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Gedanken zum Klassenbalancing

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nobody@home:

--- Zitat von: Der Oger am  4.11.2015 | 15:25 ---Naja, bei AD&D wurde eben auch noch über den EP - Fortschritt gebalanced ... wobei ich nie verstanden habe, warum der Kleriker (zumindest am Anfang) so einen raschen Stufenaufstieg hatte, gemessen an den Möglichkeiten.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß jetzt nicht, wie die allerersten D&D-Kleriker genau ausgesehen haben. Allerdings gibt mir der olle Mentzer-Basis-D&D-Kleriker zu denken, der auf der ersten Stufe eigentlich nur als schwächerer Kämpfer mit der Fähigkeit, gelegentlich ein bißchen Untoten-Fußvolk einzuschüchtern, herumkrebst und seinen ersten tatsächlichen Zauberspruch (einmal erste Stufe pro Tag, natürlich) erst auf Stufe zwo bekommt...

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Huntress am  4.11.2015 | 17:32 ---Verschiedene Komplexität bei Charakteren muss ja nicht bedeuten, dass diese Charaktere auch verschieden stark sein müssen, zumindest was das Ausmaß der unterschiedlichen Charakterstärke angeht.
--- Ende Zitat ---

Muss es nicht. Ich glaube allerdings, dass viele der Diskussionen über Spielbalance daraus herrühren, dass komplexere Charaktere mehr Möglichkeiten zur Optimierung beinhalten. Ich habe noch nie an einem Spiel teilgenommen, in dem der Magier die Spielrunde so komplett dominiert hat, wie das in manchen Balancediskussionen behauptet wird. Das hat für mich aber vor allem damit zu tun, dass vieles theoretisch mögliche in der Praxis gar nicht wahrgenommen wird, sei es, weil der Spieler freiwillig darauf verzichtet, sei es, dass er sich der Möglichkeiten nicht völlig bewusst ist. Oder es kommt daher, dass das Spiel selbst so angelegt ist, dass der Magierspieler durch andere Faktoren daran gehindert wird, sein Potential vollkommen auszuschöpfen. Sprich durch weiche Balancefaktoren über die Regelbalance hinaus. Was Der Oger im Startpost als Möglichkeiten anbot, ist für mich insoweit eine Selbstverständlichkeit.

Bis 3.5 war unter den Designern durchaus die Meinung populär, dass die Spieler selbst (vor allem aber der Spielleiter) für die Balance am Spieltisch mitverantwortlich seien. In der Folge konnte man nichtkomplexe Einsteigerklassen parallel zu komplexeren Klassen für "Fortgeschrittene" anbieten, ohne das Design dem Primat der Spielbalance zu unterwerfen. Diese bewusste Designentscheidung wird heute von vielen gerne als schlechtes Design verspottet, weil sie die Philosophie dahinter nicht verstehen. Insoweit bot das Spiel ein viel höheres Mass an Freiheit, es sich zu eigen zu machen.

Diese Freiheit ging mit der 4E ein Stück weit verloren. Wenn man die Edition so mag, wie sie angeboten wird, ist alles gut, aber der Anreiz, sie an den eigenen Geschmack anzupassen, ist viel geringer, weil man dafür oft viel tiefer in die Mechanik eingreifen muss. Mit der Folge, dass man lieber die Finger davon lässt. Und ich vermute, dass das weniger damit zu tun hat, dass die Leute alle leicht beeinflussbare Blödmänner sind, die nur zu doof sind, um die großen Vorteile bessere Spielbalance zu erkennen, sondern eher damit, dass sie offenbar andere Dinge bevorzugen, die ihnen blanciertere Systeme nicht bieten.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am  4.11.2015 | 17:22 ---Du willst die Komplexitätsgrade aber anders umgesetzt sehen als ich. Meine Aussage ist, dass ich diese Komplexitätsgrade im Klassendesign wiedersehen will. Ich will die Wahl haben, ob ich eine komplexe oder eine weniger komplexe Klasse spielen will.
--- Ende Zitat ---

Ja, das ist richtig. Ich will das ich jedes beliebige Charakterkonzept simpel oder komplex spielen kann - so das die Wahl des gewünschten Komplexitätsgrades nicht die Wahl des Charakterkonzepts einschränkt.

Btw. gibt es dies durchaus auch in der 4e - nur eben nicht (bzw. nicht ausschließlich) über Klassen umgesetzt.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am  4.11.2015 | 17:22 ---Ist ja schließlich durchaus so, dass das am besten balancierte D&D gleichzeitig auch das beste System für magiearmes und magieloses Spiel hat.

NÖ.

--- Ende Zitat ---

Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.


Was nichtmagisches Spiel betrifft: Ein wesentlicher Punkt, warum das in der 4e funktioniert ist das es viel weniger "das braucht man" Klassen gibt. Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden. Warum ist das so? Weil die Spielelemente austauschbar, gleichwertig sind. Und Gleichwertigkeit von Optionen sorgt dafür das diese auch frei gewählt werden können. Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann - dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.

Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?

Lysander:
Ohne alles Gelesen zu haben:
Das ist eben ein Kernthema jedes Rollenspiels: Die Balance.
Ich mag darum eben Eigenschaftswerte zum eigenen Zusammenstellen
 die damit realistischer nachvollziebar  steigerbar sind wie bei DSA. Bei D&D kann ich das aber auch weitgehend nachbauen.
Ansonsten sollte der Spaß am Konzept der Figur das entscheidende sein und nicht das Machtlevel, wozu das  sich Einbringen können gehört.   

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