Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Aschentage leidet an Aufmerksamkeitsdefizit!
Siebenhayn_Aschentage:
--- Zitat von: 1of3 am 30.04.2016 | 06:28 ---In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
--- Ende Zitat ---
Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen :d
--- Zitat von: Nørdmännchen am 29.04.2016 | 15:42 ---Ich denke, ich würde das gar nicht versuchen zu rechtfertigen bzw. mich an so einer Stelle in eine ausufernde Diskussion darüber stürzen, was denn nun logisch sei.
Du hast die Entscheidung getroffen!
--- Ende Zitat ---
Siebenhayn_Aschentage:
Ich poste hier nochmal zum besseren Verständnis einen Auszug aus dem Aschentage-Regelwerk
Schaden austeilen
In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler dem Meister wie genau er Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte. Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.
Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
Magier: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“
Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“
Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.
Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, castest (zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei, fällt die Assel hinein und liegt regungslos am Boden. Du gehst zum Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Wassermelone. Sie ist tot!“
Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt was er machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen. Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen, da dieser auch eine Stufe von 3 hat, tritt das Kristallkampfsystem in Kraft (siehe Kristallkampfsystem S.89). Im Gegensatz zum Kristallkampfsystem entscheidet der Meister wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand der Beschreibung des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können wenn er das will. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.
Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel der selben Situation:
Aschenassel kommt.
Magier: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“
Meister: „Das wäre die Aktion >Magie anwenden< würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“
Der Spieler hat einen errechneten AW von 75 auf Magie anwenden und würfelt eine 52. Damit besteht er und die Aktion gelingt.
Meister: „Du castest einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“
Sie erkennen das Problem? Ermuntern sie also Spieler zum Rollenspiel und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. So wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.
Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.
In der Regel gilt:
Normaler Schaden: Meisterwurf W100
Schwerer Schaden: Meisterwurf 2 mal W100
Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
Pyromancer:
--- Zitat von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 11:03 ---Schaden kassieren
Nimmt ein Spieler Schaden, sieht die Sache schon etwas anders aus. Ein Spieler hat wie sie nun wissen 300 Lebenspunkte bei voller Regeneration. Diese kann er natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) verlieren.
In der Regel gilt:
Normaler Schaden: Meisterwurf W100
Schwerer Schaden: Meisterwurf 2 mal W100
Das Würfelergebnis wird dann von den Lebenspunkten abgezogen.
Grundsätzlich entscheidet wieder der Meister wann und wie viel Schaden ein Spieler kassiert. Sollte es aber auch plausibel erklären können.
Eine 100 würfeln ist bei der Schadensausteilung kein Patzer, sondern bedeutet lediglich das der Spieler 100 LP Schaden kassiert!
--- Ende Zitat ---
Wäre es nicht dem Spielspaß zuträglicher und dem Rollenspiel förderlicher, wenn man den Schaden an den Spielercharakteren genauso erzählerisch abhandeln würde wie beim obigen Beispiel gegen die Aschenassel? Meiner Erfahrung nach gibt es auch etliche Spieler, die Berechnungen wie 254 (aktuelle Lebenspunkte) - 78 (gewürfelter Schaden) = ??? nicht flüssig hinkriegen, und dann erst einmal eine Minute rechnen müssen. Das bremst den Spielfluss.
Nørdmännchen:
--- Zitat von: Siebenhayn_Aschentage am 30.04.2016 | 10:42 ---Da berufe ich mich wieder auf das Nørdmännchen :d
--- Ende Zitat ---
Dazu muss ich mal kurz ein Jein reinrufen...
Ja - benni hat offenkundig seinen Geschmack dargestellt, und insbesondere die Argumente der Spannung (langweilig) und des mangelnden Realismus, darfst Du natürlich geflissentlich links liegen lassen.
Aber - im Folgenden ist es mMn unbedingt sinnvoll zu hinterfragen, welche Auswirkungen die Würfelmechanik auf das Spiel-Erlebnis hat - und inwieweit dies zu Deinen Vorgaben passt. (Disclaimer: Wohlgemerkt vor allem die umfassende Mechanik, weniger die reine Wahl der Würfelart).
EDIT: Wobei
--- Zitat von: 1of3 am 30.04.2016 | 06:28 ---In der Tat. Wie beschrieben, lassen sich alle Werte verlustfrei durch 5 teilen für Verwendung mit W20. Dazu möchte ich raten.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt technisch nicht ganz, da die Werte vor dem Wurf halbiert werden.
Zum Halbieren würde ich gerne noch was schreiben, aber mir fehlt grad die Zeit.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Pyromancer am 30.04.2016 | 07:33 ---Wenn es funktional eh keinen Unterschied macht, dann kann man auch beim W% bleiben. Geschmackssache. Persönlich finde ich W%-Unterwürfeln "schöner" als W20-Unterwürfeln (liegt wahrscheinlich an meiner Cthulhu Sozialisation.).
--- Ende Zitat ---
Das ist richtig. Allerdings sind Rechenoperationen (gerade wenn mehrere zweistellige Werte addiert werden müssen oder Multiplikation/Division im Spiel ist) mit kleineren Zahlen grundsätzlich einfacher. Nicht ohne Grund gibt es Runden, die das W100-System Rolemaster nur mit Taschenrechner spielen (wollen).
--- Zitat ---Beispiel:
Der Erd-Elemtarmagier sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.
--- Ende Zitat ---
Ah, das geht in Richtung von Conflict Resolution.
Es geht eben nicht um die einzelne Aktion, sondern um das Ergebnis einer Reihe von Aktionen/Wirkungen.
Grundsätzlich ist CR bei erzählorientierten Rollenspielen eine eher hilfreiche Spielmethode.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln