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Was ist das cleverste Element in eurem liebsten Spiel?

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pan narrans:
Demon Hunters: A Comedy of Terrors
Demon Dice

Auf dem Spieltisch liegt ein Haufen W6. Ist ein Spieler mit einem Würfelwurf nicht zufrieden, kann er pro Probe bis zu drei dieser W6 benutzen und zu seinem Ergebnis addieren. Anschließend muß er die verwendeten Würfel aber an den Spielleiter geben. Der kann sie dann zu einem ihm beliebigen Zeitpunkt einsetzenn, um die Aktionen der Antagonisten zu unterstützen oder auf einer Zufallstabelle würfeln, um "Unangenehmes" zu bewirken. Demon Dice sorgen dafür, daß es am Ende einer Spielsitzung, wenn es meistens zum Showdown kommt, so richtig zur Sache geht.

Deep_Impact:
Ich mag die Charakterentwicklung in der "Retrospektive" der Gumshoe-Systeme neuerdings besonders gerne. Theoretisch kann man in die Action einsteigen ohne auch nur einen Punkt oder eine Entscheidung über den Charakter getroffen zu haben. Wenn man etwas braucht schafft man einfach Fakten im Nachgang.
Das so in Gänze zu machen ist nicht sinnvoll, aber grundsätzlich ist es eben cool spontan mal ein Fähigkeiten, eine Coveridentität oder einen Kontakt aus seinem alten Leben aus dem Hut zaubern zu können.

Davon ab schließe ich mich etlichen Vorrednern an: Das Advantage-System des neuen D&D5 ist wirklich eine sehr schlanke und intuitive Möglichkeit Schwierigkeiten abzuhandeln.

Und zu guter Letzt: Ich mag Lifepath-Entwicklung wie in Cyberpunk oder Traveller, da sie einen Basishintergrund schaffen und gleichzeitig den Spieler "zwingen" mal in weniger ausgetretenen Pfaden zu trampeln.

LushWoods:

--- Zitat von: PurpleTentacle am 21.03.2016 | 17:32 ---Gumshoe:
Die Prepardness Fertigkeit erspart Inventarhaushalt und verkürzt Planungsphasen (besonders durch den NBA Cherry).

--- Ende Zitat ---

Nochmal +1  :d

aikar:

--- Zitat von: Rumpel am 21.03.2016 | 14:10 ---Numenera - GM Intrusions; Gummipunkte auf den einfachsten Nenner gebracht und gleichzeitig als Trigger für beliebige Gegnerfähigkeiten und Plot-Ereignisse
--- Ende Zitat ---
+1 Ich liebe es. Und meine Spieler auch. Keine Diskussionen über Spielleiterwillkür mehr (nicht dass meine Spieler da schlimm gewesen wären), alles sind zufrieden. Und man kann jederzeit neue Fähigkeiten von Gegnern ins Spiel bringen, ohne schon im Vornherein ein elendslanges Profil zu erstellen.

Und gleich nochmal was aus dem Cypher-System: Die namensgebenden Cypher, ständig wechselnde Einmal-Fähigkeiten. Bringen immer wieder neue kreative Lösungswege ins Spiel und können sehr mächtig und abgefahren sein, ohne die Spielbalance zu brechen, da sie nach einem Einsatz weg sind.
Ein ähnlicher Ansatz, der mir auch sehr gefallen hat, ist das Adventure Deck von Savage Worlds.

Dann noch das System für chaotische Verfolgungsjagden/Dogfights bei Savage Worlds: Probe, Anzahl Karten je nach Ergebnis ziehen, Karten bestimmen relative Position und triggern Probleme.

Das Kampfsystem von Der Eine Ring.
Aggressiver, Ausgeglichener oder Defensiver Kampfstil oder "Von Hinten". Kämpfer "Von Hinten" können nicht in den Nahkampf verwickelt werden, so lange sie von mindestens zwei anderen Kämpfern, die nicht "Von Hinten" kämpfen gedeckt werden.
Keine Probleme mehr mit der Positionierung und völlig ohne Battlemap.

Das Stunt-System von AGE (Dragon Age)
Gewürfelte Pasches produzieren Punkte die für besondere Effekte (Mehr Schaden, Vorteilhafte Position, Zusätzliche Informationen) ausgegeben werden können.


--- Zitat von: Erdgeist am 21.03.2016 | 15:50 ---- Agone: implodierende Würfel - explodierende Würfel kennt man ja aus verschiedenen Systemen, bei Agone kann der w10 aber zusätzlich auch implodieren, d.h. bei einer natürlichen 1 wird ebenfalls weitergewürfelt, doch wird anschließend subtrahiert.
--- Ende Zitat ---
Des einen Lieblingselement, des anderen Alptraum. Ich finde schon explodierende Würfel schrecklich. Wenn das Pendel auch noch in die andere Richtung ausschlägt wäre das ein No-Go. Aber schön, dass jeder findet, was ihm gefällt.

condor:
Ich mag u.a. Regeln, die es den Spielern erlauben, die Geschichte selbst weiter zu erzählen. Am konsequentesten habe ich das bisher bei Houses of the Blooded gefunden. Mit einem "wager" erschwert der Spieler freiwillig seine Probe und darf bei Erfolg entsprechend viele Story-Elemente einbauen. Kann man in Abwandlung leicht auf andere Systeme übertragen.

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