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Designziel und Spielziel der 5E
Rhylthar:
--- Zitat von: Feuersänger am 20.05.2016 | 16:45 ---Ich beiße an: Was sind für dich die Kapern?
Und: gehören die nicht vielmehr an Königsberger Klopse?
--- Ende Zitat ---
Pizza mit Sardellen, Kapern und Malteser Ziegenkäse...hmmm...aber ich schweife ab.
Meine "Kapern" sind Prestigeklassen. Die Subclasses sind zwar ein netter Ersatz, aber eben auch nicht so wirklich.
Gut gemachte (und da gehe ich bestimmt nicht vom Powerniveau aus) Prestigeklassen fand ich seit jeher super und ich freue mich, wenn ich beim Stöbern in alten DRAGONS mal wieder auf eine stosse, die ich vergessen hatte.
Feuersänger:
Ah, ich hätte das fast vermutet. Da leidet wohl fast jeder unter 3.5-PTSD, wie ElfenLied das neulich ausgedrückt hat. Ich für meinen Teil fand cool dass es sie gab, weil ich ein Freund von Optionsvielfalt bin, obwohl ich selber höööchst selten mal eine für meine eigenen Chars verwendet habe.
Runenstahl:
Das ist interessant... ich selbst habe Prestigeklassen immer schon wie die Pest gehaßt und freue mich sehr das es diese in 5e (bis jetzt) nicht gibt.
Das Designziel der 5e scheint mir recht simpel zu sein: Ein Spiel das sich wie D&D anfühlt dabei aber vieles vereinfacht.
Das haben sie meiner Meinung nach auch erreicht.
Das "Spielziel" bzw (aufgrund des Eingangsposts) der Spielstil bleibt (wie andere schon sagten) jeder Gruppe selbst überlassen.
Unser Spielstil sind normalerweise epische Kampagnen in denen ganze Reiche fallen oder gegründet werden. Da gibt es zwar viele Kämpfe, aber auch immer viel Politik und Intrigen. Zur Zeit haben wir zwei Kampagnen am Laufen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In der ersten sind die Königreiche der Tuatha (Menschen) klein, unbedeutend und zerstritten, während die Sidhe (Elfen) die mächtigeste Fraktion der Welt sind, sich aber von den Belangen der "niederen Spezies" fernhalten. Die (NPC)-Sidhe/Elfen sind in dieser Kampagne unglaublich mächtige Magier.
Die Drakuhl (Dragonborn) sind auf Platz Zwei und haben ein großes Imperium (quasi Römisch) erschaffen. Einer der mächtigen Drakuhl hat nun gerade einen Feldzug gegen die Tuatha gestartet. Sein Ziel: Neue Ländereien und Sklaven für das Reich zu erlangen. Dadurch hofft er genug Macht und Einfluß zu bekommen um nachhaltig die Politik seines Reiches zu verändern. Er sieht in der Zukunft einen Krieg zwischen den Sidhe und den Drakuhl voraus und möchte das sein Reich sich auf diesen Konflik vorbereitet und eventuell sogar die Initiative ergreift (was die meisten anderen mächtigen Drakuhl eher nicht wollen oder nicht interessiert).
Die SC's kommen aus einem der Königreiche der Tuatha und versuchen ihrer Königin dabei zu helfen ein Bündnis zu schmieden das den Vormarsch des Drakuhl Reiches aufhalten kann. So langsam wird ihnen jedoch klar das da mehr dahintersteckt als nur ein simpler Feldzug.
n der zweiten Kampagne hat ein Magier die Macht an sich gerissen. Er hat magische Stätten errichtet die ihm (und seinen Schergen) dabei helfen magische Gegenstände zu erschaffen... und eine Golemarmee. Leider haben die magischen Stätten ein paar Nebenwirkungen die für Naturkatatrophen sorgen. Die einstigen Helden des Reiches sind nach einer verlorenen Schlacht gegen den Magier (bzw dessen Golemarmee) vom Glauben abgefallen und haben sich mit dem Dunklen (der Böse Gott dieser Kampagne) verbündet. Jetzt führen sie eine Armee aus Fanatikern, Dämonen und Untoten an die vorhaben den Magier zu stürzen.
Die SC's sind irgendwo dazwischen und wollen als Endziel sowohl den Magierkönig als auch die gefallenen "Helden" loswerden.
Ich selbst finde die 5e zwar toll, merke aber immer mehr, das es mich dazu treibt lieber ein PbtA RPG zu spielen. Es nervt mich einfach das es auch in der 5ten Edition immer noch eine Heidenarbeit ist NPC's auszuarbeiten :(
Arldwulf:
Betrachtet man sich den kleinen Entwicklungsstab und die niedrige Produktfrequenz, so war das oberste Designziel wohl schlichtweg: Es darf in der Entwicklung nicht viel kosten.
Viele der Vereinfachungen dienen ja weniger dazu den Spielern und Spielleitern das Leben zu vereinfachen, sie sind nur für die Designer einfacher zu beschreiben und benötigen weniger testaufwand (wobei an einigen Stellen mehr testen sinnvoll gewesen wäre). Am auffälligsten ist das bei den Regeln für Encountergestaltung und Monsterbau die im anderen Thread zur Sprache kamen. Das Ergebnis ist für den SL komplizierter und schlechter nutzbar geworden. Aber dafür lassen sie sich wohl wesentlich schneller und einfacher für die Designer entwerfen, sparen fiesen Entwicklungsaufwand.
Das mag nun sehr negativ klingen, aber es ist wohl sehr wahrscheinlich, dass ohne diese Entscheidung gar kein neues PHB heraus gekommen wäre.
Als Spieler stellt sich bei uns die 5e hauptsächlich zum bespielen des klassischen D&D Spielstils dar. Es gibt Monster, die müssen verhauen werden. Alternativen dazu gibt es durchaus, sind aber selten vorbereitet oder mit konkreten Regelmechanismen verbunden. Häufig ist dadurch auch Railroading ein Thema, vor allem in offiziellen Abenteuern. In einer Runde hat sich zudem inzwischen ein sehr lockerer, eher sorgloser Spielstil eingebürgert, in der anderen ist das in Anfängen zu sehen, aber da sind wir auch noch nicht so weit.
Insgesamt merkt man dem Spiel aber stark an wie viel dort zusammengestrichen wurde.
Rhylthar:
--- Zitat ---Betrachtet man sich den kleinen Entwicklungsstab und die niedrige Produktfrequenz, so war das oberste Designziel wohl schlichtweg: Es darf in der Entwicklung nicht viel kosten.
Viele der Vereinfachungen dienen ja weniger dazu den Spielern und Spielleitern das Leben zu vereinfachen, sie sind nur für die Designer einfacher zu beschreiben und benötigen weniger testaufwand (wobei an einigen Stellen mehr testen sinnvoll gewesen wäre). Am auffälligsten ist das bei den Regeln für Encountergestaltung und Monsterbau die im anderen Thread zur Sprache kamen. Das Ergebnis ist für den SL komplizierter und schlechter nutzbar geworden. Aber dafür lassen sie sich wohl wesentlich schneller und einfacher für die Designer entwerfen, sparen fiesen Entwicklungsaufwand.
--- Ende Zitat ---
Das wiederum glaube ich nun nicht.
Dafür müsste WotC selbst entwickeln, was sie aber bis auf wenige Ausnahmen nicht tun. Selbst für CoS haben sie sich externe Mitarbeiter gesucht.
Für mich hängen Produktausstoss und Regeln nicht/kaum zusammen. Kostenersparnis sicherlich durch weniger Produkte und Outsourcing.
Regeländerungen eher durch den Misserfolg der 4E gepaart mit der durchaus sehr kritisch betrachteten Regelentwicklung der 3.5. Und natürlich Abgrenzung von Pathfinder, denn bei zu vielen Ähnlichkeiten müsste man fragen, warum man überhaupt wechseln sollte. Blind war man bei WotC ja auch nicht; man hat sicherlich auch einige OSRler wieder an Bord holen wollen.
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