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Gedanken zum Klassenbalancing

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Luxferre:

--- Zitat von: Arldwulf am 10.11.2015 | 16:20 ---Noch besser und wesentlich weniger kompliziert ist es aber einfach beide gleich gegeneinander auszubalancieren.

--- Ende Zitat ---

Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !

Arldwulf:

--- Zitat von: Luxferre am 10.11.2015 | 16:35 ---Alter, darum geht es doch GERADE NICHT !

--- Ende Zitat ---

Sondern? Ich meine Oger fragt ob

Balancing von Charakteroptionen bei D&D oder Derivaten über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und/oder unterschiedliche Methoden des EP Erwerb

ein valides Mittel zum Balancing ist, und ich schreib über unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeiten und alternative Mittel des XP Erwerbs. Wie genau kann es also nicht darum gehen?  ::)

Arldwulf:
Mal noch etwas genauer zur Fragestellung vom Oger:

Im Prinzip gibt es dazu zwei Techniken, die ich am ehesten als "Max braucht weniger Erfahrungspunkte zum Aufsteigen als Paul" und "Max erhält zusätzliche Erfahrungspunkte" klassifizieren würde. Ersteres ist prinzipiell vergleichbar zu einem ausbalanciertem System, die Charaktere sind (wenn die Werte stimmen) in etwa gleich stark und haben in etwa gleich viel Einfluss auf das Abenteuer. Bzw. wenn man sie bewusst unterschiedlich stark haben möchte, dann entspricht der tatsächliche Unterschied dem gewünschtem Unterschied.

Der einzige Unterschied zu einem ausbalanciertem System ist die Frage der Aufstiegsgeschwindigkeit. Während in einem ausbalanciertem System alle Charaktere gleich oft aufsteigen würden ist dies in einem System mit unterschiedlichen Aufstiegsgeschwindigkeiten nicht mehr der Fall.

Max und Paul sind also in etwa gleich stark - aber Max konnte (z.B.) 7 mal seinen Charakter aufsteigen lassen, und Paul nur 5 Mal. Was am Ende natürlich für letzteren auch eine längere Zeit ohne Aufstieg bedeutet. Problematisch ist eventuell auch der Zusatzaufwand für den SL die Erfahrungspunktetabellen der einzelnen Klassen zu berücksichtigen, die Stufenberechnung für etwaige Begegnungen und natürlich am Ende auch die Problematik, dass dies nur funktioniert wenn man mit Erfahrungspunkten spielt.

Wie gesagt: Insofern ist man eigentlich besser dran gleich diesen Umweg zu vermeiden. Man kann das gleiche Ergebnis auf einfacherem Weg erreichen.

Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.

Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben.

Und am Ende ist man dabei dann immer besser dran diese direkt anzugehen.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am 10.11.2015 | 22:11 ---Der Zweite Ansatz hat die gleichen Nachteile wie der oben genannte (also unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit, schwierigere Encounterberechnung, mehr Aufwand), aber noch ein paar zusätzliche. Wie oben schon beschrieben mag ich eigentlich Zusatz-XP sehr, vor allem in Form von persönlichen Quests. Sie sind aus meiner Sicht ein gutes Mittel um Spieler an die Story zu binden, ihren Hintergrund darzustellen und zu belohnen wenn sie sich und ihren Charakter in das Abenteuer einbringen.
--- Ende Zitat ---

Das Mittel ist also toll. Nur - man sollte es nicht zum Balancing benutzen, weil man dann all die guten Dinge verliert. Statt den Spieler zu belohnen der sich einbringt müsste man dann schlicht den unterstützen der einen schwächeren Charakter wählte, egal ob dessen Hintergrund und Eigenschaften nun ins Abenteuer einflossen oder nicht. Aus etwas das eigentlich ein Mittel ist um den Charakter in den Vordergrund zu rücken würde dadurch ein Mittel um Probleme im System zu beheben. [/quote]

Ich glaube, dem Oger ging es dabei weniger um Bonus-XP für gutes Charakterspiel oder besondere Initiative, als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.

Thandbar:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 11.11.2015 | 15:08 ---als um Bonus-XP für spezielle Charakterhandlungen (Zaubern, Schlösser Öffnen usw.) wie es das in älteren Editionen des Spiels durchaus gab. Vermute ich wenigstens.

--- Ende Zitat ---

Jau, denke ich auch. Grundsätzlich finde ich die Idee theoretisch interessant, in der Praxis aber gar nicht mehr so gut umzusetzen. Man möchte damit abbilden - vermute ich -, dass ein Dieb besser als Dieb wird, wenn er nur oft genug diebesmäßige Handlungen ausführt.
Dadurch verdoppelt man allerdings im Prinzip die Belohnung, da die Handlung ja an sich schon in aller Regel vorteilhaft ist, insofern man Gold und XP dadurch erhält. Zudem muss der Spielleiter aufpassen, dass alle SCs ungefähr gleichberechtigt davon profitieren, was den Kerkerbau einschränken kann. Ganz sicher bin ich mir auch nicht, ob man nicht bestimmte Formen des Xp-Erwerbs je nach Klassen auch besonders gut "abusen" kann.
Besser finde ich da Systeme, wo die Eigenschaften so angelegt sind, dass sie sich isoliert je nach Benutzung verbessern. Oder man koppelt die XP-Vergabe an den Einsatz von Fähigkeiten, die für den eigenen Charakter besonders nachteilig sind.

Den Sinn hinter ungleichem Stufenaufstieg habe ich persönlich nie verstanden. Das schafft doch eigentlich nur unnötigen Aufwand und macht so Angaben wie "Ein Abenteuer für Helden der Stufen 1-3" hinfällig. Man kann, wenn alle SCs gleich aufsteigen, doch alles viel leichter berechnen (Herausforderungen, Monster, Schadenswerte etc.) und  muss nicht lange diskutieren, wenn die Gruppe mal höher als nur auf Stufe 1 in die Kampagne einsteigen will.

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