun hat.

--- Ende Zitat ---

Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.
DSA3 hat mit seinen damaligen Ausfall-Regeln diese verzerrte Perspektive auch zum allgemeinen Kampfprinzip erhoben und sich damit mMn ganz entschieden keinen Gefallen getan.

Dazu kommt noch, dass technisches Training und Sportkämpfe strukturelle Unterschiede zu "richtigen" Kämpfen aufweisen, derer man sich bewusst sein sollte. Wenn es keine konkrete Zielsetzung über das Kämpfen als Selbstzweck hinaus und keinen mindestens einseitigen Tatentschluss gibt, sieht das Ganze zwingend deutlich anders aus als "draußen". Von ungleicher Initiative (im "realen" Sinne, nicht im spielmechanischen Kontext) und sonstigen Rahmenbedingungen gar nicht angefangen.


--- Zitat von: BBB am 13.01.2019 | 11:37 ---Das hier ist beispielsweise so ziemlich das Gegenteil von dem, was ich möchte, denn mir sind die Einzelschläge nicht Jacke wie Hose, sondern enorm wichtig. Jeder Hieb soll eine Bedeutung für den nächsten haben, diesen Vorbereiten oder eben zunichte machen und einen Initiativwechsel herbeiführen können (aber nicht müssen).

--- Ende Zitat ---

Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D


Insgesamt ist mein Erfahrungswert aus diesen und anderen Versuchen, dass man sich lieber an das hält, was "sogar" DSA sicher irgendwo erzählt:
AT- und PA-Würfe sind jeweils Angriffs- und Verteidigungskomplexe. Die Initiativewechsel sind da also schon automatisch mit drin - nur verschwindet das eben in der groben Auflösung einerseits und in der zeitlichen und spielmechanischen Streckung über zwei AT- und PA-Würfe andererseits.
Noch eins weiter gedacht macht man nur noch einen vergleichenden Wurf und der spuckt mir dann einen Treffer auf einer Seite aus, oder auf keiner, oder auf beiden.

Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

Kurz:
Ich war schon dort, wo du gerade hin willst und glaub mir: dort gibt es nichts zu holen ;)


--- Zitat von: BBB am 13.01.2019 | 11:37 ---Derweil sehe ich mir mal Milleniums End an, die werben mit einem sehr realitsischen Kampfsystem...

--- Ende Zitat ---

Millennium's End ist allerdings eher aufs Schießen fokussiert und behandelt Nahkampf als deutlichen Nebenschauplatz. Und dort sind dann wie oben angeklungen andere Dinge wichtig(er) als Überlegungen, die zumindest in so deutlicher Ausprägung einerseits aufs Fechten und andererseits auf Training und Sport zu beschränken sind.

Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)

ghoul:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.10.2015 | 22:28 ---Bei SpliMo kannst du den Effekt auch haben: Lasse einen schwer Gerüsteten mit schwerer Platte gegen einen agilen Ungerüsteten mit Dolch antreten: Dann kann der Dolch-Kämpfer auch mehrmals zustechen, bevor der Schwergerüstete dran ist.

--- Ende Zitat ---

Was natürlich Quatsch ist, außer der Dolchmensch überrumpelt den Plattenheini.

Ticks mögen für Feuergefechte funktionieren (vermute ich), für Nahkämpfe sind sie Unfug. Falsch verstandene Realismusabbildung.
Ich weiß auch gar nicht, was es bringen soll, sich an detaillierter realistischer Kampfabbildung zu versuchen.
Viel besser finde ich abstrakte gehaltene Kampfsysteme, die nicht jedes Kleinklein abbilden müssen, so dass Platz für den Vorstellungsraum bleibt, den man dann nach belieben realistisch oder hollywoodmäßig füllen kann. Und das ganze lässt sich schnell am Spieltisch abwickeln.
Klassisch rundenbasiert, X Angriffswürfe pro Runde (abh. von Angriffsart/Waffe oder Stufe/Befähigung), am besten gegen eine statische Schwierigkeit (für den Spielfluss).  :d

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