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Gedanken zum Klassenbalancing

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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Arldwulf am  4.11.2015 | 20:37 ---Ich könnt ja jetzt eloquent mit "doch" kontern, aber ich versuch es mal mit Argumenten. Der Grund warum ich Balancing für episches Spiel als wichtig empfinde ist, das sich die Unterschiede auf hohen Stufen verstärken, und es dadurch immer aufwendiger wird für den Spielleiter diese auszugleichen. Ich hab auch in 3.5 episches Spiel gemacht, doch der Zeitaufwand hierfür war für mich als SL etwa zehnmal so hoch wie er in der 4e war, und das Spiel schränkte sich stark auf wenige "valide" Charakterkonzepte ein, die Herausforderungen ebenso. Der Sweet Spot ist doch keine Einbildung, natürlich gibt es einen Bereich in dem 3.5 am besten funktioniert. Und die unterschiedliche Klassenentwicklung ist dafür ein wesentlicher Grund. Ich finde es toll wenn es für dich immer noch funktioniert, das hat es für mich auch lange. Aber der Unterschied zum jetzigen Spiel ist gravierend, Balancing hat einen extrem positiven Effekt darauf ob man ein System über den ganzen Stufenbereich spielen kann.
--- Ende Zitat ---

Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.

In 3.5 überlege ich mir vorher was ich erleben will und in welchem Stufenbereich das am besten erreichbar ist und wähle danach die Klassen aus. Alternativ spiele ich Charaktere organisch (also ohne sie vorher schon bis Stufe 20 durchgeplant zu haben) hoch, dann erledigen sich die meisten möglichen Optimierungsprobleme von alleine. Probleme gibts vor allem dann, wenn ich unbedingt ein Spielerlebnis mit einer Klasse haben will, für das diese Klasse gar nicht konzipiert ist. Frage: Warum setzt man sein Charakterkonzept nicht einfach mit einer anderen Klasse um, das eine hat schliesslich mit dem anderen nichts zu tun?


--- Zitat ---Eine Runde nur bestehend aus vier Schwertkämpfer funktioniert ohne Probleme oder Anpassungen, und statt magischen Gegenständen kann man alternative Belohnungen verwenden.
--- Ende Zitat ---

Je nachdem, was du mit Anpassungen meinst, geht das in 3.5 genauso einfach. (Beispiel: Für mich zählt es nicht als Anpassung, wenn ich eine entsprechende Gegnerauswahl treffe).


--- Zitat ---Oben sprichst du gleichzeitig von Freiheit und davon das der SL nachträglich ein Balancing schafft. Mal davon abgesehen warum ich nachträglich etwas schaffen soll was ich doch von Anfang an haben kann
--- Ende Zitat ---

Weil es nicht stimmt. Das Balancing, das ich haben möchte, gibt mir die 4E nicht, un um das Spielerlebnis herzustellen, dass ich haben möchte, müsste ich massiv in die Spielmechanik eingreifen. die Freiheit von der ich spreche, ist die Freiheit, das System an meine Bedürfnisse anzupassen, ohne den Systemkern überarbeiten zu müssen. Und meine Behauptung ist: Das wäre bei jedem anderen ähnlich balancierten System ganz genauso, weil die Designer gar nicht wissen können, welche Balance ich brauche. Es gibt halt nicht nur eine.


--- Zitat ---dies wird üblicherweise über Anpassung der Story und der darin enthaltenen Situautionen, nach einer Spotlightverteilung gemacht. Es ist das Gegenteil von Freiheit wenn ich mein Abenteuer anpassen muss um etwas zu erreichen was die Designer hätten tun sollen.
--- Ende Zitat ---

Sprichst du von Kaufabenteuern? Die muss man anpassen. IMMER! Es sei denn, man ist leicht zufriedenzustellen, dann braucht man aber auch kein balanciertes System, weil die Unbalancen eh nicht zum tragen kommen.

Sprichst du von eigenen Abenteuern? Nun, die erstellt man ja schon mit einer Gruppe im Kopf, man hat also die Freiheit, das Spielerlebnis genau auf das zuzuschneiden, was die Leute am Tisch wollen. Das kann kein  Design der Welt liefern, weil Spieler alle Individuen sind


--- Zitat ---Und wie gesagt: Wer wirklich verschieden starke Charaktere will soll das offen sagen. Was ist so schlimm daran?
--- Ende Zitat ---

Keine Ahnung. Behauptet das wer?

P.S. Mein 'Nö' war übrigens einfach nur eine Reaktion darauf, dass du einfach mal so irgendwelche unbelegten (und meiner Meinung nach unbelegbaren) Behauptungen in den Raum stelltest.

Wormys_Queue:
Kleiner Nachschub noch, vielleicht macht es das etwas klarer:

Ein Fighter (die Klasse) ist für mich das Paradebeispiel für einen mundänen NahKämpfer, die nichts magisches an sich hat. Im epischen Bereich, wenn man in den Höllen/dem Abyss  rumrennt um lustige Dämonenhatz zu veranstalten, haben solche mundänen Nahkämpfer für mich prinzipiell nichts verloren. Wenn ich also trotzdem so spielen will, setze ich mein Charakterkonzept eben mit einer anderen, nicht ganz so mundänen Kämpferklasse um (selbst der Kämpfer geht ja prinzipiell, wenn man ihn entsprechend aufpimpt, aber das geht eleganter)

Im umgekehrten Fall, also einer magiearmen Kampagne, in der hochstufige Fighter mehr Sinn machen, werde ich das Spiel nicht dadurch entwerten, dass ich mit einem Erzmagier um die Ecke komme, der die ganze Story mit einem Fingerschnippen zunichte machen kann. Auch hier gibt es andere Optionen, wenn ich einen magiebegabten Charakter spielen möchte.

Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen. Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.

Das wird noch dadurch verschärft, dass ja typischerweise nicht nach unten balanciert wird. Das hat die 4E im oberen Stufenbereich zwar überraschend gut hinbekommen, allerdings gilt das nicht für die unteren Stufen, wo eher das Gegenteil zu bewundern ist. Siehe auch Pathfinder, da gilt (für unten) das Gleiche.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am  5.11.2015 | 16:18 ---Das es mehr Arbeit ist, stimmt. Dass das Spiel sich auf wenige Charakterkonzepte einschränkt, stimmt nicht. Die Frage ist ja, warum ich ein System unbedingt über den ganzen Stufenbereich spielen können soll, zumal ja gerade in 3.5 auf unterschiedlichen Stufen ganz andere Spielerlebnisse erzeugt wurden. Ich gebe gerne zu, dass die 4E das besser hinkriegt, als die Vorgängerversionen. Um den Preis, ein Spielerlebnis zu erzeugen, an dem ich keinerlei Interesse habe.

--- Ende Zitat ---

Da wäre ich schon vorsichtig - ehrlich gesagt klingen die meisten deiner Postings als wäre die 4E genau für dich gemacht. ^^
Und ich habe es auch nie so empfunden, dass wir z.B. völlig verschiedene Spielvorlieben und Erwartungen an unsere Spielerlebnisse hätten.

Aber am Ende musst du das selbst wissen, mehr als das die 4E keinen Sweet Spot in dem Sinne hat wie die 3.5 war dort gar nicht gesagt.


--- Zitat von: Wormys_Queue am  5.11.2015 | 16:18 ---Keine Ahnung. Behauptet das wer?

--- Ende Zitat ---

Es ist am Ende die logische Konsequenz daraus zu sagen: "Ich möchte das die Charakterkonzepte unterschiedlich stark sein können" und gleichzeitig zu sagen dies müsse geschehen durch ein System was sie zunächst mal (über gleiche Level) als gleich stark darstellt. Habe ich ein System in dem ein Stufe 12 Magier in Wahrheit eher (im Powerlevel) einem Stufe 18 Kämpfer entspricht, so könnte ich natürlich auch gleich dem Magier Level 18 geben und lieber ein ausbalanciertes System benutzen. Sprich: Das was man von dem unbalanciertem System bekommt kann man in dem balanciertem System auch bekommen.

Egal wie groß die Unterschiede im Powerlevel wären - ich könnte sie in beiden Systemen genau so haben.

Der einzige Unterschied ist die Frage danach wie offiziell ich dies mache. In dem ausbalanciertem System muss man dies offen und bewusst entscheiden - in einem unbalanciertem kann es auch unbewusst und ungewollt geschehen.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wormys_Queue am  5.11.2015 | 16:44 ---Ich hab also eine Vielzahl unterschiedlicher Lösungsmöglichkeiten für eine Vielzahl unterschiedlicher Problemstellungen.

--- Ende Zitat ---

Ja. Und das schöne ist. In einem ausbalanciertem System hättest du noch mehr davon. Woran liegt dies? In erster Linie daran das es das Ziel ausbalancierter Systeme ist möglichst viele Lösungsmöglichkeiten gleichwertig zu machen. Die Lösungsmöglichkeiten welche in einem unausbalanciertem System wegfallen würden sind in einem ausbalanciertem System wieder im Spiel. Statt zu sagen: Für diese Situation ist Charakter X die richtige Option heißt es: Für diese Situation sind ziemlich viele Dinge denkbar, spiel was du willst - such dir deinen Weg aus, die sind alle möglich und haben alle vergleichbar viele Herausforderungen zu bieten.


--- Zitat von: Wormys_Queue am  5.11.2015 | 16:44 ---
Was ich durchaus begrüße, weil ich damit zwecks Herausforderung auch einfach mal Sachen kombinieren kann, die nicht qua System zueinanderpassen. Ein balanciertes System funktioniert nun typischerweise so, dass die Anzahl der Lösungsmöglichkeiten verringert wird, die einzelnen Optionen dafür mächtiger gestaltet werden (in dem Sinne, dass man damit mehrere Problemstellungen auf einmal erschlägt). Problem: dafür fallen typischerweise gerade die Kombinationen raus (oder werden entschärft), an denen ich Spass habe.

--- Ende Zitat ---

Mal davon abgesehen davon, dass du da das Gegenteil beschreibst was in der 4E gemacht wurde (da wurden schließlich die einzelnen Optionen weniger mächtig gemacht, dafür aber die Zahl der Lösungsmöglichkeiten erhöht, und dafür gesorgt dass diese kombiniert werden müssen) - es ist auch das Gegenteil von Balancing. Dieses funktioniert nur über möglichst viele valide Lösungsmöglichkeiten, genau dies ist ja das Ziel. Je weniger es davon gibt umso weniger ist ein System auch ausbalanciert, bis zu dem Extremfall in dem irgendwann eigentlich nur noch eine sinnvolle Option existiert (was natürlich tatsächlich ein Extremfall ist, und so üblicherweise nicht vorkommt)

Thandbar:
Warum sollte Komplexität überhaupt an Klassen gebunden sein? Ich finde, dafür gibt es keinen einleuchtenden Grund. Wenn jemand gerne einen kämpferartigen Charakter spielen will, aber nicht nur Auto-Attacks haben möchte - sondern Manöver, Techniken, Finten und diverse Möglichkeiten, seine Waffen aufzuwerten etc. pp - finde ich das total nachvollziehbar. Ebenso, wie wenn jemand gerne einen zaubernden Charakter haben will, der aber primär halt  - und *zapp*! - Blitze spammt.

13th Age kommuniziert das wenigstens sehr offen. Die Mehrzahl der D&D-Editionen und deren Ableger tut das halt leider nicht. Diese Informationen - ebenso wie die "Tiers" - müssen die Spieler selber herausfinden, und umso schlimmer, wenn sie es mitten in der Kampagne tun und dann davon überrascht werden. Das hat ja, wenn ich die zahlreichen Threadbeiträge zu dem Thema lese, schon vielen das Spielen generell verleidet. 

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