Das Dorf, dessen Geheimnis es zu erkunden gilt, bietet eine hervorragende Sandbox mit einigen schönen Ideen, die das Detektivspiel bereichern können. Wenn der DM der Versuchung widerstehen kann, den Kult allzu offen gegen die Helden vorgehen zu lassen und sich damit zu früh zu outen, bietet dieses Abenteuer großartige Möglichkeiten, die über die für D&D (und generell Rollenspiel in den 80er) typische Kampflastigkeit hinausgehen. Das finale Dungeon ist dann eher Standardkost, allerdings sind auch die nicht direkt mit dem Kult assoziierten Monster sinnvoll platziert und wirken nicht wie eine Zweck-WG mit dem Ziel, den Helden die erforderlichen Erfahrungs- und Schadenspunkte zu bringen. Für die Zeit ein hervorragendes Abenteuer!