Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: 1of3 am 29.04.2016 | 23:10 ---
Warum benutzt du denn gerade diesen Mechanismus? Wie kommen die Werte zu Stande? Welche Informationen zieht man letztlich aus einem Wurf.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
--- Ende Zitat ---
Ich erkläre es mal an der Aktion "Jemanden aufmischen/beseitigen". Diese errechnet sich aus Stärke+Beweglichkeit+Resistenz geteilt durch 2.
Der Timirische Krieger mit Profession Berserker, hat einen Klassenboni von +10 auf Stärke und +5 auf Resistenz.
Aus den 200 Startpunkten zum Verteilen auf die 7 Hauptattribute, darf der Spieler max. 45 Punkte auf einen Attribut setzen.
Beispiel Krieger Berserker
Stärke 45 + 10 Klassenboni
Beweglichkeit 40
Resistenz 45 + 5 Klassenboni
(ST+BE+RE= 145 : 2 = 72,5) Es wird zugunsten des Spielers aufgerundet also 73
Um die Aktion "Jemand beseitigen/aufmischen" erfolgreich durchzuführen muss der Spieler mit W100 jetzt 73 oder tiefer würfeln.
Eine 100 zu würfeln ist immer worst case und schlimme Dinge passieren (SL muss sich was einfallen lassen)
Hoffe das erklärt es ein bisschen.
D. M_Athair:
--- Zitat ---6.) Welche Typen von Benehmen/Spielstile belohnt das System (und bestraft wenn nötig)?
Der Spielleiter sollte in jedem Falle gute, ausgeschmückte Erzählweise belohnen. Ist etwas prima erläutert, kann auch mal auf eine Würfelprobe verzichtet werden.
--- Ende Zitat ---
Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?
Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?
Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?
Und nochmal zur Erzählung:
Wie einigt man sich darüber, was eine "gute Erzählung" ist? Und wie geht man mit unterschiedlich ausgeprägten Erzählkompetenzen um? Oder: Wer hat mehr Erfolg? Derjenige, der passable Ideen gut erzählt oder derjenige, der grandiose Ideen holperig erzählt?
Warum ich so auf die Erzählung eingehe:
1) Nørdmännchen hat Recht: "Gute Erzählung" kann auf ganz unterschiedliche Weise ermittelt werden. Wofür man sich auch entscheidet: Es hat spürbare Auswirkungen auf das Spielgefühl.
2) Rollenspielregelwerke, die von sich behaupten, sie seien erzähllastig gibt es viele. Ebensoviele Verschränkungen von erzählerischem Spiel und Regelwerk/Probenmechanismen gibt es. Manche davon mag ich sehr gelungen (Everway, Urban Shadows), andere finde ich OK (Wushu, The Pool) und wieder andere finde ich furchtbar (FFG Star Wars, Vampire: the Masquerade). Wie die Interaktion von Erzählung und Regeln funktioniert, macht ganz viel aus.
@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?
1of3:
In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
Gesendet von meinem K011 mit Tapatalk
Pyromancer:
--- Zitat von: 1of3 am 30.04.2016 | 06:28 ---In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
--- Ende Zitat ---
Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: Contains Diseases am 29.04.2016 | 23:59 ---Da wäre meine Frage: Wie misst der SL "gutes Erzählen".
Und: Was bringt "gutes Erzählen" außer der Möglichkeit keine Würfelprobe ablegen zu müssen?
--- Ende Zitat ---
Für mich eigentlich ganz klar.
Gutes Erzählen= fördert den Spielfluss
Schlechtes Erzählen = blockiert den Spielfluss oder nervt sogar
Es soll alles sehr locker flockig von statten gehen. Und hängt euch bitte nicht an "Keine Würfelprobe ablegen müssen" auf. Das ist einfach so zu verstehen, wenn z.B. der Krieger vor einem verwundeten, vielleicht noch am Boden liegenden Gegner steht...und er sagt mir er sticht von oben mit seinem Breitschwert in die Brust des Banditen um seiner Qual ein Ende zu bereiten. Dann brauch ich nicht erst eine Probe ob der Angriff gelingt. Das ergibt sich aus der Situation. Wie der Spielleiter das handhabt, bleibt ihm überlassen, sollte ebenfalls nicht den Spielfluss blockieren und für Spieler nachvollziehbar sein.
Das Regelwerk spricht häufig davon, das der Spaß im Vordergrund steht und der SL ein Freund der Gruppe sein soll. Und keiner der ihr das Leben unnötig schwer macht.
--- Zitat ---Wie sehen die Erzählrechte der Spieler aus? Was dürfen sie erzählen? Was nicht?
Wie funktioniert die erzählerische Interaktion von Spielern und SL? Gibt es da Regeln?
--- Ende Zitat ---
Grundsetzlich basiert Aschentage auf Aktion/Reaktion. Der SL beschreibt die Situation und fragt die Spieler was sie nun tun. Selbst wenn es blöd gesagt heisst "Ihr kommt auf den Markt, da sind 20 Büdchen, 4 Gardisten der königlichen Armee blabla" (natürlich schöner erzählt und ausgeschmückt. Die Spieler haben immer die Möglichkeit zu erzählen was sie tun. Das jemand was erzählt hat, was er nicht hätte erzählen dürfen...kam bei uns noch nicht vor...und mir fällt da auch nichts ein im Moment.
--- Zitat ---Und schließlich:
Welche Bedeutung haben Spielwerte, wenn eine "gute Erzählung" ihre Anwendung verhindern kann?
Kurz: Was verhindert, dass der eloquente Spieler bekommt was er will und "der Stotterer" oder technische Erzähler immer würfeln muss? Gibt es beim Würfeln Konzepte wie Fail Forward? Darf der Spieler, der eine Situation durch gute Erzählung löst die Konsequenzen allein bestimmen? Wenn nicht wer entscheidet über Nebeneffekte und wie deutlich können die ausfallen?
--- Ende Zitat ---
Sie kann sie nicht grundsetzlich verhindern, es folgt keiner Regel "Gutes erzählen = Keine Probe" wie schon mehrfach erläutert, der SL gibt an wenn er eine Probe will. Und das geschieht nach seinem ermessen.
--- Zitat ---@ W100:
Ich mag solche Systeme. Allerdings steht - gerade wenn man mit 5er-Schritten arbeitet die Frage im Raum: Warum nicht den W20 nehmen?
--- Ende Zitat ---
Weil 145 durch 5 eben 29 ergibt. :D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln