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(V20) Welche Clanns würdet ihr für Anfänger sperren?

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Grandala:

--- Zitat von: Supersöldner am  7.04.2016 | 15:47 ---Nosferatu könne nicht unter Menschen gehen so hässlich sind sie. ist das nicht auch ein Zu Großes Problem für erst Spieler? Und was ist gegen Tremer einzuwenden?

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt ich bin Fanboy ABER:
Wenn man die oWoD klassisch spielt hat man als Tremer folgende Probleme:

Die Pyramide drückt deine Möglichkeiten ein. Du hast Vorgesetzte und das ist so ziehmlich jeder. Du musst das machen, was sie dir befehlen. Das kann einem neuen Spieler schonmal den Spaß verderben, wenn er vorher keine genaue Vorstellung bekommt, was ihn da erwartet

Die Clansstruktur ist sehr dezidiert und vielleicht recht kompliziert. Einsteiger haben jede Menge Schwierigkeiten die Traditionen der Camarilla auf die Kette zu kriegen, bei Haus und Klan Tremer kommt da noch nen ganzer Kodex dazu, der sicherlich noch mehr Aufwand bedeutet.

Thaumaturgie ist keine gute Einsteigerdisziplin, da es gleich mehrere Regelsysteme und Listen an Ritualen und Pfaden eröffnet. Das wird bestimmt für neue Spieler schnell unübersichtlich.

Die Tremere haben in der Camarilla einen besonderen Status mit ihren Gildehäusern bezüglich der Macht, die sie haben, der Sicht, die alle anderen auf sie haben und noch vieles mehr. Die Auswirkungen bestimmte Dinge zu sagen, zu tuen oder zu drohen, kann ein Anfänger nicht so wirklich überblicken.

Thaumaturgen haben darüber hinaus ein bisschen das Problem wie Nekromanten. Ihre Kräfte (bei der Thaumaturgie hauptsächlich die Rituale) sind sehr sehr speziell und vielleicht nur begrenzt einsetzbar, wenn man kein bestimmtes Konzept fährt, oder der Leiter nicht vernünftig vorbereitet ist. Das kann leicht frusten.

Eigentlich bringen die Tremere nochmal ein eigenes Setting mit eigenen Regeln ins Spiel (meist in Form eines Gildehauses). Das ist auch sehr viel zum bearbeiten, wenn man schon genug mit dem Erlernen bezüglich der Sekte zu tuen hat.

Und noch vieles mehr.... Das mir aber grad nicht einfällt.

PS: Die Spielzeit wird schräg aufgeteilt, das muss man als Leiter erstmal über die Bühne kriegen. Die ganze Interaktion des SCs mit dem Klan kann dafür sorgen, dass andere Charaktere längere Zeit nicht aktiv am Spiel teilnehmen und nur als Zuhörer dabei sind. Das kann man nicht mit allen Gruppen machen.

Koenn:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  7.04.2016 | 13:25 ---Für Anfänger ist es vermutlich am einfachsten Anarch zu spielen, die sind Spielerfreundlicher als die Sekten und die Clanszugehörigkeit ist weniger wichtig, und selbst Exoten sind relativ unproblematisch spielbar.
--- Ende Zitat ---

Das ist der Grund, warum ich seit vielen Jahren fast nur noch Anarchen-Runden leite. Man muss sich als Spieler nur merken, dass Überleben & Problemvermeidung mit Menschen an erster Stelle stehen. Interessanterweise hatten vor allem erfahrene Spieler damit ein Problem mit ihren Fancy Characters, die unnötig auffallen und ständig mit Disziplinen um sich schmeissen, um Dinge zu regeln.

@ Thema: Simple Clans sind Clans ohne explizite Verhaltensregeln, Hintergrundwissen oder überhaupt Eintrittskarten in dem Clan aufgenommen zu werden. Im Prinzip ohne Tremere die Camarilla-Clans; und Malkavianer sind einfach zu spielen, wenn man sie normal spielt und den Tick nicht mal zu 1% der Zeit ausspielt. Schwierig wird's nur, wenn der SL darauf pocht, dass Malks ja verrückt sind, dann ggf. bei diesem SL nicht mitspielen.

Supersöldner:
das mit der Prozent Reglung ist eine gute Idee. das werde ich leicht an Passen dann könnt der Clann ganz gut spielbar sein.

Ein Dämon auf Abwegen:
Die Sache mit den Malks ist die RAW ist ihr Nachteil das sie eine automatische Geistesstörung haben die sie nie los werden können, die im regelwerk findest du eine Ganze Menge Geistestörungen mit ihren Regeltechnischen Auswirkungen, und jenachdem was man da nimmt können die dann recht unterschiedlich starken Einfluss auf das spiel haben (sowas wie Disassociative Blood-Spending oder Power-Object Fixation ist z.B. ziemlich harmlos), darüber hinaus müssen die sich eigentlich nicht besonders verrückt aufführen.


--- Zitat von: Grandala am  7.04.2016 | 16:17 ---Die Spielzeit wird schräg aufgeteilt, das muss man als Leiter erstmal über die Bühne kriegen. Die ganze Interaktion des SCs mit dem Klan kann dafür sorgen, dass andere Charaktere längere Zeit nicht aktiv am Spiel teilnehmen und nur als Zuhörer dabei sind. Das kann man nicht mit allen Gruppen machen.

--- Ende Zitat ---
Das Problem hast du auch bei vielen anderen Clans.
Da haben Anarchen und Sabbat einen klaren Vorteil.

Wellentänzer:
Schließe mich an. Ich würde Einsteigern ebenfalls tendentiell zu den klassischen sieben Clans der Camarilla anraten und wäre vorsichtig bei Malkavianern und Tremere.

Mit Malkavianern habe ich in meinen Stammrunden gute Erfahrungen gemacht. Die lagen jeweils bei Spielern mit einem guten Gespür für die Balance aus atmosphärischem Charakterspiel und angebrachter Comic Relief. Ich kann mir sehr lebhaft vorstellen, wie nervtötend Malkavians sonst sein können. Als SL würde ich mir die Spieler eines Malks sehr genau aussuchen.

Die Organisation der Tremere ist halt sehr rigide und erfordert vom Spieler eine gewisse Eigeninitiative in der Ausgestaltung vieler Aspekte der Chantry. Sowas muss man als Spieler wie als SL vernünftig anzuspielen und zu improvisieren imstande sein. Das fällt den meisten Neulingen vermutlich noch etwas schwer und kann entsprechend schnell zu Frustrationen führen. Auch da würde ich als SL auf meine Intuition vertrauen.

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