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[FC] Extras, Stunts und (Situations)Aspekte (und die Probleme in der Abgrenzung)

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Bad Horse:

--- Zitat von: Nebula am 29.10.2015 | 09:13 ---Fate ohne Extras und Magie ist toll, aber packst beides rein, hast endlosen Diskussionsbedarf...

--- Ende Zitat ---

Eigentlich nicht. Genau dafür sind Extras ja da: Damit wir nicht dauernd darüber diskutieren müssen, wie Magie funktioniert, sondern damit wir uns einen eigenen Regelteil dafür dranflanschen, der erklärt, wie Magie bei uns funktioniert.

Und natürlich gibt es keine einheitlichen Regeln dafür. Das liegt daran, dass Magie von Setting zu Setting ganz unterschiedlich funktioniert und es keine reale Basis gibt, auf die wir alle zurückgreifen könnten.

alexandro:

--- Zitat von: Draig-Athar am 29.10.2015 | 02:46 ---Und damit erfüllst du die Definition eines Extras unter Umständen (oder eigentlich in den meisten Fällen / für viele Settings) bereits: wenn dein vorgeschlagenes Magiesystem etwas ist, das nicht jedem automatisch zur Verfügung steht.
--- Ende Zitat ---

Das Problem ist, dass hier das Pferd von hinten aufgezäumt wird:

Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen". Stattdessen entscheidet man sich dafür komische Pakete mit fragwürdigen Kosten zu schnüren, deren Sinn sich mir eher nicht erschließt. Diese Pakete definieren die Möglichkeiten der Extras in der Spielwelt deutlich schlechter, als es eine Modellierung selbiger mit den "Bordmitteln" von FATE könnte (Bsp.: Zirds Zaubern über "Wissen" - da muss sich die Gruppe erst mühsam drüber klar werden, was damit möglich ist, wenn es doch wesentlich einfacher gewesen wäre effektbasiert da ranzugehen: also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).

Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: alexandro am 29.10.2015 | 22:56 ---Zu guter letzt ist es gerade bei unbekannten Settings besser, wenn Extras mehr als einen Aspekt besitzen: statt "Der heißeste Prototyp jenseits des Rigel-Nebels" könnte die Viper noch die Aspekte "Synchronisierte Feuerleit-KI" und "Wendig wie ein Kolibri" haben - auf diese Weise wird beim Spieler etwas mehr Gefühl dafür geweckt, wie ein bestimmtes Settingelement (in diesem Fall Raumjäger) innerhalb des Settings funktioniert, ohne dass man dafür seitenweise Erläuterungen lesen muss. Nur sind mehr Aspekte, benutzt man dafür den Vorrat des Charakters schlicht nicht zu bezahlen. Was schade ist.

--- Ende Zitat ---

Was spricht dagegen, Extras mehr als einen Aspekt zu geben?

nobody@home:

--- Zitat von: alexandro am 29.10.2015 | 22:56 ---[...] also ERST überlegen "Was soll das Extra können?" und DANN "Was muss der Charakter dafür haben?", statt (wie bei allen Extras) umgekehrt).
--- Ende Zitat ---

Äh...lesen wir dasselbe Regelwerk? Denn wenn ich mir das "Extras"-Kapitel durchlese, dann ist genau das die angedachte Reihenfolge: erst mal "für welche Spielweltelemente wollen wir überhaupt Extras?", dann "was soll das Extra können?", dann "mit welchen Charakterelementen läßt sich das am besten modellieren?" und dann, ganz am Schluß "okay, und wie sieht's mit Voraussetzungen und Preis aus?". (Seiten 271-274 im englischen Original, 279-282 in der deutschen Übersetzung)

Daß die Zusammenfassungen der Beispiel-Extras dann alle mit dem letzten Punkt anfangen, ist eine Frage der Darstellung, über die man sicher geteilter Meinung sein kann. Aber der Schluß, sie müßten allein aufgrund der Schreibweise auch mit Voraussetzungen und/oder Preis zuerst entworfen worden sein, klingt schon mehr selbst gezwungen als logisch zwingend.

Bad Horse:

--- Zitat von: alexandro am 29.10.2015 | 22:56 ---Man könnte problemlos sagen "OK, Schießen sind meine Arkanen Energieblitze, Nachforschen ist meine Hellsichtmagie und Heimlichkeit sind meine Illusionszauber - und dann nehme ich noch einen Stunt mit dem ich über Nachforschung jemanden ausspionieren kann (Kristallkugel) und noch einen anderen Stunt, mit dem Heimlichkeit mir erlaubt Angriffe mit Geistigem Stress beim Gegner zu machen".

--- Ende Zitat ---

Klar kann man das sagen. Das soll man sogar genau so machen. Du kannst das jetzt nennen, wie du möchtest, aber genau das ist ein Extra - es ist eine Art und Weise, Dinge konsistent zu regeln, die von den Grundregeln nicht abgedeckt werden.

Du kannst "Extra" auch "Sonderregeln" oder "Optionen" oder "Gänseblümchen" nennen - es geht nur darum, dass eine konsistente Regelgrundlage geschaffen wird. Wenn jetzt jemand anderes auch per Schießen Arkane Energieblitze abfeuern möchte, dann macht er das auf die gleiche Art und Weise wie du; und wenn ihr nicht findet, dass er dafür einen Aspekt oder Stunt braucht, dann macht ihr das eben so. Andere Gruppe sagen vielleicht "hey, das kann nicht einfach jeder, der sollte zumindest einen Magier-Aspekt haben", wieder andere denken sich "eigentlich wäre doch ein eigener Skill dafür toll" und wieder andere möchten einen Stunt sehen.

Es geht bei Extras wirklich nur darum, Dinge auf eine gemeinsame Grundlage zu stellen.

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