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Gedanken zum Klassenbalancing

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Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am  4.11.2015 | 15:16 ---"Nicht ganz so sehr" trifft es überhaupt nicht.
--- Ende Zitat ---

Sagen wir "es liegt irgendwo zwischen" einem halbwegs ausbalanciertem System, und einem für sein mangelnde Balance bekanntem System. Wo man dann das ganze einordnet muss jeder selbst wissen, aber es gibt durchaus auch gegenüber der 3.5 ein paar Beschränkungen für Zauberwirker welche die 5E abgebaut hat.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.11.2015 | 16:34 ---Ja, dies ist genau was ich damit meine. Die Spieler haben individuelle Vorlieben, für verschiedene Spielweisen und Mechaniken.

Ein gutes System erlaubt ihnen diese nun zu nutzen ohne das dies bedeutet sie müssten eine bestimmte Klasse/ein bestimmtes Charakterkonzept dafür wählen.

--- Ende Zitat ---

Und wenn man das nicht möchte?

Das meine ich im Ernst, denn je nachdem wie ich gerade drauf bin, will ich unterschiedliche Schwierigkeitsgrade und Komplexitäten nutzen können. Dazu kommt je nach Sicht des Settings, dass ich bestimmte Mechaniken einfach als komplexer oder weniger komplex ansehe und das auch im Regelwerk so umgesetzt finden will. Bzw. dass ich sogar will, dass die Magie mächtiger ist als das Schwert (nenns Prägung durch die Fantasy-Literatur, in der Held sehr oft against all ods einen Gegner bezwingt, der eigentlich viel mächtiger ist als er selbst, und meistens hat das was mit Magie zu tun). Und bevor jetzt jemand mir an den Karren zu fahren versucht: ich spiele bevorzugt die typischerweise als schwächeren Klassen angesehenen Klassen (sprich T3-T5), bin also niemand, der von dieser Gewichtung persönlich profitiert.

Insofern ist für mich viel nutzbringender, wenn ein System mir über unterschiedliche Varianten das zur Verfügung stellt. Wenn ich einen komplexeren Magietypen haben will, spiel ich einen Magier, ansonsten einen Hexenmeister. Genauso gibt es den einfachen Kämpfer, aber auch schwieriger zu spielende Nahkämpfervarianten.

Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.

Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen. Zumal leider leider die Mehrheit der Spieler über die Jahre zu der Meinung gekommen ist, dass "from Zero to Hero" kein interessantes Spielerlebnis mehr ist, sondern die SC schon auf Stufe 1 große Helden sein müssen. Sprich, da wo stärker durch Regeln balanciert wird, balancieren die Designer es durchweg in die für mich falsche Richtung.

Kurz gesagt: Ein D&D, dass die für mich perfekte Spielbalance bieten würde, wäre ein ziemlich unpopuläres D&D (vermute ich). Da ich aber aus verschiedenen Gründen, die ALLE nichts mit Spielbalance zu tun haben, D&D trotzdem sehr gerne mag, bin ich eigentlich sehr froh, dass die Designer das sehr oft genauso so sahen wie ich, das nämlich Spielbalance über die Regeln hergestellt, gar kein unbedingt erstrebenswertes Ziel darstellen. Die Designer stellen die Optionen bereit, der SL sorgt für die balancierte Anwendung in seiner Spielrunde, genauso und nicht anders will ich das haben und empfinde alles andere als unötige Einschränkung meiner kreativen Freiheit.

Arldwulf:
@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.

Ich sage nur, dass diese Spielweise besser von einem System ermöglicht wird bei dem die Komplexität unabhängig von der Wahl des Charakterkonzeptes ist, weil man dann nicht in dieser Wahl eingeschränkt wird wenn man eine bestimmte Komplexität möchte. Und ähnlich natürlich beim Powerlevel. Habe ich ein ausbalanciertes System, so kann ich immer noch sagen "ich möchte der Sidekick neben dem mächtigem Typen sein" oder "ich mag lieber der mächtige Typ sein". Ich bin dann nur nicht mehr daran gebunden für diese Konzepte eine bestimmte Klasse zu wählen, sondern kann sie mit verschiedenen Klassen umsetzen.


--- Zitat von: Wormys_Queue am  4.11.2015 | 15:31 ---Genauso will ich in einem System sowohl die Möglichkeit magieärmeren Spiels als auch magisch-epischer Kampagnen verwirklicht sehen und zwar ohne selbst viel rumbasteln zu müssen.

Ich sag jetzt nicht, dass die Verwirklichung dieser Wünsche in einem System nicht auch ihre Probleme mit sich führt. Aber dass das mit einem System, dass den Fokus vor allem auf die Spielbalance legt, eben nicht so ohne weiteres möglich ist, hat D&D ja schlagen bewiesen.
--- Ende Zitat ---

Wo denn eigentlich? ^^

Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat. Und am wenigsten an einer "sweet Spot" Problematik leidet, sprich am ehesten auch auf höheren Stufen spielbar bleibt. Was doch auch beides sehr stark an eben diesem Balancing liegt, und ohne dieses wohl nicht möglich wäre.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am  4.11.2015 | 15:36 ---@Wormy, irgendwie verstehe ich gerade nicht worauf du hinaus willst. Meine Aussage war doch, dass ich es sinnvoll und gut finde wenn man verschiedene Komplexitätsgrade hat, und wenn das System diese anbietet.
--- Ende Zitat ---

Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will. Um ein Beispiel zu nennen:

Wenn ich mir überlege, welchen Charakter ich spielen will, mag die Grundüberlegung zunächst sein, dass ich einen Nahkämpfer spielen möchte. da gibts jetzt unabhängig vom System verschiedene Möglichkeiten, welche Klasse man nehmen möchte. Ich nenn jetzt einfach mal (für 3.X): Kleriker, Swordsage, Barbarian, Fighter, Samurai.

Im Prinzip kann ich mit jeder dieser Klassen jedes beliebige auf Nahkampf basierende Charakterkonzept (ich red jetzt nicht von den Regeln) umsetzen, habe aber (und da sind wir jetzt bei den Regeln) zusätzlich die Wahl, auf welchem Power/Magie Level der Charakter funktionieren soll und wie komplex der Charakter sein soll. Ich spiele also denselben Charakter mit unterschiedlichen Regeln, je nachdem welchen Bedarf ich für das aktuelle Spiel gerade habe. Dafür nehme ich in Kauf, dass die Klassen untereinander mehr oder weniger schlecht ausbalanciert sind (Kleriker als T1-Klasse, Samurai als T6-Klasse). Ach ja, und es setzt natürlich voraus, dass ich mich nicht von der Nomenklatur ins Bockshorn jagen lasse (sprich einen Barbaren oder Samurai kann ich auch spielen, ohne die entsprechend benannten Klassen zu nutzen). *

In der 4E funktionieren die Klassen generell regeltechnisch alle auf demselben Niveau (die Tiers fallen quasi weg). Wir müssen uns jetzt nicht drüber streiten, welches Niveau das ist. Fakt ist aber, dass es in 3.5 einen riesigen Unterschied für das Spielgefühl macht, ob ich mit T1-Charakteren oder mit T5-Charakteren hantiere und entsprechend alleine durch die Klassenwahl schon darüber entschieden wird, was für ein Spielerlebnis man haben möchte. So billig kriegt man das in der 4E aber nicht, weil dort die Klassen auf ein bestimmtes Spielerlebnis hin designt wurden, man also viel stärker modifizieren muss, um ein anderes Spielerlebnis zu erzeugen. Von daher:


--- Zitat ---Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.

NÖ.

*und nur für den Fall, dass das jemand herauslesen möchte: damit will ich nicht sagen, dass in 3.X alle Designentscheidungen perfekt oder wenigstens sinnvoll sind, natürlich kann man da Verbesserungen vornehmen. Allerdings geht das auch, ohne das Kind mit dem Bade auszuschütten.
--- Ende Zitat ---

Oberkampf:
Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.

D&D erscheint mir übrigens eine Ausnahme unter den Rollenspielen hinsichtlich der verschiedenen, unterschiedlich komplexen Spielweisen zu sein. In Rollenspielen, die auf einer einheitlichen Mechanik basieren, gibt es trotzdem oft gewaltige Unterschiede, wie stark die Klassen zueinander sind.

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