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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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Thaddeus:
Ich habe noch kein Initiativesystem gesehen, das mich irgendwie beeindruckt hätte. Ich leite bei PbtA oder Fate alle Kämpfe ohne festgelegte Ini-Reihenfolge und lasse die Spieler und NSC in der Reihenfolge handeln, wie es aus der Narrative heraus Sinn ergibt. Regeln über Geschwindigkeit, Reaktionsschnelligkeit, etc. sind abstrakt und stören meiner Meinung nach nur die Immersion. Trotzdem ist es eines dieser Dogmen, von denen wir glauben nicht abweichen zu dürfen: Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

Die Abschaffung von Initative und Aktionsregeln war für mich eine der größten und wichtigsten Entwicklung in meinem Rollenspielerleben.

@OP: Ist doch super, dass Du herausgefunden hast, wo Du hin möchtest. Warum musst Du das jetzt umständlich in abstrakte Regeln gießen, die, egal wie Du Dich anstrengst, in den meisten Fällen dennoch nicht das gewünschte Ergebnis bringen. Wenn Du weißt, dass der flinke Dieb schneller ist als der schwer gepanzerte Ritter, wo ist da das Bedürfnis, dies in einer Zahl auszudrücken?

YY:

--- Zitat von: Maarzan am 13.01.2019 | 17:50 ---Yeah, klar und am Ende dann der Weltfrieden ... .

--- Ende Zitat ---

Was soll ich dir sagen außer: "Spiel nicht mit Blitzbirnen"?


--- Zitat von: Thaddeus am 13.01.2019 | 18:13 ---Durch einen Punktwert, modifierzt durch einen Würfelwurf muss klar geregelt sein, wer wann agiert und alle denkbaren Handlungen müssen in freie Aktionen, Standardaktionen, Bewegunsaktionen, Volle Aktionen... etc. bla bla bla... aufgeteilt werden.

--- Ende Zitat ---

Je nach Zweck der ganzen Spielmechanik kann das durchaus dringend nötige Struktur reinbringen.
Aufpassen muss man nur da, wo das Ganze zum Selbstzweck wird.

Viral:
Also Exalted hatte in der 2nd Edition ein Ticksystem. Allerdings war das schon ein gepfrickel ...

Man muss auch erwähnen, dass weder die 1st noch die 3rd Edition sowas verwendet wurde.

BBB:

--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 16:06 ---Da müsste man genauer hinschauen, was das für ein Fechtlehrgang mit welchen Inhalten war.
Gerade Fechten wird nämlich schnell relativ speziell und überfokussiert und dann fragst du (unbewusst) nach einem (Sport-)Fechtsimulator, aber nicht nach immersiven generellen Kampfregeln.

--- Ende Zitat ---

Very true.
Ich hab verschiedene Fechtlehrgänge gemacht, verschiedene Waffen, verschiedene Stile, und klar ist es immer die Frage, welche Situationen man genau verregeln will. Aber alle freien Kämpfe, die wir gemacht haben, fühlten sich halt irgendwie anders an.
Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt. Und meine Erfahrung ist da, dass sich DSA anfühlt wie ein MiniGame im Game und je freier das gehandhabt wird, desto weniger immersiv wird es.

Mittlerweile habe ich schon eine richtige Abneigung gegenüber Kämpfen im Rollenspiel entwickelt :-)


--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 16:06 ---Halbwegs erfolgreich versucht hat das z.B. vor einiger Zeit "The Riddle of Steel".
Unterm Strich kann GURPS mit Martial Arts aber alles, was TRoS kann und noch ein bisschen mehr.
Wenn man mit GURPS aber einen Initiativewechsel und zugehörig eine "Defensivpflicht" bzw. eine grundsätzlich verneinte Attackemöglichkeit abbilden will, muss man etwas basteln. TRoS kann das schon, aber sonst so gut wie nichts :P ;D

--- Ende Zitat ---

Hm... wenn ich wieder mehr Zeit habe, werde ich mir das mal ansehen.


--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 16:06 ---Aber egal wie man es genau macht:
Einzelne Hiebe haarklein zu verwalten, fühlt sich wie alles an, aber nicht wie ein "echter" Kampf.
Da überleg dir lieber gut, wie nah du spielmechanisch "ranzoomen" willst und was du als reine Beschreibung belässt.

--- Ende Zitat ---

Glaube ich dir sofort.
Mein Problem: Je weiter ich rauszoome, umso "falscher" fühlt es sich bisher an. Deswegen der Gedanke in die andere Richtung.


--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 16:06 ---Trotzdem: Bei Fragen und Gebastel zu ME gerne PN an mich oder an passender Stelle einen Thread aufmachen. ME ist mMn wesentlich besser als sein Ruf und ich schraube da immer noch gerne dran rum :)

--- Ende Zitat ---

Danke, komme ich gern drauf zurück :-)

YY:

--- Zitat von: BBB am 13.01.2019 | 20:11 ---Mag aber auch sein, dass mein Problem eigentlich ein anderes ist und der Lösungsansatz, reale Kämpfe irgendwie zu simulieren, auch falsch ist (auch wenn ich irgendwo ein Freund von Simulation bin). Mir geht es vor allem darum, dass ich immersive Kampfregeln will, unter der Annahme dass die Spieler wissen, wie sich ein echter Kampf ungefähr anfühlt.

--- Ende Zitat ---

Clever gemachte Simulation hat für mich auch ihren Reiz.
Aber kleinteilige Simulation und Immersion bekommt man nicht gut unter einen Hut.
Je genauer und detaillierter man es macht, um so mehr hat man meiner Erfahrung nach das Gefühl, sich einen technisch guten Kampf mit "korrektem" Ablauf anzuschauen - nur blöderweise in Zeitlupe und schlecht geschnitten.
Da kann man auch Spaß dran haben, aber nicht, weil es so immersiv ist.


Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

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