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Dark Sun mit Fate?

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Crimson King:

--- Zitat von: viral am  9.07.2016 | 21:45 ---kann man schon machen ... aber das alles klingt alles nach Storytelling mit Workarounds ... funktioniert, aber das originale Spielgefühl kann es meiner Meinung nach nicht simulieren.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das originale Spielgefühl will, sollte man das Original nehmen.



--- Zitat von: nobody@home am  9.07.2016 | 23:29 ---Sagen wir's so: für das, was für mich persönlich "D&D-Spielgefühl" ausmacht, brauche ich tatsächlich nicht zwingend auch die konkreten D&D-Regeln, und ein Problem bei der Verwendung von Fate sehe ich allenfalls in der Frage, wie ich dabei die D&D-Magie am besten abbilde.

--- Ende Zitat ---

Convert the Setting, not the System.

Wellentänzer:

--- Zitat von: Crimson King am  9.07.2016 | 10:21 ---Ich habe Dark Sun mit PDQ in Form von Jaws of the Six Serpents geleitet, und das hat sehr gut funktioniert. Ich sehe nicht, wieso das mit FATE nicht klappen sollte.
--- Ende Zitat ---

Das finde ich total spannend und weil es noch zum erweiterten Thema passt, mache ich mal keinen neuen Thread dazu auf.

Die Frage, die ich mir spontan beim Thread gestellt hatte, lautet: Dark Sun empfinde ich als holzschnittartiges Setting für gamistische Runden. Klar, Dark Sun ist nicht ganz so superplatt wie Dragonlance oder Golarion und weist sehr viele lustige Eigenheiten auf. Aber die Welt, wie sie sich mir über die AD&D-Supplements sowie die Romane der Prism Pentad darstellt, konnte ich mir kaum als hinreichend substantiierten Hintergrund vorstellen für FATE. Zumindest war mir unklar, weshalb man sich Dark Sun als Setting raussuchen sollte, wenn man nicht D&D spielen möchte.

Nun hast Du, Crimson, das aber doch gemacht und ich lese aufmerksam mit. Kannste, solltest Du die Zeit dafür haben, diese auf mich aus den dargestellten Gründen merkwürdig anmutende Wahl eben begründen? Wie hats am Spieltisch geklappt? Vielleicht verhagelt mir ja übermäßiger Rollenspielkonservatismus den Durchblick. Kann ich mir gut vorstellen.

La Cipolla:

--- Zitat ---Wenn man das originale Spielgefühl will, sollte man das Original nehmen.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Convert the Setting, not the System.
--- Ende Zitat ---

Das originale Spielgefühl entsteht aber nicht nur aus dem Setting heraus. Ich würde u.a. deshalb nicht allzu sehr auf die "setting, not system"-Leiche einprügeln (ein anderer Grund wäre: das System kann sehr gute Einblicke geben, wie das Setting und das Spielgefühl gedacht sind). Zumal das Magiesystem sowieso ziemlich oft die Grenzen zwischen Setting und System verschwimmen lässt.

Crimson King:

--- Zitat von: Wellentänzer am 10.07.2016 | 08:39 ---Das finde ich total spannend und weil es noch zum erweiterten Thema passt, mache ich mal keinen neuen Thread dazu auf.

Die Frage, die ich mir spontan beim Thread gestellt hatte, lautet: Dark Sun empfinde ich als holzschnittartiges Setting für gamistische Runden. Klar, Dark Sun ist nicht ganz so superplatt wie Dragonlance oder Golarion und weist sehr viele lustige Eigenheiten auf. Aber die Welt, wie sie sich mir über die AD&D-Supplements sowie die Romane der Prism Pentad darstellt, konnte ich mir kaum als hinreichend substantiierten Hintergrund vorstellen für FATE. Zumindest war mir unklar, weshalb man sich Dark Sun als Setting raussuchen sollte, wenn man nicht D&D spielen möchte.

Nun hast Du, Crimson, das aber doch gemacht und ich lese aufmerksam mit. Kannste, solltest Du die Zeit dafür haben, diese auf mich aus den dargestellten Gründen merkwürdig anmutende Wahl eben begründen? Wie hats am Spieltisch geklappt? Vielleicht verhagelt mir ja übermäßiger Rollenspielkonservatismus den Durchblick. Kann ich mir gut vorstellen.

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Die Frage ist doch, was genau du in der Spielrunde erreichen willst. Ehrlich gesagt sehe ich nicht, wie das Setting die Spielweise auf Gamismus einschränken würde. Soche Settings dürften in der Tat rar gesät sein und wären dann wohl von vorneherein in Bezug auf die Wahl der Charaktere extrem eingeschränkt, z.B. Space Marines o.ä.

Die Runde war dementsprechend storyorientiert und durch die Charakterhintergründe getrieben. Den Survivalaspekt haben wir tatsächlich im Wesentichen raus gelassen. Da die Charaktere alle Mitglieder eines multiethnischen Stammes von Wüstennomaden waren war das insofern plausibel, als diese Charaktere zumindest den normalen Widrigkeiten der Wüste trotzen können sollten.

Dementsprecheng ging es nicht darum, das nächste Wasserloch zu finden oder sich der aggressiven Wüstenfauna zu erwehren, sondern es ging um Konflikte, die sich aus den unterschiedlichen Kulturen, die Athas bevölkern, ergeben, zwischen dem anarchistisch geprägten Wüstenvolk und dem totalitäten Stadtregime, zwischen Preservern und Defilern, zwischen Machtparteien innerhalb der Stadt, und es ging letzten Endes um eine Erlösersekte, die behauptet hat, der Wüste das Leben zurückgeben zu können. Der Fokus lag also nicht auf dem Konflikt Mensch und Natur, sondern auf Konflikten zwischen Menschen. Die besonderen Umstände auf Athas wurden lediglich als Aufhänger verwendet.

Den Survival-Aspekt kann man mit FATE aber tatsächlich besser abbilden, als mit PDQ.

Crimson King:

--- Zitat von: La Cipolla am 10.07.2016 | 08:51 ---Das originale Spielgefühl entsteht aber nicht nur aus dem Setting heraus. Ich würde u.a. deshalb nicht allzu sehr auf die "setting, not system"-Leiche einprügeln (ein anderer Grund wäre: das System kann sehr gute Einblicke geben, wie das Setting und das Spielgefühl gedacht sind). Zumal das Magiesystem sowieso ziemlich oft die Grenzen zwischen Setting und System verschwimmen lässt.

--- Ende Zitat ---

a) noch mal: wenn man das originale Spielgefühl will, sollte man das Original nehmen, oder zumindest etwas, das dort nah genug dran ist. Dark Sun mit FATE wird zwangsläufig ein anderes Spielgefühl mit sich bringen.

b) Setting, not System ist keine Leiche, sondern ein Grundsatz zur Konversion von Settings auf andere Regelwerke, der bei guten Konversionen grundsätzlich bedacht wurde. Das gilt im Speziellen mit Blick auf a). Wenn Dark Sun mit FATE eh anders wird als mit AD&D, ergibt es auch keinen Sinn, die Vancian Magic irgendwie konvertieren zu wollen. Die ist für das Setting nämlich irrelevant. Relevant sind, dass Magie potenziell Fallout erzeugt, ihr Einsatz speziell in Städten sanktioniert ist, sowie der Konflikt zwischen Defilern und Preservern.

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