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Fate Core DSA Konvertierungshilfe v0 - bitte um Feedback
MadGyver:
--- Zitat von: uhu79 am 21.11.2015 | 08:32 ---Der Vergleich hinkt, da Charisma und Kämpfen genau das können, was Charisma und Kämpfen aussagen, die Fertigkeit "Zaubern" aber JEDE andere Fertigkeit ersetzt.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: uhu79 am 21.11.2015 | 20:29 ---Sind sie ja auch nicht, da "fiction first", nicht die Zahl am Charakterblatt.
--- Ende Zitat ---
Auf der einen Seite ist der Magier mit hohem Fernkampf-Wert durch die Geschichte eingeschränkt, aber bei einer eigenen Zauberfertigkeit ist er das nicht und es ist zu mächtig?
Magst Du mir das nochmal erläutern?
Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast? Das klingt für mich aktuell nach einem guten Mittelweg.
Ich hoffe auch, dass Dein Werk durch alle Kommentare hier für alle besser wird, denn Aventurien und Fate aneinander zu bringen, finde ich gut und möchte ich unterstützen!
uhu79:
--- Zitat von: MadGyver am 22.11.2015 | 00:53 ---Magst Du mir das nochmal erläutern?
Und bitte auch nochmal, wieso Du Dich auch nicht für mehre Merkmalsfertigkeiten entschieden hast?
--- Ende Zitat ---
Ja gern. Heute hab ich auch mehr Zeit. Gestern Abend war ich durch Zeitmangel etwas kurz angebunden, sorry dafür :)
Ich freue mich über die Diskussion, da sie mir Gelegenheit gibt / mich zwingt, die Dinge nochmal zu überdenken und zu formulieren.
1) Fate verwendet standardmäßig wenige Fertigkeiten und so will ich es auch halten. Mit Schießen (hier Fernkampf) kann man z.B.: Werfen, Schleudern, Schießen, Katapulte bedienen usw. Mit Kämpfen (hier Nahkampf) kann man waffenlos und bewaffnet mit allem kämpfen, was es so gibt. Das stört erstmal keinen (von euch). Wen es stört, der darf die Fertigkeiten aufspalten (machen auch viele Leute, hier wird's aber nicht gemacht). Nun kommt es vor, dass ein Degenfechter mit Gutem +3 Kämpfen Wert auf einmal einen Zweihand-Kriegshammer schwingt. Dazu verwendet er (natürlich) den selben Kämpfen-Wert wie mit dem Degen, da der Wert ja NICHT beschreibt, wie gut er die Waffengattung beherrscht, sondern wie gut er eine Kampfszene beeinflussen kann. Wo ist nun der Unterschied zum Magier, der nun statt dem Ignifaxius einen Stein wirft oder einen Bogen spannt? Ich kann ihn nicht erkennen, WEIL in beiden Fällen (Degenfechter wie Magier) wäre es nun guter Stil und im Sinne der "Fiction", einen Charakteraspekt zu reizen, um diese Aktion gründlich in die Hose gehen zu lassen. Das meine ich mit "fiction first". Jemand, der einen Ignifaxius-Magier ohne in-game Berechtigung als virtuosen Meisterschützen mit dem Bogen darstellt, macht denselben Fehler, wie der horasische Stutzer, der den orkischen Kriegshammer schwingt als wär's ein Rapier.
2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.
3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.
Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.
Abschließend möchte ich noch sagen, dass ich den Weg mit den verschiedenen Zauber-Fertigkeiten (Merkmale, Elemente, whatever) nicht per se ablehne oder schlecht finde. Als Magiesystem ist das meinem aktuellen Kenntnisstand nach sogar der Standardfall außerhalb von Turbo-Fate (und abgesehen von Settings, wo Magie stark ritualisiert ist und nur Vorteile erschaffen kann - da reicht dann Wissen als Fertigkeit). Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".
MadGyver:
Danke für die ausführliche Erläuterung.
--- Zitat von: uhu79 am 22.11.2015 | 08:47 ---2) Nun nochmal zur "Zaubern" Fertigkeit. Diese stellt nicht nur eine Klammer über alle magischen Effekte aus allen Bereichen (Körper, Geist, Objekte, Kampf, Umwelt, Elementar...) dar und kann damit (laut Liber Cantiones) JEDE Fertigkeit ersetzen, sondern bündelt auch noch alle 4 Aktionen in sich, wenn man denn von Magie als pures "Vorteil erschaffen" einmal absieht - aber das ist nicht die aventurische Spruchmagie (kann ich auch noch ausführen, warum). Wenn die Astralenergie nicht streng limitiert ist und jeder Zaubervorgang Ressourcen kostet, dann verwende ich IMMER meinen Zaubern-Wert, um eine Szene zu beeinflussen. Und es ist NICHT unlogisch, denn es gibt all diese Zauber in entsprechender Verbreitung in der Welt.
--- Ende Zitat ---
Hier könnte man durchaus als SL in Szenen, in denen das Vorgehen unpassend erscheint, gegensteuern.
Für mich ist Deine Argumentation aber nachvollziehbar und sauber und damit brauchen wir darüber nicht mehr diskutieren. :)
--- Zitat von: uhu79 am 22.11.2015 | 08:47 ---3) Ein ähnliches Problem tut sich nun auf, wenn ich aus "Zaubern allgemein" eine Liste von Spielarten der Magie (z.B. nach Merkmalen) mache. Unter z.B. der Fertigkeit "Einfluss- und Herrschaftsmagie" bündle ich alle Zauber mit dem entsprechenden Merkmal. Die Fertigkeit - nennen wir sie einfach "Einflussmagie" - erlaubt mir die Aktionen Überwinden, Vorteil erschaffen und Angreifen, denn ich will damit ja auch Gegner ausschalten können. Sie ersetzt damit Charisma, Empathie und Provozieren. Ich brauch dann noch einen starken Willen, um mich selbst zu verteidigen und das war's. Wer will mir noch was in einem sozialen Konflikt? Geht also nicht, total imba, die Anwendung von Einflussmagie muss was kosten. Und schon sind wir im Bereich der Astralenergie, Fatepunkte fürs Zaubern, zusätzliche Aktion vor dem Zaubern usw. Das will ich alles nicht, darum gehe ich diesen Weg nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich würde es nicht "total imba" nennen, sondern stark spezialisiert und als SL kann man da ja auch gegensteuern, z. B. über den
Verteidigungswert (bei Magie ja vermutlich immer Wille(=MR), bei Charisma vielleicht nicht immer).
Einflussmagie hat bei Fate auch den Nachteil, dass es viele soziale Fertigkeiten gibt und daher viele andere Fertigkeiten abdeckt. Wie schaut es bei den anderen Merkmalen aus?
Ohne nun alles aufzulisten, würde ich sagen, dass dort höchstens zwei Fertigkeiten abgedeckt sind und dort löse ich auch nicht jedes Problem damit.
Also müsste man hier nur bei Einflussmagie aufteilen und könnte das sogar in Einfluss (Charisma, Empathie) und Herrschaft (Provozieren, Charisma).
Wenn Dein Designziel hier aber ein anderes ist, ist die Ablehnung nach der Argumentation unten für mich nachvollziehbar.
--- Zitat von: uhu79 am 22.11.2015 | 08:47 ---Ich verwende also die normalen Fertigkeiten auch für's Zaubern und in der Regel wird sich die magische Tradition oder Schule dann auch aus der Fertigkeitenpyramide ablesen lassen. Antimagier werden einen hohen Willen haben, Kampfmagier hohe kämpferische Werte, Einflussmagier hohes Charisma usw. Etwas, das übrigens auch in DSA so ist, da die Zauber auf drei Eigenschaften geprobt werden (zur Erinnerung ;)) und z.B. Kampfzauber häufig FF, GE, KO, KK verlangen.
--- Ende Zitat ---
Wie Auribiel ja auch schon sagte, hat dies den Vorteil, dass Magie nur für die Geschichte einen Einfluss hat, nicht für die Regeln (mit einer Ausnahme, s.u.). Das ist dann im Vergleich schön und ausgewogen.
Danke für die Erläuterung. Damit ist der Punkt für mich abgehakt.
--- Zitat von: uhu79 am 22.11.2015 | 08:47 ---Aber ich wollte eben die DSA-Zauber an sich - als Spruchformeln mit bestimmten Effekten - ins Spiel bringen, keine allgemeine "Einflussmagie".
--- Ende Zitat ---
Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand
Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?
Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.
uhu79:
--- Zitat von: MadGyver am 23.11.2015 | 06:50 ---Das bringt mich nun zu dem für mich störenden Faktor der Spruchlisten.
Sie habe für mich zwei Nachteile:
1. Der Zauberer bezahlt Stunts, für die er keinen echten Mehrwert erhält, da die Fertigkeit ja bereits die typische nichtmagische Entsprechung ist
2. Man hat einen zusätzlichen Buchhaltungsaufwand
Wieso lässt Du die Spruchlisten nicht einfach weg?
Einfach in den Aspekten festlegen, was der Zauberer kann, oder einen Stunt wie "Gildenmagie" oder "Einflussmagie" um die allgemein verbreiteten Zauber (mit einem Bonus?) zu kennen. Spezielle (seltene) einzelne Zauber dann als Stunt oder durch einen Aspekt, je nach Geschmack der Runde.
--- Ende Zitat ---
Klar, das kannst du ohne Weiteres machen. Eigentlich sind sogar alle Bausteine dafür schon im Dokument zu finden. Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". Das Konzept beschreibt, welche Art Magie du wirkst bzw. kannst du ja das Extra Repräsentation nehmen, wenn du mehr Aspekte willst. Über die Merkmalskenntnis-Stunts kannst du deinen magischen Schwerpunkt bestimmen und erhältst einen gewissen Bonus auf bestimmte Zauber. Fertig. Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?
MadGyver:
--- Zitat von: uhu79 am 24.11.2015 | 08:20 ---Nachdem Zauberlistenlänge und -kosten Stellschrauben sind, kannst du einfach die Länge auf "unbestimmt" setzen und die Kosten auf "0". […] Es ändert absolut gar nichts am Dokument, du lässt nur den Teil weg, der dir nicht gefällt. Oder hab ich was übersehen?
--- Ende Zitat ---
Damit nicht alle Interessierten erst diesen Thread suchen müssen, wäre mein Vorschlag, das direkt in das Dokument als Vorschlag/Beispiel aufzunehmen, um Spieler wie mich nicht unnötig abzuschrecken. ;)
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