Autor Thema: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?  (Gelesen 7596 mal)

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Offline ElfenLied

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #25 am: 22.06.2016 | 13:46 »
So ganz stimmt das nicht. Taktik unterwirft sich klar den narrativen Vorgaben, aber all die von dir genannten Aspekte können genau das bei einem Fate Mech-Kampf sein. Auf den ersten Blick wirkt es oft so, das jedes Problem mit jedem Werkzeug angegangen werden kann. Das ist aber die Darstellung eines Universalsystems, das für jeden Hintergrund erstmal geformt werden will (z.B. durch klare Vorgaben bei der Verfügbarkeit von Mecha-Aspekten). In einer Gruppe, die sich auf eine taktische Ebene eines Fate-Spieles einschwört, hat jeder Aspekt gleichermaßen eine narrative wie taktische Berechtigung und Wirkung.

Die taktischen Manöver werden alle durch den gleichen Mechanismus abgebildet, wodurch die taktischen Entscheidungen des SCs keine wirkliche Rolle spielen. Es bringt halt alles dasselbe und wird auf dieselbe Weise kreiert, verwendet und umgangen.

Daher auch der Instantnudeln Vergleich. Der Mechanismus ist immer derselbe, man gibt ihm nur einen anderen Geschmack. Wäre für mich bei einem Mecha Spiel eher unpassend.
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Offline Teylen

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #26 am: 22.06.2016 | 13:50 »
Tenra Bansho Zero ist meine ich ein fast 800-Seiten Monstrum mit 450 Seiten Regeln, oder? :)
Nicht ganz.
Tenra Bansho Zero hat zwei Bücher, einmal ein Grundregelwerk mit einem Kurzabriss des Settings, und einmal ein Buch mit ausführlicheren Infos zu dem Setting.
Das Weltenbuch hat hierbei 240 Seiten. Wobei das Setting mundgerecht in Häppchen aufgearbietet ist das man gut durchkommt.
Das Grundregelwerk hat insgesamt 456 Seiten. Die Regeln gehen dabei von etwa bis etwa 320.
Das Grundsystem geht von Seite 29 bis 144, dann gibt es Szenario Bau von 145 bis 172 und 173 bis 320 brauchen dann die 13 Klassen.
Aus den Zeug danach ist so eher Archetypen, Schaffung neuer Archetypen und Waffen plus Waffenbasteln relevant Seiten 416 - 426.

Das heißt imho ist es eher auf der regelleichteren Seite ^^
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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #27 am: 22.06.2016 | 13:53 »
Ein gutes Mecha-RPG muss nicht zwangsweise versuchen, ein typisches Manga/Anime-Rollenspiel zu sein.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline ElfenLied

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #28 am: 22.06.2016 | 13:56 »
Ein gutes Mecha-RPG muss nicht zwangsweise versuchen, ein typisches Manga/Anime-Rollenspiel zu sein.

Was ist für dich ein typisches Manga/Anime-Rollenspiel?
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Offline LushWoods

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #29 am: 22.06.2016 | 14:14 »
Ich hab schon des öfteren über das Thema geschrieben und tue mal meine Eindrücke kund.
Mich persönlich interessiert eigentlich nur das "RealRobot-Subgenre", deswegen lasse ich mal alles andere außer acht.

Zu Apotheosis Drive X kann ich nur sagen: Der Autor hat damals den Kickstarter voll verkackt und wohl auch mehrere andere Projekte in den Sand gesetzt. Das was es dazu zu kaufen gibt hat einen ganz interessanten Regelansatz, der aber nicht zu Ende gedacht ist.
Setting technisch gibt es kaum etwas, die Präsentation des Buches ist unter aller Sau.
Höchstens als Ideenfundgrube zu gebrauchen.

Meine Favoriten sind CthulhuTech und Remnants.
CT integriert die Mechs ziemlich gut in das Basissystem, welches allerdings etwas holprig daherkommt (im Moment wird an einer 2. Ed. gearbeitet).
Problem ist hier das die Mechs (z.T, zumindest, siehe Engel) mit dem Setting verwoben sind und es einige Arbeit bedürfte diese davon zu lösen.

Das Rapidfire System von Remnants und Warbirds kommt für mich der Idealvorstellung eines perfekten Rollenspielsystems relativ nahe.
Ein einfaches, leicht verständliches System trifft genügend taktische Tiefe.
Für mich die beste Ausprägung eines Mecha Games, die ich bisher gesehen habe.
Aber auch hier wieder das Problem: Die Mechs sind bis zu einem gewissen Grad mit dem Setting verwoben.
Seit, vor kurzem das Space Age Sourcebook zu Warbirds erschienen ist, basteln einige Fans an einem Remnants/Warbirds MashUp in Richtung Gundam/Jovian Chronicles. Ich hab selber schon mal in diese Richtung gedacht. Vielleicht denk ich mal weiter.

P.S. Zu der Liste könnte man noch Dust Adventures dazu nehmen.
« Letzte Änderung: 22.06.2016 | 14:16 von LushWoods »

Deep_Impact

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #30 am: 22.06.2016 | 14:16 »
Definiere bitte mal "ins Setting verwoben". Das ist mir nicht ganz klar.
Meinst du, dass sich das Regelwerk nicht unabhängig wohl Setting spielen lässt?
« Letzte Änderung: 22.06.2016 | 14:23 von Deep_Impact »

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #31 am: 22.06.2016 | 14:20 »
Die taktischen Manöver werden alle durch den gleichen Mechanismus abgebildet, wodurch die taktischen Entscheidungen des SCs keine wirkliche Rolle spielen. Es bringt halt alles dasselbe und wird auf dieselbe Weise kreiert, verwendet und umgangen.

Daher auch der Instantnudeln Vergleich. Der Mechanismus ist immer derselbe, man gibt ihm nur einen anderen Geschmack. Wäre für mich bei einem Mecha Spiel eher unpassend.

Den Vorwurf kann man allerdings den meisten Systemen machen. Schließlich sind Dinge wie "W20 mal hoch für dies, mal niedrig für das, W6 hier und Prozentchancen da" ein bißchen aus der Mode gekommen.

Und natürlich sollte auch die Frage erlaubt sein: wieviel Taktik (und Logistik) will ich eigentlich konkret? Ultrarealismus bis hin zur genauen Verwaltung des zur Aufrechterhaltung der Kampfmoral dringend benötigten Hartwurstvorrats oder doch eher Power Rangers oder A-Team? Ich denke, da werden die Meinungen schon ein bißchen auseinandergehen.

Offline LushWoods

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #32 am: 22.06.2016 | 14:35 »
Definiere bitte mal "ins Setting verwoben". Das ist mir nicht ganz klar.
Meinst du, dass sich das Regelwerk nicht unabhängig wohl Setting spielen lässt?

Mal ein Beispiel:
Bei Remnants sind die "Mechs" Relikte einer alten, hoch entwickelten Kultur.
Die Maschinen können sich selber reparieren und man kann die Mechs mit XP verbessern, sogar die Größe ändern.
Das wird alles relativ diffus mit, ich nenn's jetzt mal, Nanomagie erklärt. Das is Numenera gar nicht so unähnlich.
Würde man jetzt das Regelgerüst für ein RealRobot Setting verwenden, müsste man das umbauen oder irgendwie anders erklären.

Bei CT sind die "Engel" CyberMechs, haben lebende, organische Bestandteile und können teilweise autonom handeln.
Da die Engel nur einen Teil der Mechauswahl stellen, könnte man die bei einem Settingumbau einfach weglassen. Die für ein RealRobot Setting zu erklären, wäre echt schwierig.

Offline ElfenLied

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #33 am: 22.06.2016 | 14:39 »
Den Vorwurf kann man allerdings den meisten Systemen machen. Schließlich sind Dinge wie "W20 mal hoch für dies, mal niedrig für das, W6 hier und Prozentchancen da" ein bißchen aus der Mode gekommen.

Taktiken sollten sich unterschiedlich anfühlen. Wenn "Positionsvorteil" und "Tarnfeldgenerator" beides auf +2 zum angreifen hinausläuft ist das für mich unbefriedigend.

Und natürlich sollte auch die Frage erlaubt sein: wieviel Taktik (und Logistik) will ich eigentlich konkret? Ultrarealismus bis hin zur genauen Verwaltung des zur Aufrechterhaltung der Kampfmoral dringend benötigten Hartwurstvorrats oder doch eher Power Rangers oder A-Team? Ich denke, da werden die Meinungen schon ein bißchen auseinandergehen.

Logistik, Strategie und Verwaltung will ich gar nicht.

Taktik und Entscheidungen im Kampf sind mir dagegen sehr wichtig.
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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #34 am: 22.06.2016 | 15:13 »
Taktiken sollten sich unterschiedlich anfühlen. Wenn "Positionsvorteil" und "Tarnfeldgenerator" beides auf +2 zum angreifen hinausläuft ist das für mich unbefriedigend.

Auch dann, wenn man die +2 auf unterschiedliche Weise erreicht? (Denn den Generator wird dein Mecha beispielsweise eher mal schon fest eingebaut haben, für den Positionsvorteil will die geeignete Position erst mal gefunden und eingenommen sein, was dann eher mal erst eine entsprechde Aktion und ggf. einen Wurf erfordern dürfte.) In dem Fall würde ich wohl tatsächlich dabei bleiben, daß das kein einzigartiges Fate-Problem ist; daß am Schluß vieles, wenn nicht alles, auf schnöde Würfelmodifikatoren hinausläuft, ist für Rollenspiele allgemein recht gängige Praxis.

Offline Teylen

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #35 am: 22.06.2016 | 15:41 »
Die Diskussion zu Fate [und Taktik] ist doch in diesem Thema ziemlich Offtopic und ich würde das ungern hier thematisieren.


Da würde mich persönlich eher interessieren wie interessante Mecha Settings ohne Anime bzw. Manga Bezug aussehen könnten.
Mir persönlich fällt da nur, mit abstrichen, Warhammer 40k ein sowie unter Umständen Battletech. Ansonsten ist es, für mich, schon recht dicht verwoben.
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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #36 am: 22.06.2016 | 15:53 »
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“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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“Crap.”

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #37 am: 22.06.2016 | 15:54 »
Da würde mich persönlich eher interessieren wie interessante Mecha Settings ohne Anime bzw. Manga Bezug aussehen könnten.
Bleibt ja die Frage, wo fängt der Anime-Bezug an.
Der Film "Robot Jox" (bitte keine weiteren Kommentare dazu) hatte ja ein technisches und fantastisch-freies Setting.
"Pacfic Rim" kam auch mit einer sehr technischen Erklärung daher - auch wenn diese Verschmelzungstheorie schon sehr "deus-ex-machina" war. Die Kaiju sind aber natürlich definitiv schon ein deutlicher Schlag aus der Anime-Richtung.

Ich finde es da wichtiger zu unterscheiden, ob die Mecha den Charakter definieren oder einfach nur ein beliebiges Vehicle sind - ein Mittel zum Zweck. In "Mecha" oder auch "Mekton Zeta" sind diese eng mit dem Charakter und seiner Persönlichkeit verbunden - scheint in Remnant ähnlich zu sein. In Battletech, Heavy Gear oder Robotech ist das nicht unbedingt so zu sehen.

Offline KhornedBeef

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #38 am: 22.06.2016 | 16:08 »
Ach Mann, ich hab noch nichtmal in den Thread geguckt und jetzt ist er verhunzt :( keine Lust, zurückzublättern..
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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #39 am: 22.06.2016 | 16:24 »
Er ist noch recht kurz und die OT Diskussion war noch viel kürzer ^_^
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Offline KhornedBeef

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #40 am: 22.06.2016 | 16:30 »
Er ist noch recht kurz und die OT Diskussion war noch viel kürzer ^_^
Ja, und ich will jetzt hier auch nicht lange rumweinen. Der welche unter uns ohne Sünde sei werfe die erste Begriffsklärungsdiskussion und so  ;D

OT:
- so tun als ginge es nicht darum cool auszusehen. Mechas sind keine gehenden Panzer, sonst könnte man...Panzer nehmen.
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Offline Timo

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #41 am: 22.06.2016 | 16:37 »
Hmmm...könnte nicht WildTalents gut als Mechaspiel funktionieren?
Man hat Charakterebene und Mechaebene, die Kämpfe sind cool ohne Figuren/Karten zu benötigen, ganz schön viel obskure und nichtobskure Waffensysteme sind darstellbar, Nahkampf und Fernkampf hat beides seine Berechtigung, man kann den Piloten seltsame Kräfte geben um die Mechas zu lenken, psychische Effekte beeinflussen das Kampfkönnen...

Das einzige was fehlt ist das Setting.
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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #42 am: 22.06.2016 | 17:48 »
Bleibt ja die Frage, wo fängt der Anime-Bezug an.

Historisch betrachtet meines Wissens schon mit den ersten Mechas überhaupt -- das Konzept ist, wenn ich mich recht entsinne, tatsächlich Originalmanga-/Anime-Erfindung und vorher gab's das so eher nicht. (Natürlich, der Golem oder der olle Metallriese Talos aus der griechischen Sage sind viel älter, aber die haben dann wieder keine menschlichen Piloten...)

Ist aber insofern weitgehend egal, als Anime ohnehin weniger ein Genre als einfach ein Medium ist, mit dem man genau wie beim Rollenspiel die unterschiedlichsten Geschichten erzählen kann. In der Tiefgarage eines exzentrischen Erfinders zusammengeschraubtes Einzelstück mit Superkräften, anonym massengefertigte Kampfmaschine für die Schlachtfelder der Zukunft...geht beides mit beidem.

Offline YY

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #43 am: 22.06.2016 | 18:07 »
Ein gutes Mecha-RPG muss nicht zwangsweise versuchen, ein typisches Manga/Anime-Rollenspiel zu sein.

So wie der Begriff im Deutschen verwendet wird, ist das damit mMn schon weitgehend festgelegt.

"Irgendwas mit großen Robotern" muss natürlich nicht unbedingt in die aus einschlägigen Mangas und Animes bekannten Muster fallen.
Aber da frage ich mich auf der anderen Seite, was dann den Reiz daran ausmacht.

Man spielt das schließlich, weil die großen Roboter so cool sind, und mit diesem Gedanken als Grundlage haben Mangas und Animes eigentlich alles Relevante in irgendeiner Form schon abgegrast.

Im Grunde kann man da doch nur bewusst gegen die Erwartungshaltung arbeiten, aber damit verbaut man sich mehr oder weniger zwangsläufig auch den eigentlichen Spaß an der Sache - oder?


In die selbe Richtung:
Meinst du, dass sich das Regelwerk nicht unabhängig wohl Setting spielen lässt?

Das wird wohl öfter der Fall sein.

Man darf dabei nicht vergessen, dass die Riesenroboter zwar das gemeinsame fiktive Element sind, aber es kaum ein einzelnes Regelwerk geben wird, dass alle Sparten vom Superroboter bis zum Real Robot in verschiedenen SF-Härtegraden brauchbar behandeln kann.

Wie sollte ein universelles Regelwerk für alle möglichen Arten großer Roboter und den zugehörigen Erzählstrukturen aussehen?

Das sind immer mehr oder weniger spezialisierte Systeme.


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40K hat interessante Mechs (jedenfalls mMn interessanter als die von BT), aber es ist kein Mech(a)-Setting.
Man kann es natürlich für eine entsprechende Kampagne darauf fokussieren, aber das braucht ab einem bestimmten Punkt doch schon gewisse Verrenkungen.

Neben BT gibt es da nicht wirklich viel mit geringem Manga-/Anime-Bezug und Riesenrobotern als zentralem Settingelement.

Größenmäßig nach unten und tendentiell mehr in Richtung mittelharte SF landet man dann irgendwann bei PA-Trooper-Geschichten wie Starship Troopers u.Ä., aber das ist dann mMn doch schon eine deutlich andere Ecke.

So was würde ich als Ladenbesitzer schon nicht mehr zu den Mecha-Spielen stellen ;) :)


Der Film "Robot Jox" (bitte keine weiteren Kommentare dazu)

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Offline KhornedBeef

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #44 am: 23.06.2016 | 12:40 »
[...]
40K hat interessante Mechs (jedenfalls mMn interessanter als die von BT), aber es ist kein Mech(a)-Setting.
Man kann es natürlich für eine entsprechende Kampagne darauf fokussieren, aber das braucht ab einem bestimmten Punkt doch schon gewisse Verrenkungen.
[...]
Mit einer Tau-only-Kampagne wäre man nah dran :) wobei das nicht die interessantesten sind.
Ach, hey, quatsch, Knight Households! Also, klar, man mischt dann in Konflikten mit, in denen es nicht nur Mechas gibt, aber das ist bei anderen Mecha-Settings oft auch so. Ansonsten hat es einiges: Tollkühne Piloten, die wie Reiter und Pferd mit ihren Maschinen interagieren, eine Basis in der alle zusammenleben, rivalisierende Häuser...
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Offline Chruschtschow

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #45 am: 26.06.2016 | 22:30 »
Weil hier so ausgiebig Fate verworfen wurde, wollte ich Camelot Trigger noch mal erwähnen. Das ist nämlich ziemlich crunchiges Fate. Die Mechas / SC haben in Arm, Kopf, Torso etc. Komponenten, die im Prinzip Stunts geben und Schaden soaken. Je nach Treffer kann sich der Verteidiger, der Angreifer oder beide aussuchen, welche Komponenten ausfallen.

Dadurch können sehr unterschiedliche Mechatypen entstehen vom Brick bis zur Flas Cannon, die auch entsprechend sich überlegen müssen, wie sie selbst bzw. der Gegner mit den Komponenten haushaltet.

Also auch ein bisschen Meta- und nicht nur Ingame-Taktik.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LushWoods

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #46 am: 27.06.2016 | 09:47 »
In Nova Praxis sind auch Power Armors und Mechs drin.
Ersteres wird als Rüstungsschutz mit eigenen Aspekten behandelt.
Zweiteres als "Fahrzeug", sprich eigene FATE Punkte, eigene Aspekte, eigene Features, eigene Werte ... wie ein Charakter eben.

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #47 am: 27.06.2016 | 17:45 »
Ein gutes Mecha-Spiel sollte (unabhängig davon, ob es nun Fate verwendet oder nicht ;))...mMn gerade nicht krampfhaft versuchen, allzu "taktisch" zu sein. Unterhaltsame Kämpfe liefern, sicher -- dazu reichen natürlich schon vergleichsweise einfache Regeln oft aus, auch, weil der Unterhaltungswert ja nicht an den Regeln allein hängt. Aber die Kampfszenen sollten sich gerade im Rollenspielkontext auch einigermaßen schnell abwickeln lassen, und je mehr alle am Tisch mit Informationen, Möglichkeiten, und Einzelentscheidungen jonglieren müssen, um so zweifelhafter wird das.

(Abgesehen davon ist das, was in Rollenspielerkreisen so unter "Taktik" kursiert, mMn oft eh nur Metagaming der übelsten Sorte. Brettspiel mit Spielerwissen halt; ein richtiger Kampf so mit Tempo und Adrenalin und Nebel des Krieges und Versuchen-und-Hoffen sähe für mich gerade unter den Aspekten Charakterperspektive und Spielgefühl irgendwie ein bißchen anders aus... 8])

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #48 am: 27.06.2016 | 20:10 »
Weil hier so ausgiebig Fate verworfen wurde, wollte ich Camelot Trigger noch mal erwähnen. Das ist nämlich ziemlich crunchiges Fate. Die Mechas / SC haben in Arm, Kopf, Torso etc. Komponenten, die im Prinzip Stunts geben und Schaden soaken. Je nach Treffer kann sich der Verteidiger, der Angreifer oder beide aussuchen, welche Komponenten ausfallen.

Dadurch können sehr unterschiedliche Mechatypen entstehen vom Brick bis zur Flas Cannon, die auch entsprechend sich überlegen müssen, wie sie selbst bzw. der Gegner mit den Komponenten haushaltet.

Also auch ein bisschen Meta- und nicht nur Ingame-Taktik.

Habe ich auf Seite 1 schon angesprochen. Mit Fate tut sich der Mecha-Spieler scheinbar schwer...
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Offline YY

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Re: Ein Gutes Mecha Spiel soll/muss/darf nicht ?
« Antwort #49 am: 29.06.2016 | 20:24 »
(Abgesehen davon ist das, was in Rollenspielerkreisen so unter "Taktik" kursiert, mMn oft eh nur Metagaming der übelsten Sorte. Brettspiel mit Spielerwissen halt; ein richtiger Kampf so mit Tempo und Adrenalin und Nebel des Krieges und Versuchen-und-Hoffen sähe für mich gerade unter den Aspekten Charakterperspektive und Spielgefühl irgendwie ein bißchen anders aus... 8])

Welches System geht das gezielt und erfolgreich an und wer will so was spielen?

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