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Gedanken zum Klassenbalancing
Scurlock:
Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E.
Thandbar:
Dass man ein Spiel spielt, dass einem Spaß macht, ist doch ohnehin klar. Es gibt ja viele Shooter, die wohl verdammt gut gemacht sind, eine geniale Soundkulisse haben und eine überragende Engine etc., aber das nützt mir ja nix, wenn mir das Genre nicht passt.
Vielleicht sollten wir deshalb auch von diesem stillschweigenden 3.X vs 4E wegkommen? Der Drops ist doch ohnehin gelutscht.
Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann. Ich glaube nämlich nicht, dass jemand tatsächlich (noch) so spielen möchte, zumal das ja voraussetzte, dass man niemals seinen SC austauschen darf.
Es gibt ja auch Computerspiele, die nach diesem Prinzip funktionieren, zum Beispiel Dota. Da muss man seine Gruppe so mischen, dass es sowohl SCs gibt, die am Anfang stark sind, und solche, die im späteren Spielverlauf dann erst richtig mächtig werden. Aber gerade Computerrollenspiele wollen ja so etwas nicht mehr, weil man den Fokus eher auf das gemeinsame Abenteuer-Erleben richten will und es dazu nicht richtig passt, dass einer zunehmend unnütz wird und nur dafür da war, dass der wirklich entscheidende Spieler die ersten fünf Level überlebt hat.
Gary Gigax hat ja die Kräfteunverhältnismäßigkeit zwischen den Klassen ja wirklich so zu rechtfertigen versucht (also gamistisch, wenn ich das recht sehe). Ich glaube aber nicht, dass dieses Argument noch zieht, weil die Mehrheit der Spieler doch intuitiv davon ausgeht, dass man bei einem D&D-artigen Spiel eine Gruppe spielt, wo jeder einfach seine Rolle und seine Stärken und Schwächen hat, ohne dass der eine am anderen irgendwann zwangsläufig vorbeizieht.
Luxferre:
--- Zitat von: Scurlock am 9.11.2015 | 11:16 ---Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt? Und wenn dann aufgrund des bevorzugten Spielstils, Anpassungen nötig sind, wird zwangsläufig die Spielbalance beeinträchtigt und das Regelwerk ihres Hauptmerkmals beraubt.
Macht also wenig Sinn, die 4E zu wählen, wenn andere D&D-Editionen, die eigenen Präferenzen sowieso besser abbilden können, selbst wenn deren Spielbalance bei weitem nicht so optimiert ist wie bei der 4E.
--- Ende Zitat ---
Aber, aber, aber... Dann spielst Du ja gar keine 4e. Und das ist doch falsch. :o
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 9.11.2015 | 11:16 ---Ich kann Wormys Argumentationskette gut nachvollziehen. Warum sollte man ein System wählen, dessen Hauptmerkmal die Spielbalance ist, wenn diese für die eigene Präferenz nur eine untergeordnete Rolle spielt?
--- Ende Zitat ---
Weil am Ende es ein alternativer Weg sein kann um die eigene Präferenz zu erreichen. Nur mit weniger Aufwand. Das gilt nun weniger für Wormy, der ja sein eigenes gehausregeltes System schon weitgehend hat und zufrieden ist.
Sondern eher für neue Spieler. Wenn mich jemand fragt: "Welches System sollte ich nehmen wenn ich gern Anpassungen mache und abwechslungsreich spiele?" würde ich ihm natürlich nicht zu einem System raten bei dem er erst einmal die Basis auf sichere Füße stellen muss bevor er diese Anpassungen machen kann - und das dann immer noch umzukippen droht sobald man von der Core Story abweicht.
Und ich würde auch durchaus erwarten das Spieler von Systemen in denen so etwas einfacher geht damit auch leichter klar kommen, offener sind für Anpassungen. Warum auch nicht? Am Ende ist das was Anpassungen verhindert ja nie die Rollenspielpolizei sondern zwei Sachen: Entweder Angst die Änderung könnte etwas kaputt machen, oder aber das Erleben das die Änderung etwas kaputt machte, weil man eben etwas nicht bedachte.
Und beides tritt weniger ein je mehr Vertrauen man zu dem System haben kann.
Arldwulf:
--- Zitat von: Thandbar am 9.11.2015 | 13:47 ---Mich würde allerdings interessieren, ob einige Punkte in Ogers Eröffnungsbeitrag wirklich so geteilt werden, also dass "Früher vs Später" wirklich noch als Designprämisse gelten kann.
--- Ende Zitat ---
Ich würde schon sagen, dass die meisten der Punkte im Ausgangsposting ihre Berechtigung haben. Es sind wichtige Fragen die man auch bei der Erstellung einer neuen Runde und bedenken sollte.
Ich glaube nur nicht, dass sie tatsächlich viel mit Klassenbalancing zu tun haben. Jeder der Punkte lässt sich völlig unabhängig vom Balancing der Charakteroptionen untereinander betrachten. Wie komplex mein Charakter in seiner Mechanik und restlichen Gestaltung sein soll ist keine Frage der Klasse oder des Charakterkonzepts sondern eine reine Umsetzungsfrage. Es macht insofern auch keinen Sinn diese Frage an bestimmte Charakterkonzepte zu binden, alles was man damit bewirkt ist die Charaktervielfalt einzuschränken.
Und so sieht dies mit den anderen Punkten ebenso aus.
Beispielsweise die Frage nach der Schwierigkeitsstufe. So etwas sich vorher zu überlegen ist sehr wichtig - die Frage ist also berechtigt. Und Oger hat völlig recht, dies wird von manchen Systemen an die Klassen gebunden. Sollte dies aber so sein? Welche Gründe gäbe es dafür als das viel simplere und für sämtliche Charakterkonzepte funktionierende tatsächliche Anheben der Schwierigkeitsstufe?
Und so geht das weiter. Lieber gleich stark starten oder sich langsam entwickeln? Ist eine wichtige Frage. Sollte sie was mit Klassen oder Charakterkonzepten zu tun haben? Eher nicht.
Settings können extrem abwechslungsreich sein, und natürlich können sie auch bestimmte Klassen ausschließen, bevorzugen oder verändern. Sollten sie dies aber aus Balancinggründen tun? Eher nicht, dadurch schränkt man nur die Wahl der Settings ein. Zumal dieser Punkt auch dem Punkt Gruppenzusammenstellung widerspricht. Und ähnlich ist es mit anderen Belohnungen als den klassischen Items & Co. Sowas ist toll, ich bin selbst ein großer Fan davon. Aber wenn ich diese nach "Klasse A braucht noch ein wenig Boost" Motto verteile verliere ich im Spiel Glaubwürdigkeit. Es sollten IG Gründe sein welche dazu führen diese Dinge zu verteilen, nur dann wirken sie stimmig.
Wo ich Oger auf jeden Fall zustimmen würde ist das Balancing Diskussionen nicht rein auf das Regelwerk bezogen werden sollten, weil sie viele andere Aspekte ebenfalls betreffen. Und weil ja tatsächlich öfter mal Designer und Spielleiter anstatt einfach das Balancing anzupassen Wege um die Probleme herum suchen, Flicken um die Symptome abzulindern - mit mal gutem Ergebnis, aber auch immer mal wieder eher unerwarteten Nebenwirkungen. Wormy wundert sich oben ja ein wenig darüber warum er in seinen Runden die Probleme seltener mitbekommt.
Und ich denke dies liegt natürlich neben der Frage nach dem Bewusstsein für diese auch an der Frage wie seine Anpassungen sind. Vielleicht sind sie toll, vielleicht gehören sie in ein Rollenspielbuch. Aber es gibt auch immer wieder Leute in deren Büchern sie noch nicht drin stehen.
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