Autor Thema: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt  (Gelesen 2126 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« am: 9.12.2015 | 09:05 »
Hi, ich dachte, es wäre doch eine lustige Idee, die Titel alter DSA-Abenteuer herzunehmen, und dazu in drfei Sätzen eine neue Handlung zu stricken.

Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler

In den tiefsten Wäldern des Bornlands an einem verwaiste Karentreck steht eine verlassene Schenke. Biestinger haben sie in Besitz genommen und spielen dort jetzt "Menschenkneipe" (der Wirt ist ein schwarzer Keiler). Die Bewohner eines nahe gelegenen Dorfes rücken, angestachelt von einem bösen Kartoffelbauern, mit Mistgabeln und Fackeln an, um dem niederhöllischen Gezücht den Garaus zu machen. Was nur der böse Kartoffelbauer weiß: Unter dem Wirtshaus befindet sich ein verlassenes Bergwerk, denn die pensionierten Abenteurer, die die Kneipe mal betrieben haben, wollten hier, einem alten Folianten folgenden, nach Mithril graben. Dabei haben sie zu tief gegraben und ein Übel Aus der Alten Welt geweckt ... Das Abenteuer beginnt mit den Unterschlupf suchenden Helden am Tresen -- eine halbe Stunde, bevor, der Mob in der Kneipe eintrifft.

Wald ohne Wiederkehr aka Mehr als 1000 Elfen

Der Reichsforst ist weg. Der Hofmagus Galotta hat ihn weggezaubert und an die Pestbeule des Südens verkauft, die daraus eine Armada zum Sturm gegen das liebliche Feld zimmern will. Ein Elfenheer steht vor den Toren Gareths und fordert seinen heiligsten Ort zurück. Die Helden müsssen verhandeln, die Pläne AlAnfas abwehren (oder vor dem lieblichen Feld geheim halten), alanfanische Spione enttarnen (oder ihnen Infos zuspielen) und Galotta aufspüren. Die eleganteste Lösung besteht freilich darin, entweder alle Elfen nach AlAnfa umzusiedeln und zu Verbündeten der Pestbeule zu machen -- oder sie mit dem LF zu verkuppeln, Al Anfa vernichtend zu schlagen und aus dem aventurischen Süden eine waffenstarrende Elfennation zu machen, die sich, bewaffnet mit den Geheimnissen alter Totenkulte, zu einem Kampf mit dem echsisch verseuchten Maraskan rüstet.

Das Schiff der verlorenen Seelen

Die Helden sterben und werden für ihre Missetaten (murder hobos etc.) von Golgari auf das Schiff der verlorenen Seelen geflogen, einen fiesen Dungeon, den sie allerdings vollkommen ohne Einsatz von Gewalt bestehen müssen, um eine zweite Chance im Reich der Lebenden zu erhalten. Schaffen sie es, sind sie von Boron ausgezeichnete und bekommen allerlei magisches Zeugs, allerdings ist ihnen Rondra spinnefeind. Am Ende ist natürlich alles ein Traum ...

Die sieben magischen Kelche

Die sieben größten Zauberer Aventuriens schmieden einen Pakt, um die Welt unter sich aufzuteilen, und dazu sieben Kelche, in den sie jeweils einen Teil ihrer Macht gießen ... schmieden ... whatever. Während die Welt im Chaos versinkt, müssen die Helden die sieben Zitadellen dieser Zauberer infiltrieren, um die Kelche zu steheln. Sie können sie entweder in einem Vulkan im ehernen Schwert einschmelzen oder selbst die Weltherrschaft antreten.

Nedime -- die Tochter des Kalifen

Der Kalif will seine Tochter verheiraten und wünscht sich dafür einen Helden als Schwiegersohn. Heldinnen müssen sich wenigstens bis nach der Hochzeit als Helden ausgeben, da drückt der Kalif dann auch ein Auge zu, so lange die Form gewahrt bleibt. Das Abenteuer spielt bei Hofe, und man muss allerlei heldische und gesellschaftliche Aufgaben erfüllen (Bälle, Jagden, Lieder dichten, Chimären den Garaus machen, mit Djinnen Rote-und-Weiße-Kamele spielen, Wettrennen mit fliegenden Teppichen, Schleiertänze aufführen, alle Stellungen des urtulamidischen Liebeshandbuchs demonstrieren, den Karfunkel eines Drachen aus einer verlassenen Echsenstadt voller Geister bergen, Märchen erzählen [in character !!!]). Am Ende wird durch Meisterentscheid Kaiser Hal der neue Gatte von Nedime und die Helden müssen auf der Hochzeit gute Miene zum bösen Spiel machen. Einmalige Gelgenheit, den Vorteil "geheime Affäre mit der Kaiserin/heimlicher Vater der kaiserlichen Kinder" zu erwerben. Immerhin ist ein Hal eine Frau, und die Helden können die Staatsräson retten. Oder eine Heldin, was dann wieder neue Probleme aufwirft ("Ich bin eine Frau!" -- "Was, du auch !?") Notfalls muss man per Zauberbann irgendwelche Helden zu irgendwas verdonnern, aber das ist eine anderes Abenteuer ...

Unter dem Nordlicht

Die Bewohner des aventurischen Nordens berichten von geisterhaften Lichterscheinungen am Himmel. Menschen verschwinden, Tiere mit zwei Köpfen werden geboren, Jungfrauen gehen mit Monströsitäten schwanger, es regnet Frösche und Schlangen ... die Helden ermitteln im Auftrag des KGIA und stoßen zunächst auf Schiffe aus fremden Globulen, die grausige Experimente an den Menschen machen. Dann entpuppt sich das Ganze als Verschwörung innerhalb der KGIA, die die fremden Schiffe nur inszeniert, um von eigenen magischen Experimenten abzulenken. Lassen die Helden alles auffliegen -- oder besorgen sie sich auch die magischen Implantate, von denen man schwarze Augen kriegt und AT 19/PA 20?

Und so weiter, und so weiter.



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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #1 am: 9.12.2015 | 09:28 »
Darf ich mitschreiben?
Ich hab allerdings die Titel leicht verändert und einst dann Abenteuer draus gebastelt

"Schafhirt's Schur"
Auf den Zyklopen soll die Schafzucht subventioniert werden. Dumm nur, dass der Zöllner sehr unmotiviert ist. Dumm auch, dass die Schafhirten nachts ihre Schafe auf des Nachbarn Weide treiben, um so höher Subventionen jeweils zu kassieren (Nach einer wahren Geschichte).
Das ganze fliegt irgendwann auf, als ein Schäfer merkt, dass er "ein Schaf zuviel" (über die Schafsherden seiner Nachbarn hinaus) hat und sich verplappert. Es stellt sich heraus, dass es sich dabei um einen Magier mit verpatztem Adlerschwinge/Salander handelt. Der dankt für seine Befreiung und bittet, ihm zu helfen, seinen Auftraggeber, einen Süßwarenhändler, aus einem Labyrinth zu retten.

"Kamelle für Grangor"
Ein Süßwarenhändler muss aus einem Dungeon gerettet werden auf den Zyklopen. Anschließend gibt es einen Piratenüberfall und die Ware droht nass zu werden.

"Kamele vor Grangor"
In Grangor werden einem Mengbiller Kamelhändler die Papiere gestohlen. Diese müssen möglichst schnell wieder beschafft werden, denn das Futter wird knapp und ein Kamel ist als Hochzeitsgeschenk für einen örtlichen Adligen vorgesehen.


"Grappa von Brig-Lo"
Ein Schnapsbrenner aus Brig-Lo steht in guten Kontakt zu nem mit den Abenteurern befreundeten Weinhändler. Leider meldet sich der Schnapsbrenner nicht, bzw die Bezahlung steht aus. Man macht sich auf den Weg, hebt Räuber aus, schaut sich Antiquitäten an und bei Bedarf besiegt man noch einen Golem.
« Letzte Änderung: 9.12.2015 | 09:35 von TrollsTime »
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Offline Kriegsklinge

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #2 am: 9.12.2015 | 09:47 »
Ah, jetzt wird´s trollig-albern. Was auch naheliegend und okay ist, also weiter damit. Meine Idee war allerdings, bei allem Wahnsinn, die Teile ansatzweise spielbar zu halten. In einem sehr anderen Aventurien halt.

Offline Greifenklause

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #3 am: 9.12.2015 | 09:52 »
Deshalb fragte ich ja ausdrücklich nach einer Erlaubnis.
In der Tat hatte ich aber alle drei Plots bis auf "Grappa von Brig-Lo" schon geleitet. Meist als Aufhänger für "größeren Wumms".
Das weiße Kamel hat die Gruppe immer noch.

Nach meinem Zahnarztbesuch werde ich noch ein paar kriegsklingendere Plots liefern, versprochen.

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Offline rillenmanni

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #4 am: 9.12.2015 | 09:54 »
OMG! Der Wald ohne Wiederkehr ist ziemlich geil! Erzmagier zaubert Wald auf Nimmerwiedersehen weg, um ihn andernorts als Bauholz zu verhökern. Das ist mal groß!
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Weltengeist

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #5 am: 9.12.2015 | 09:55 »
@Kriegsklinge: Sehr schöne Ideen (vor allem das mit dem Schiff der verlorenen Seelen werde ich mir merken - gell, Jungs?)!
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Offline Kriegsklinge

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #6 am: 9.12.2015 | 10:08 »
@Troll: Alles okay! Hier ist Platz für viele Ideen.

Offline Eismann

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #7 am: 9.12.2015 | 11:47 »
Die Handlung von "Pforte des Grauens" und "Wo keine Sonne scheint" möchte ich dann aber irgendwie nicht wissen...

Offline First Orko

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #8 am: 9.12.2015 | 12:32 »
Hauptsächlich geht es doch darum, die Titel neu zu interpretieren? Und das bei "Klassikern"? Na gut, dann bastel ich mir mal eben eine neue G7-Kampagne. Ladies und Gentlemen:

Orkos "Die Sieben Gezeichneten (REDUX)"

Alptraum ohne Ende

Setzt direkt nach den Sieben magischen Kelchen an: Jeder der sieben Abenteurer, der aus den Kelchen getrunken hat, wird in seinen Träumen vom Dämonenmeister selbst heimgesucht. Wer es in der Traumwelt schafft, sich einem der sieben Aspekte Borbarads zu wiedersetzen, wacht auf und wird zu einem der Gezeichneten.
Wer es nicht schafft, dessen Lebenskraft geht auf Borbarad über und bringt diesen Aspekt zum Erwachen. Die Seele des Helden wird pervertiert und jagd fortan als Dämon durch die Lande - auf der Suche nach dem Schwert der Schwerter: Siebenstreich, mit dem Borbarad die Grenzen der Sphären zerschneiden wird.

Unsterbliche Gier
In ihren düsteren Träumen erfuhren die Gezeichneten von einem alten Feind des Bethaniers: Pyrdacor, der mächtige Alte Drache! Schaffen sie es, rechtzeitig seinen Hort zu finden um ihn zu warnen?
Es heißt, sein Hort enthielte weit mehr als derische Schätze - jeder würde dort das finden, was er am meisten begehrt. Können die Helden ihre Gier überwinden oder erliegen sie der Versuchung bevor sie den Drachen erreichen?

Grenzenlose Macht
Mit dem Erzfeind Borbarads auf ihrer Seite sollten die Menschenreiche leicht zu überzeugen sein von der Widerkehr des Dämonenmeisters. Doch in der Zwischenzeit hat sich Hal von der zwölfgöttlichen Kirche zum göttlichen Priesterkaiser ausrufen lassen und trachtet danach, die Grenzen des Mittelreichs über den Kontinent auszubreiten. Der Kaiser muss sterben, bevor das Reich unter seiner Gier nach Macht zerbricht und Borbarad damit der Weg geebnet wird!

Pforte des Grauens
Der Feind meines Feindes ist mein Freund, heißt es. So stehen die Helden vor der Entscheidung, ob sie einen Bund mit dem Namenlosen eingehen. Ihr Weg zu ihm führt durch die Große Bresche - ein Weg, den noch kein Sterblicher gegangen ist...

Bastrabuns Bann
Als einer der Großmeister aus den Dunklen Zeiten und Legendärer Bann- und Beherrschungsmagier kann einzig Bastrabun selbst noch verhindern, dass der Dämonenmeister Siebenstreich findet und neu schmiedet. Mit einem Teil der Macht des Namenlosen in ihren Händen geht es in die uralte Totenstadt, dort wo der Körper Bastrabuns liegt um ihn zu erwecken. Wenn er es nicht schafft, das Schwer zu bannen und Borbarad zurückzuschlagen, ist alles verloren.

Schatten im Zwielicht
Die Kelchgeister ziehen immer engere Kreise, auch so mancher Herrscher ist schon in ihrer Gewalt. Zeit, sich mit ihnen zu befassen - doch um gegen Geister zu bestehen, müssen sie selbst Geister werden. Ein düsteres Ritual der Al'Anfaner Boronskirche vermag das zu leisten, doch wie kann man diese zur Zusammenarbeit bewegen?

Goldene Blüten auf Blauem Grund
Nachdem die Boronkirche im Kampf gegen die dämonische Bedrohung Beistand zugesichert hat, werden jetzt Verträge mit dem Kaiserreich ausgehandelt. Die Helden werden als Leibwächter mitgesandt, doch die Delegation wird von Amazonen aufgerieben. Ist eine alte Fehde der Grund? Oder gibt es Verbindungen zwischen Yppolita und Al'Anfa, die besser nicht ans Tageslicht kommen dürfen?
Oder ist sie bereits verdorben und dient anderen Mächten?

Die letzte Schlacht des Wolfes
Unerwartete Hilfe kommt von den Nivesenstämmen! Eine Prophezeiung der Schamanen treibt die geeinten Stämme in die Schlacht gegen das dämonische Heer, angeführt von Gorfang selbst. Die Helden kämpfen Seite an Seite mit den Himmelswölfen gegen die Heerscharen Borbarads.

Rohals Versprechen
"Wenn der Dämonenmeister wütet sollen meine Worte donnern aus tausend Stimmen ihm entgegen" - so lauten die alten Worte, gegeben von Rohal selbst. Es gilt, einen der mächtigsten Zaubersprüche zu bergen, die Rohal jemals entwickelt hat, und der noch niemals gesprochen wurde. Außerdem müssen die Großmeister der Magierkirchen zusammengerufen werden in einem Rat, um gemeinsam mit dem auferstandenen Bastrabun den mächtigsten Zauber aller Zeiten zu wirken.

Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden
13 Tage und 13 Nächte dauerte die Partie "Schlacht von Jergan" zwischen Tharsonius von Bethana und seinem Zwillingsbruder. Dieses Spiel und die politischen Verwicklungen darum sollte den ewigen Zwist begründen zwischen den beiden und schlussendlich zur größten Gefahr für die Schöpfung werden.
Durch künstlich geschaffenen Riss in der Zeit wird es den Helden ermöglicht, Gast zu sein bei dem Ereignis und sie erhalten die Möglichkeit, mit der Gunst Phexens selbst das Spielglück zu wenden und die Zukunft zu ändern.

Siebenstreich
Nun zeigt sich, ob die Bemühungen der Helden von Erfolg gekrönt waren. Je nachdem, wie viele der Kelchgeister sie vernichten konnten und ob Siebenstreich gebannt wurde oder Borbarad in die Hände fiel, entscheidet sich nun, ob die Grenzen der Sphären fallen.

Rausch der Ewigkeit
Der Dämonenmeister ist besiegt - doch zeigt sich nun die wahre Natur der Verbündeten. Der Bund mit dem Namenlosen enthüllt seine Schattenseiten und die Helden erkennen, dass sie getäuscht wurden.
Haben Sie nach dem Kampf gegen Borbarad noch genug Kraft, auch diese letzte Prüfung zu bestehen?
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Luxferre

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #9 am: 9.12.2015 | 12:43 »
Steinerne Schwingen

Ich hab da so eine grobe, wahnwitzige Idee von Gargylen und einer Haptstadt ...
 >;D

Okay, also etwas ernsterer Hintergrund. Etwas.
Nachdem die Drachendame Fulsure von einer Gruppe Helden von ihrem Drachenbandwurm geheilt wurde, traf sie das nächste Unglück.
Die Helden erhalten einen Brief von ihr, in dem sie um erneute Unterstützung bei einem gar gräßlichen Unfall bittet.
Fulsure hat sich mit einer Chimäre namens Medusa angelegt und ihre Schwingen wurden von einem mächtigen Zauber versteinert.
Unfähig zu fliegen und sich somit richtig zur Wehr zu setzen, braucht sie schnelle Hilfe. Denn die Chimäre namens Medusa wurde bei einem gewaltigen Racheakt Fulsures zerstört.
Die Helden müssen also herausfinden, wer der Erschaffer der Chimäre war und welch gräßlicher Zauber die feine Drachendame getroffen hat.

Offline Urdo Trutz

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #10 am: 9.12.2015 | 12:53 »
Orko, ich denke, deine G7 redux würde ich gerne erleben oder meistern. Das ist ganz großes Kino...und klingt um Welten besser als die echte g7. Und die hab ich schon gemocht
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Offline Kriegsklinge

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #11 am: 9.12.2015 | 13:09 »
Super, supergeile G7! Begeisterung!

Offline Rumpel

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #12 am: 9.12.2015 | 13:59 »
Diese G7 verdient ein Millionen-Crowdfunding!

Ich hätte jetzt gerne noch den gleichen Thread für alte Cover ...
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Offline Blechpirat

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #13 am: 9.12.2015 | 14:25 »
Ich hätte jetzt gerne noch den gleichen Thread für alte Cover ...

Wie jetzt? Ein neues Cover, dass zum neuen oder zum alten Inhalt passt, oder ein Inhalt, der zum Orginal-Cover passt?

Offline rillenmanni

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #14 am: 9.12.2015 | 15:43 »
Ich versteh' den Rumpi auch nicht! Ich gebe einen  :T:-Punkt aus, um ihn dazu zu bewegen, die Aussage mit anderen Worten zu wiederholen.
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Offline wild dice

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #15 am: 9.12.2015 | 15:59 »
Ich vermute, die alten Cover mit neuem Inhalt füllen.

In den Höhlen des Seeogers hat z.B. ein Cover welches Null zum Inhalt passt.
Dafür könnte man auch etwas Neues entwickeln.
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Offline Weltengeist

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #16 am: 9.12.2015 | 19:24 »
Ich vermute, die alten Cover mit neuem Inhalt füllen.

Vermute ich auch. Bei vielen der frühen Yüce-Werke muss die Handung dann aber auf der anderen Seite des ehernen Schwerts spielen... ~;D
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #17 am: 9.12.2015 | 19:43 »
Die Handlung von "Pforte des Grauens" und "Wo keine Sonne scheint" möchte ich dann aber irgendwie nicht wissen...
Pech gehabt, das ist nämlich jetzt ein Zweiteiler!  >;D

Nicht Reichtum, sondern unsterblicher Ruhm in Form einer eigenen Heldensaga wird den Helden geboten, wenn sie für die beiden Barden Raidri und Concho den Dritten in ihrem Bunde, Bär, wiederfinden. Der hat sich nämlich auf der Suche nach dem Lied, dass ihr and die Spitze aller aventurischen Barden bringen sollte auf einen Deal mit einer dämonischen Tür eingelassen und ist dann von dieser verschlungen worden. Nur ein besonderer Schlüssel mag diese Tür zu öffnen, wenn die es selbst nicht will. Die Helden müssen diesen Schlüssel finden und dann die Pforte des Grauens betreten...

Die Pforte des Grauens war gar keine Tür, sondern das Maul eines riesigen Dämons, der selbstverständlich auch Heimstatt für andere Dämonen ist! Irgendwo im Inneren des gar schröcklichen Riesens wartet auch noch immer Bär auch seine Rettung und so stolpern die Helden auf der Suche nach dem Verschwundenen und einem Ausgang durch den Körper des gewaltigen Kolosses, dort, wo keine Sonne scheint...
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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #18 am: 9.12.2015 | 19:52 »
Die Pforte des Grauens war gar keine Tür, sondern das Maul eines riesigen Dämons...

Wenigstens war es das Maul!  :o
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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #19 am: 9.12.2015 | 19:53 »
Für was hälst du mich?!?!?! *empört*
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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #20 am: 9.12.2015 | 20:22 »
Ich vermute, die alten Cover mit neuem Inhalt füllen.


Genau das!
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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #21 am: 9.12.2015 | 20:33 »
Die unsichtbaren Herrscher
Nahema hat aus Langeweile den kompletten Adel des Mittelreichs mit einem Fluch belegt, der sie unsichtbar werden lässt. Werden die Helden es schaffen, Nahema zu finden und zu überzeugen, alle Komponenten für das Aufhebungsritual zusammenzusuchen und haufenweise unsichtbare Adlige zusammenzutreiben? Nebenplots: Unsichtbare Adlige begehen Verbrechen, die es aufzuklären gilt; Nahema entsorgen.
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #22 am: 9.12.2015 | 21:19 »
Feenflügel

Ein Schelm hat einen Konzertflügel mit einem Zauber belegt. Während der Premiere in Havena entschlüpfen dem Instrument haufenweise kleiner Feen, die in der Stadt allerhand Schabernack treiben und die die Helden dringend einsammeln müssen.
Tatsächlich hat aber der Schelm Gutes im Sinn, denn eigentlich sollte der Flügel von einigen Paktierern benutzt werden, um eine große Dämonenanrufung mitten in der Stadt durchzuführen. Nun müssen die Helden gemeinsam mit den Feen in die Flügelglobule vordringen und den Dämonenaufmarsch dort stoppen!
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Titel von Abenteuerklassikern neu belebt
« Antwort #23 am: 10.12.2015 | 11:20 »
Goldene Blüten auf blauem Grund
Ein Alchemist schickt die Helden los auf die Suche nach "goldenem Lotos".
Hinweise ergeben sich aus einem Bild von Golodion Seemond.

Das Grabmal von Brig-Lo
Ein falsch datiertes Grab der Greifax auf dem Gräberfeld führt zu einem Skandal.
Die Helden sollen vermitteln zwischen der Greifax'-Familie, ihren Gegenspielern und der Boronkirche.

Unsterbliche Gier
Es geht in den Süden. Ein Grande häuft immer größere Reichtümer an, kennt dabei kein Maß. Man kommt einem verfluchten Schatz und einem Zholvar-Pakt auf die Spur.
Eine verfluchte Piratenbande spielt auch eine Rolle.

Pforte des Grauens
Man wird sich mit der Piratenbande einig. Leider verschlägt es die Helden samt Untoten Piraten in die Rande der Niederhöllen und man will möglichst schnell zurück, nur wie? Die einzige Möglichkeit ist ein verfluchter Leuchturm in der Düsternis.

Alptraum ohne Ende
Man findet zurück nach Aventurien. Leider hat man ein paar charyptide Wesenheiten auf der Fährte und sucht ihnen zu entkommen.
Die einzige Möglichkeit ist das legendäre Elixier namens...

Rohals Versprechen
, dass es jetzt zu finden gilt. Alles klappt, die charyptiden Wesenheiten werden vertrieben und man hat sogar ein paar Tröpfchen über. Happy End? Leider nein, denn in

Rausch der Ewigkeit oder Unsterbliche Gier II
breitet sich der Fluch der Dekadenz wieder aus. Hatte man im ersten Teil was übersehen? Man hebt einen geheimen Kult aus und kann dem Dämon "Der große Feilscher" mit den letzten Tröpfchen aus "Rohals Versprechen" besiegen bzw vertreiben.
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