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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
uhu79:
Danke MadGyver für die Anmerkungen!
--- Zitat von: MadGyver am 20.11.2015 | 18:08 ---Oder soll es darum gehen, DSA-Spieler mit wenig geistigem Aufwand für die Spieler an Fate zu bringen? Für mich wirkt es an manchen Stellen nämlich so. Zum Beispiel, weil die Sonderfertigkeitrn 1:1 übersetzt wurden.
--- Ende Zitat ---
Ja das ist sicherlich ein Teil der "Serviceleistungen" des Dokuments, weil die SF-Listen hätte ich mir auch ersparen können. Die waren viel Arbeit, aber auch eine gute Übung und ich musste mich mal intensiver mit Stunts beschäftigen ;)
--- Zitat ---einen Stund Beidhändiger Kampf braucht es z.B. mMn nicht, um mit zwei Händen kämpfen zu können.
--- Ende Zitat ---
Genau, das sehe ich auch so. Der Stunt lautet
--- Zitat von: uhu79 ---Beidhändiger Kampf: Du kannst einmal pro Gegner in einem Konflikt überraschend die Waffenhand wechseln und deinen Gegner damit aus dem Konzept bringen. +2 auf Nahkampf, um dir so einen Vorteil zu erschaffen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Die Listen (Zauber, Wunder) sind meiner Meinung nach zusätzliche Elemente, die zur Abbildung des Settings nicht notwendig sind. Daher empfehle ich, sie wegzulassen und mit Fate-Bordmitreln zu ersetzen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich anders. Die Spruchzauberei ist wesentliches Element von Aventurien. Es gibt Lehrpläne für Sprüche und Lehrer für Liturgien. Das ist kein reiner Regelmechanismus. Stell dir Aventurien ohne einen "Fulminictus" vor, wo jeder "irgendwelche Schadenswellenzauber" macht. Kann man machen, aber nicht mein Designziel.
--- Zitat ---Mir fällt hier vor allem eine Zauberei- bzw. Karma-Fertigkeit ein.
--- Ende Zitat ---
Den Weg bin ich gegangen und habe alles wieder gelöscht und umgeworfen. Ich hatte eine Astralkraft-Fertigkeit und eine Karmalkraft-Fertigkeit und viele viele Ideen und Regeln, wie das dann noch irgendwie ausbalanciert werden kann, da ein Magier/Geweihter die Fertigkeit ja dann auf den Apex setzt und damit so gut wie alles machen kann. Also musste dann Energie her usw. Das wurde nichts.
--- Zitat ---Ähnlich, aber deutlich freier, bei Geweihten. Sie können passenee Effekte ihres Gottes wirken. Ohne irgendwelche Liturgie-Listen zu haben. Diese waren ja bei DSA 4.1 nur eine Krücke, um Geweihten-Spielern etwas coolere Effekte zwischen Stoßgebete und großen Wundern zu geben.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich eben anders. Die Liturgien sind festgeschrieben und zwar nicht (nur) im Regelwerk sondern in den Gebetsbüchlein der Geweihten. Wieder: freie Karmaleffekte kann man sicher machen, sind aber nicht mein Designziel.
uhu79:
Danke Edvard Elch für deine Fragen, auch wenn du mir mit deinen Schnellschüssen 30 Minuten nachdem ich das Ding eingestellt habe schon ein bisschen die Laune verdorben hast. Keiner will als erste Antwort unter seinem ersten Thread ein "brauch ich nicht, nichts für mich, kann ich nicht nachvollziehen" - kannst du das nachvollziehen?
Aber ich gehe mal auf deine Punkte ein, vielleicht motiviert dich das dazu, nochmal reinzuschauen.
--- Zitat von: Edvard Elch am 18.11.2015 | 23:34 ---Wozu? Was bringt dir diese Zuordnung? Soll das mehr sein als eine Konvertierungshilfe für Charaktere?
--- Ende Zitat ---
Also die Zuordnung der Fertigkeiten ist eigentlich nur eine Überprüfung, ob einem irgendetwas fehlt, wenn man statt den vielen DSA-Talenten auf einmal nur die 18 Fate Core Standard-Fertigkeiten hat. Und das Ergebnis auf Seite 8 des Dokuments ist, nein, fehlt nix, alles da und sogar noch mehr.
--- Zitat ---DSA4 bietet ein ausuferndes, auf festgelegten Listen aufbauendes, ziemlich kleinteiliges Angebot zur Charaktrausgestaltung, die in vielen Fällen nicht besonders viel mechanischen Einfluss auf das Spiel hat. Wie willst du das mit der relativ groben, freien Charakterbeschreibung von Fate abbilden, ohne Fate kaputt zu machen?
--- Ende Zitat ---
Indem ich die Fate-Regeln zur Charakterbeschreibung verwende und sonst nichts. Das macht Fate nicht kaputt und bildet dennoch einen DSA-Charakter gut und wiedererkennbar ab, wie ich finde und mit Beispielen zu zeigen versuche.
--- Zitat ---Du schreibst erst, dass du vom Simulationsanspruch von DSA4 weg willst, sagst dann aber ein paar Zeilen später, dass du "nur jene Elemente behalten [willst], die eine glaubwürdige Welt erschaffen". Wie passt das zusammen?
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist in der Tat einer der Knackpunkte. Die Antwort ist das erste Designziel.
--- Zitat von: uhu79 ---Designziel: Der Anspruch an eine in sich logische und plausible Fantasywelt bleibt bestehen. Es sollen lediglich keine Regeln eingeführt werden, die sie detailgetreu abzubilden versuchen. Es gilt das Fate-Motto „fiction first“.
--- Ende Zitat ---
Somit wurde alles gestrichen bis auf eine Regel zu Giften und Giftwirkung, da das Zeug in vielen Spielen vorkommt und sich doch einiger Beliebtheit erfreut.
aikar:
Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.
uhu79:
Danke Haukrinn, für dein Feedback!
--- Zitat von: Haukrinn am 19.11.2015 | 07:09 ---Den Abschnitt in dem es ums Dilemma geht würde ich noch einmal überarbeiten (denn das ist nun mal nicht nur ein Nachteil)
--- Ende Zitat ---
Ja danke, ich werde das ergänzen um den Hinweis zum Dilemma als Storyhook, den Rest hatte ich eigentlich schon ausgeführt, was fehlt dir noch?
--- Zitat von: uhu79 ---Nach dem Konzept ist das Dilemma der zweitwichtigste Aspekt eines Charakters. Es entspricht im Prinzip einem Nachteil in DSA, ist aber „exklusiver“ und bedeutender als ein einfacher Nachteil, da es zum Wesenskern des Charakters gehört, das Konzept ergänzt und abrundet und der Figur erst Glaubwürdigkeit verleiht.
--- Ende Zitat ---
Bei der Gelegenheit fiel mir auch auf, dass ich ein sehr eindimensionales Beispiel mit dem Zwerg und der Angst vor Wasser / Goldgier gewählt hatte, was ich in einem Fate-Spiel selbst nicht als Dilemma zulassen würde - das mach ich auch neu.
--- Zitat ---und ich würde mir an deiner Stelle mal überlegen ob es hier nicht sinniger wäre von der FATE Core-Variante der Aspektwahl weg zu gehen und einfach zu sagen dass es einen Rasse-, einen Herkunft- und einen Professionsaspekt gibt.
--- Ende Zitat ---
Ja, das hatte ich auch überlegt, aber da bin ich nicht weitergekommen, v.a. da ich in vielen (guten) Konzepten Rasse/Kultur und Profession vermischt sehe.
--- Zitat ---aber ich frage mich ob es hier Sinn macht einen Magier zu spielen (das ist es nur reiner Fluff) oder ob es Sinn macht keinen Magier zu spielen (weil ein Magier alles genauso gut kann wie ein Nichtmagier).
--- Ende Zitat ---
Tja, das musst du wohl ausprobieren :D Und ein Nichtmagier kann eben nicht zaubern, so einfach ist das. Erzähl mal, wie du Licht herbeierzählst oder Wärme usw. Als kreativer Nichtmagier kannst du auch viel tun und dein Einfluss auf die Szene ist genau so groß wie als Magier, das ist richtig und auch gewollt. Aber die Magier können halt immer mal einfach tun und rocken und das kostet Erholungsrate. Daneben gilt das oben gesagte zu den Stellschrauben. Du kannst deine Magier auch mächtiger machen, indem du die Kosten senkst oder die Anzahl der Sprüche erhöhst.
uhu79:
--- Zitat von: aikar am 20.11.2015 | 21:00 ---Ich glaube, was die Diskussion etwas verzerrt ist, dass das Dokument gleichzeitig die Konvertierung und die Beschreibugn der Konvertierung (Warum wurde es so gemacht) ist. Dadurch wird das ganze sehr umfangreich.
Ich finde es wirklich toll, dass du letzteres gemacht hast, aber evtl. würde das ganze besser rüberkommen, wenn du nur mal die tatsächlichen Konvertierungsregeln in ein Dokument packst, ohne die Kommentare und Vergleiche.
--- Ende Zitat ---
Aber das hab ich doch mit der Kurzfassung gemacht. Oder was meinst du?
Aber hier nochmal schnell.
Die Konvertierungsregeln / Abweichungen von Fate Core Standard sind
* es gibt die Fertigkeit Wildnisleben
* die 2 Weltaspekte Astralenergie/Karmaenergie
* das Extra Zauberliste/Liturgieliste (inkl. einer Schmalspur-Lösung für Zauberdauer und Reichweite (Rest entfällt))
* die Umsetzung der Merkmalskenntnisse als Stunts (das könnte man noch als Regel zählen)
* der Vorschlag zu den Giften ist klar ein Regelvorschlag
* ebenso der zu den Artefakten/Tränken
* und der Vorschlag zu den erschaffenen/beschworenen Wesen
Der Rest ist Fate Core by-the-book. Hab ich was übersehen?
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