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Designziel und Spielziel der 5E

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Arldwulf:
Auch externe Dienstleister machen ihre Preise davon abhängig wie viel Aufwand sie haben (und zumindest das PHB wurde doch nicht extern entwickelt)

Im Prinzip basieren viele der 5e Konzepte ja auch noch auf 4e Ideen und noch älteren Sachen - sind eben nur sehr gekürzt worden und die Lücken die dabei entstanden wurden eben halbwegs geflickt. Gerade die Multiplikatorregelung ist dafür ein schönes Beispiel. Erst strich man zwei Beschreibungsebenen - weil diese aber regelten wie Monstergruppen funktionieren brauchte man etwas um diese Lücke zu füllen. Und die Multiplikatortabelle ist eben schnell geschrieben, es ist das Prinzip des grob über den Daumen peilen.

Dem Entwickler spart das Aufwand gegenüber der Aussicht viele verschiedene Monster mit verschiedenen Aktionen, Taktiken und Zusammenspiel zu machen. Aus Spieler oder Spielleitersicht gibt es aber wenig Grund für diese Regelung, sie sorgt ja leider für viele Probleme und ist ein Grund warum viele das CR System für untauglich halten.

Und es gibt ein paar solche Beispiele. Nimm mal das Skillsystem. Auch hier wurde vieles gestrichen - aber gestrichen wurde dort ja nicht die Spielsituation, die Spieler werden weiterhin Fertigkeiten einsetzen wollen. Sie bekommen nur weniger Hilfe dabei. Das auf den Attributen basierende System hat nun aber ein paar Lücken. Weil ein Fertigkeitswurf technisch betrachtet nur ein Attributswurf ist und dieser auch für ganz andere Dinge verwendet wird (Initiative z.B.) gibt es lustige Effekte, z.B. das Fertigkeiten erhöhende Charakteroptionen auch die Initiative verbessern können.

Die Vereinfachung entsteht dabei halt nicht aus dem Wunsch heraus den Spielern oder dem Spielleiter etwas einfacher zu machen, für diese gibt es viele Fallstricke genau aus diesen Regelungen heraus, welche es mit etwas mehr Aufwand im Regeldesign nicht gegeben hätte.

Aber das ist ja kein Wunschkonzert. Ein schlichtes, mit weniger Aufwand gestaltetes System mit ein paar Macken ist besser als gar keines und gerade die Core Story von D&D, also das klassische Dungeonspiel kann man eigentlich wirklich gut damit spielen. Und das ganze hat durchaus auch genug Alleinstellungsmerkmale.

Es ist nur nicht gerade ein Beispiel für konsequentes Design mit viel Aufwand und vorher klarem Konzept, dafür wurde während der Entwicklung auch zu viel umgeschmissen.

Rhylthar:

--- Zitat ---Auch externe Dienstleister machen ihre Preise davon abhängig wie viel Aufwand sie haben (und zumindest das PHB wurde doch nicht extern entwickelt)
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass dies in Bezug auf die 5E bzw. wahrscheinlich sogar PnP allgemein nicht richtig ist.
Wenn man sich Entwicklung der 5E anschaut, macht die Aussage, man wollte nur ein kostengünstiges Regelsystem entwickeln, ökonomisch kaum Sinn.

Fängt schon mit einem offenen Playtest über Jahre an. Das sind Kosten, keine Kostenersparnis. Entwickeln, Auswerten, Neu Entwickeln, etc. Dann noch die Präsentation auf verschiedenen Messen. Wieder Feedback. Produktion von 5 Abenteuern mehr oder weniger nur zu Testzwecken. Zwar wurden sie verkauft, aber ob sie wirklich gewinnbringend waren...ich glaube, +/- 0 wäre schon traumhaft.

Alles, was Du aufgezählt hast, mögen Designentscheidungen, die nicht zu 100 % rund sind, aber nicht aufgrund vom Wunsch nach Kostenersparnis.

D&D PnP war mausetot. Der generierte Umsatz dürfte sehr sehr niedrig gewesen sein, der Marktanteil gering. Was also tun?
Zwei Dinge:
a) Die zu anderen Rollenspielen abgewanderten Spieler (Pathfinder, OSR, komplett anderes) zurückzuholen und
b) den Markt zu vergrößern und neue Spieler zu rekrutieren.

a) heisst natürlich auch: Was finden diese Spieler gut?-->Mitnehmen/Einbauen. Was stört die Spieler?-->Weglassen/Besser machen. Und natürlich aus der Vergangenheit lernen.
b) wurde auch gemacht; Adventurer´s League als ein Beispiel aber auch das allgemeine Aufleben der Marke D&D. Dieses Jahr kommt z. B.ein D&D-Kinderbuch auf den Markt.

Um all diese Dinge hinzubekommen, hat man sich für die "Eintopf"-Variante entschieden: Wirf alles rein, was lecker ist und viele mögen. Leider passt es dann nicht immer, ins besondere wenn auch noch optionale Zutaten dazukommen.


--- Zitat --- Weil ein Fertigkeitswurf technisch betrachtet nur ein Attributswurf ist und dieser auch für ganz andere Dinge verwendet wird (Initiative z.B.) gibt es lustige Effekte, z.B. das Fertigkeiten erhöhende Charakteroptionen auch die Initiative verbessern können.

--- Ende Zitat ---
Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.

Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am 21.05.2016 | 12:24 ---Das ist nun wirklich nichts Neues. DEX in 3.5 erhöhte mehrere Skills, Saving Throw, AC und Initiative.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube dort hast du mich missverstanden, darum geht es an dieser Stelle nicht. Sondern konkret um (in der Beschreibung) auf Fertigkeiten gemünzte Dinge die aber mangels echtem Fertigkeitssystem generell auf Attributswürfe wirken. Ist aber auch nur ein Beispiel.

Und ja, natürlich wurde für die 5e Werbung gemacht. Aber glaubst du wirklich man kann das jetzige Encountersystem darüber erklären da seien Dinge hinein gebracht worden die Spieler halt mögen? Wie viele Spieler stellen sich denn hin und meinen: Genau das hab ich mir immer schon gewünscht, ich will die Monster XP für den Monsterpool multiplizieren aber nicht in gewonnene Erfahrungspunkte ummünzen und brauche dafür unbedingt eine Tabelle!?

Solche Änderungen lassen sich schlecht als Spielerwunsch erklären.

Aber sei es drum, die Motivation hinter den ganzen Kürzungen werden wir natürlich immer nur spekulieren können, natürlich ist meine Spekulation nicht besser als deine.

Interessanter sind wohl wirklich die Auswirkungen auf das Spiel...zumindest in den 4Runden die ich bisher spielte waren diese schon recht deutlich spürbar, eine Fokussierung auf die "Core Story" würde ich es nennen.

Rhylthar:

--- Zitat --- Aber glaubst du wirklich man kann das jetzige Encountersystem darüber erklären da seien Dinge hinein gebracht worden die Spieler halt mögen? Wie viele Spieler stellen sich denn hin und meinen: Genau das hab ich mir immer schon gewünscht, ich will die Monster XP für den Monsterpool multiplizieren aber nicht in gewonnene Erfahrungspunkte ummünzen und brauche dafür unbedingt eine Tabelle!?
--- Ende Zitat ---
Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Haben wollen? Manche wollen es in Regeln gepresst haben, aber nicht alle.

Der Abschnitt im DMG z. B. würde mich (und viele, die ich kenne) absolut nicht interessieren. Mile-Stone-Experience, fertig. Eigentlich ist der gesamte DMG mehr oder weniger komplett optional.
Interessant ist er für Bastler und Modifizierer. Und da diese so unterschiedlich sind wie Fingerabdrücke, wird halt nur ein grober Richtwert bei rumkommen.

Und WotC hat es ja geschafft. Es ist wohl wieder das meistgespielte RPG weltweit, wider meinen Erwartungen. Sie werden nicht den meisten Umsatz generieren (bezogen auf das RPG), aber da das RPG wohl eher eh nur schmückendes Beiwerk zur Marke D&D ist, musste es das auch gar nicht.

Arldwulf:

--- Zitat von: Rhylthar am 21.05.2016 | 12:46 ---Mögen? Ist eine subjektive Sache.
Haben wollen? Manche wollen es in Regeln gepresst haben, aber nicht alle.

Der Abschnitt im DMG z. B. würde mich (und viele, die ich kenne) absolut nicht interessieren. Mile-Stone-Experience, fertig. Eigentlich ist der gesamte DMG mehr oder weniger komplett optional.
Interessant ist er für Bastler und Modifizierer. Und da diese so unterschiedlich sind wie Fingerabdrücke, wird halt nur ein grober Richtwert bei rumkommen.


--- Ende Zitat ---

Ist ja auch in Ordnung, aber in diesem Thread geht es ja um Designziele, da macht eine Diskussion darüber ob man die Regeln auch ignorieren kann wenig Sinn - erst Recht nicht auf die Fragestellung hin warum diese Regeln so gestaltet wurden. Ignorieren, anpassen und Hausregeln kann man immer.

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