So es ist etwas Zeit vergangen.
Erst mal hab ich gefunden was ich gemeint habe mit Schwierigkeitsgrad Anpassen:
Indem die SL bestimmt, welche Konsequenzen verringert und welche Konsequenzen
vermieden werden, legt sie die Grundstimmung des Spiels fest. Können die meisten
Konsequenzen vermieden werden, wird das Spiel heroischer. Können die meisten
Konsequenzen durch Widerstehen nur verringert werden, wird das Spiel brutaler.
Gut aber das nur am Rande.
Wir hatten eine Session 0 wo wir die Charaktere und Crew erstellt haben. Es sind natürlich Kultisten wo es mir wirklich am schwersten fällt Coups für auszumalen (hoffe da kommt von den Spielern selbst was)
Dann hatten wir die erste richtige Runde wo ich mich erst mal ganz einfach dem Buch hingegeben habe. Die Kriegskasse der Rotschärpen für die Lampfblacks zu klauen.
Die Spieler hatten festgelegt das sie in den Bau unterlagen einen alten Hintereingang bei einem Kanal entdeckt haben den sie zum eindringen nutzen wollen. Das hatten sie sich selbst ausgedacht evtl. wäre da ein Informationen beschaffen für sinnig gewesen. Aber so ging es wenigstens gut los.
Der Einstiegswurf war mit Hindernis also hab ich direkt ein Boot den Kanal entlang kommen lassen wo sie sich versteckt haben um nicht entdeckt zu werden.
Die erste Schwierigkeit war das der Zugang zugemauert war, was sie sehr schön gelöst haben.
Das nächste Hindernis waren dann ein paar Wachen beim Glücksspiel im Vorzimmer zum Büro, wo der Tresor mit der Kasse sein sollte.
Erste Rückblende von einem Spieler der entschieden hat sich sein SC mit den Wachen schon angefreundet hat. Mit dem Ergebniss das sie ihn eingeladen haben ruhig mal bei ihnen vorbei zu schauen.
Dadurch konnte er sich mit denen an den Tisch setzten und sie ablenken während der Rest dran vorbei geschlichen ist.
Der Tresor wurde geknackt -> die Kasse entwendet und die Flucht klappte ohne aufsehen den weg den sie gekommen sind.
Gut erst mal hatten alle Spaß was die Hauptsache sein sollte. Für ein erstes mal war die Hindernisse die mir Spontan eingefallen waren wohl auch OK fürs erste mal.
Ich hab mir dann für die Kontakte der SCs und Crew schon ein paar Plot Ideen überlegt die denke ich ganz Nett sind. Denn ich rechne beim zweiten mal noch nicht damit das sie selbst viel liefern werden.
Dann hab ich die Plots durchdacht und gemerkt das ich da so unkreativ bin und wirklich eingerostet bin was improvisation angeht.
Eine Idee ein NPC hat Informationen welche ein SC will. Steckt nur wegen Meuterei in der Zelle in einem Leviatanfänger.
-> Wachen, Verschlossene Türen....ähhhh
Andere Idee ein Artefakt das sie für ihren Gott wollen könnten das in einem Museum ist.
-> Wachen, Verschlossene Türen....ähhh
So kann ich das weiterführen aber mir fehlt wirklich die Abwechslung. Ich meine ich höre jetzt schon etwas die Glass Canon Network Actual Plays da sind die Coups auch simpel wenn man sie genau durchdenkt. Allerdings tragen da die Spieler sehr viel von der Last es unterhaltsam zu machen mit. Etwas wo ich zumindest am Anfang gar nicht rechne weil alle noch mit dem System lernen beschäftigt sind.
Hoffe es hat jemand ein paar gute Tips.
----Edit---
Heute sind wir zum nächsten Coup gekommen. Ziel beweise in der Asservatenkammer einer Blaurock Station vernichten.
Plan die Blauröcke täuschen, eine Tasche mit Bombe in die Asservatenkammer bekommen und abhauen. Ein SC verkleidet als Blaurock und ein Zivilist als Zeuge eines verbrechens. Zwei andere SCs bleiben draußen.
Das ist wieder so ein Plan wo ich denke "OK, sofern sie sich am Empfangstresen durchmogeln können und die Tasche als Beweismittel aufnehmen müsste die Sache doch geritzt sein. So viele tolle Hinternisse fallen mir nicht ein, außer das ihnen auffällt das ein Inspektor das Beweisstück gerade auf seinem Schreibtisch hat und als nächstes untersucht. Einfach um den Plan durchzurütteln.
Und ich brauche noch was um die 2 SCs draußen mit zu beschäftigen damit sie auch was zu tun haben.