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Was ist das cleverste Element in eurem liebsten Spiel?

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vanadium:

--- Zitat von: Erdgeist am 21.03.2016 | 15:50 ---- D&D 5: Advantage/Disadvantage - mit einer simplen Regel wird der ganze komplexe Ballast an zig Probenmodifikationen der vorherigen Editionen über Bord geworfen und es ist eingäng und schnell, ohne aber gleichzeitig kein D&D mehr zu sein.

--- Ende Zitat ---

Könntest du das für Nicht-D&Dler kurz erklären?

nobody@home:

--- Zitat von: vanadium am 23.03.2016 | 21:27 ---Könntest du das für Nicht-D&Dler kurz erklären?

--- Ende Zitat ---

Kommen bei Checks, Angriffs- und Rettungswürfen zum Tragen.

Advantage: Wirf statt 1W20 zwei davon und nimm den höheren Wert.
Disadvantage: ebenso, nur mit dem niedrigeren Wert.

Mehrere Fälle von Advantage oder Disadvantage gleichzeitig addieren sich nicht, und hat man aus irgendeinem Grund beides (egal wie oft jeweils), dann heben sie sich gegenseitig auf und man würfelt einfach, als ob gar nichts wäre.

Edwin:
(Vorspann: ich weiß nicht welche dieser Elemente originär aus den genannten Spielen stammen; ich weiß nur, dass ich sie in diesen Spielen kennengelernt habe.

Dungeon World

- Fronts: Die grundsätzliche Idee, Abenteuer nach der Frage zu planen: was sind die die Schritte der Bösewichte, wenn die Helden NICHT eingreifen? Und was passiert Schreckliches, wenn sie Erfolg haben? Diese Art Abenteuer zu planen ist für mich eine der Effektivsten, sich selbst vom Railroaden abzuhalten.
- Nicht-Binäre Outcomes : Dungeon World unterteilt alle Würfelergebnisse in drei Kategorien - Erfolg, Erfolg mit Einschränkungen, der Spielleiter darf einen seiner Moves machen. Dadurch wird die einfache Geschafft/Nicht-Geschafft Einteilung anderer Spiele durch viele interessante Möglichkeiten bereichert.
- Playbooks. Ein Charakter ist ohne Zusaztmaterial von zwei-vier A4 Seiten erstellbar und bis zur höchsten Stufe zu steigern, ohne dass der Spieler Zusatzmaterial anschauen muss.
- XP bei Misserfolg: hält dazu an, auch Proben zu machen die man wahrscheinlich versaut.

13th Age
- Escalation Die: In Kämpfen steigt ein W6 mit jeder Runde von 0 auf 6. Die SCs addieren den Wert zu ihren Angriffen. Dadurch bekommen Kämpfe eine interessante Dramatik, da stets entschieden werden muss, wann man die großen (Zauber)kanonen auspackt.
- Gerader/Ungerader Würfelausgang: viele SCs- und Monsterfähigkeiten haben unterschiedliche Effekte, wenn der Würfel gerade oder ungerade ist. Ein Monsterangriff könnte z.B. einen fiesen Vergiftungseffekt haben, wenn der Angriffswurf gerade ist. Wie oben wird dadurch die häufig etwas dröge geschafft/nicht geschafft Unterscheidung aufgehoben.

DnD 5
- Advantage/Disadvantag: wurde schon oben öfters erwähnt.

Fate
- Konsequenzen: "Schwere Verbrennungen" ist einfach greifbarer als 17 Punkte Feuerschaden.
- Aspekte: schönes Mittel, einen mehrdimensionalen Charakter zu erschaffen.

Gaming Cat:
ESCALATION DIE (13th Age):
Ein D6 wird ab der zweiten Kampfrunde auf den Tisch gelegt und dessen Wert jede Runde um eins hochgedreht. Diesen Bonus erhalten die SC (und meistens nur die SC) auf jeden Angriff (egal ob Zauber oder Waffenkampf).
D.h. spätestens in Runde 7 steht der Escalation Die auf +6. Ergo: Keine endlos langen Kämpfe mehr und es gibt schöne Optionen für besondere Effekte (z. B. bei Esc. Die 4 triggert eine Falle / bei ungeradem Esc. Die wird ein bestimmter Zauber einfacher etc.).

Edit: Mist, Edwin war schneller...  ;)

Runenstahl:
Ist zwar nicht mein Lieblingsspiel aber dennoch clever:

Vor- und Nachteile bei L5R.
Ich persönliche finde solche Listen inzwischen ziemlich blöde, aber wenn man unbedingt mit einem System für Vor- und Nachteile arbeiten will, dann finde ich die Grundidee hier super: Vorteile die zum jeweiligen Clan passen sind billiger und Nachteile die zum jeweiligen Clan passen geben mehr Extrapunkte.
Heißt in der Praxis: Ich kann jedem Charakter an Vor- und Nachteilen geben was ich will, aber wenn ich Optionen nutze die zum "Archetypen" passen, dann bekomme ich einen kleinen Bonus.

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