Autor Thema: geläuterte cthuloide HORROR Rezis  (Gelesen 394566 mal)

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #325 am: 7.07.2017 | 11:03 »
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HORROR ON THE ORIENT EXPRESS

BOOK IV: CONSTANTINOPLE & CONSEQUENCES
--- KAMPAGNE ---

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AUTOR
Richard Watts - Repossession, 12 Seiten
Geoff Gillian - By the Skin of the Teeth, 23 Seiten
Geoff Gillian - Blue Train, Black Night, 20 Seiten
Geoff Gillian - The Fog Lifts, 5 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (Box Set)
Band 4: Constantinople & Consequences, 62 Seiten
Chaosium, 1991
Horror im Orient-Express
Band 4: Über den Balkan nach Konstantinopel, 162 Seiten, dt. Verlag, 2004/2005
2nd Edition (Box Set)
Book 4: Constantinople And Consequences, 192 SeitenChaosium, 2014

ZUSATZSZENARIEN
2nd EditionThe Simulacrum Unbound (Band 4, Istanbul - Modern)

ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
Ein Problem dieser Kampagne ist ihr irreführender Titel. Es gibt eigentlich keinen Horror, der sich im Orient Express abspielen würde. Man hätte den Titel der Kampagne vielleicht besser dem Kleinen Hobbit entlehnen und das Ganze 'There And Back Again.' nennen sollen.
Die vier dt. Bände bestehen zur Hälfte aus Zusatzmaterialen (auch viele zeitgenössische Fotos von Städten, Landschaften und Personen). Diese Regionalien werden sehr atmosphärisch dargestellt und geben dem SL viele Möglichkeiten an die Hand, um schöne Nebenhandlungen zu gestalten. Das ist ein echter Zugewinn, da die Zusatzinformationen nicht im Original enthalten sind.
Viele Inhalte wirken sehr konstruiert und künstlich. Auch die Reihung der Szenarien und der extrem Kampf-betonte Plot wirken verkrampft und gezwungen; abmildern. Bsp.; "Forty Brothers wait in the darkness beyond [...] spring from hiding and seize the trespassers. They rise from behind stones on all sides; [...] it seems as if the dead have risen everywhere."
Obwohl die Kampagne bislang bereits schon Kampf-betont war, schafft der 4. Band es dennoch sich in diesem Bereich absurd steigern zu können. Ähnlich wie in einem D&D Dungeon Brawl entsteht die Spannung in diesen Szenarien fast ausschliesslich über eine Konfrontationen mit teils ungewissem, teils vorgegebenem Ausgang. Jedes Mal, wenn man glaubt, dass dies jetzt der Endgegner war, wird noch eins drauf gesetzt; weniger wäre mehr.
Verstümmelungen der Chars bringen nur Frust und schlechte Stimmung. Das heraus gerissene Auge ist nur ein Mechanismus, um den Plot voranzutreiben, indem dem Char Infos 'wie zufällig' zugespielt werden; weglassen.
Die Auseinandersetzung mit dem rastlosen und getriebenen Grafen / Vampir hat ein Potential epischen Ausmasses. Allerdings wird ein Kampf 'with a +2d6 damage bonus and a STR of 32' sehr schnell zu vielen Ausfällen auf Seiten der Chars führen. In dieser Hinsicht ist es besser, auf die subtilen Fähigkeiten des Vampirs zu setzen. Haben die Chars das Paris-Szenario richtig interpretiert und sich vorbereitet, haben sie eine Chance zu bestehen.
Der Kultist, der sich wieder und wieder und dann abermals und erneut eine fremde Haut überstreift, um die Chars zu täuschen oder sie in eine Falle zu locken, nervt; ändern.→ Der Plot ist ein Katz-und-Maus-Spiel mit den Chars, die nie auch nur den Ansatz einer Chance haben werden, die Katze sein zu können; wenn möglich, ändern.
Der neue Anführer der Bruderschaft verfolgt einen Plan. Er tritt als Schaffner der ersten Klasse auf und beabsichtigt im Laufe der Fahrt weitere Mitglieder der Bruderschaft an Bord zu nehmen, die als weiteres Personal fungieren werden. Sinnvoller wäre es, den Kultisten unterschiedliche Persönlichkeiten annehmen zu lassen, in welche er von Mal zu Mal schlüpft; beispielsweise drei NSCs, die nie gleichzeitig am selben Ort anzutreffen sind, z.B. Speise- oder Salonwagen. Dies ist zwar etwas anstrengender für den SL, aber absolut lohnenswert.
Die Chars haben schlussendlich die Wahl zw. Pest und Cholera. Behalten Sie das Artefakt, dann werden sie immer geschwächt sein, geben sie es aus der Hand, dann müssen sie ab sofort alle vier Tage das Ritual der Reinigung vollziehen.
Die Ankunft des Avatars von Nyarlathotep wird den Chars vermutlich den Rest geben. Allein sein Erscheinen kostet sie 1W10/1W100.
Die einzige Möglichkeit das Artefakt zu vernichten, besteht darin, die einzelnen Stücke gegen den Hautlosen zu verwenden und den Gott damit zu bewerfen.
Die Kampagne bricht mit zwei absoluten NO GOs des Rollenspiels - FREMDBESTIMMUNG und WILLKÜR. Lediglich der Plot (nicht die Spieler) bestimmt was geschieht - d.h. es kommt zu Gefangennahme, Verstümmelung oder Tötung der Chars.
Die Chars werden entmündigt und zum Spielball des Plots (zumeist sind sie die Opfer, mal auch blosse Statisten) und sie haben keinerlei Möglichkeiten (weder auf der Meta-Ebene noch auf der Charakter-Ebene) ihr Schicksal abzuwenden. Gegen diese ungeschriebenen Regeln verstösst der Plot wiederholt und überschreitet damit eine dicke, rote Linie. So etwas bringt nur böses Blut in die Gruppe.

KREATUREN
Vampir, Skin Beast, Flesh Creeper, Apparition, The Skinless One

HANDOUTS
Sofia: 0 - Konstantinopel: 2 - Quer durch Europa: 0 - London: 0

STIMMIGKEIT
Bedauerlich ist, dass der Ausgang vieler Szenarien im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde. Die Chars geraten, zumeist schuldlos, in Situationen, die sie weder beeinflussen, noch deren Ausgang sie (mit)bestimmen können. Entweder ist diese Situation schier verloren und ausweglos oder die Chars tappen im Dunklen und wissen nicht, wie es weiter gehen könnte.
Aber es geht weiter, denn... 'Immer wenn du glaubst es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Lichtlein her.' So ein Deus ex Machina (lat. der Gott aus der Maschine) nervt, denn er präsentiert, völlig unmotiviert, die plötzliche Lösung eines Problems oder eines Konflikts, der gar nicht erst hätte entstehen müssen. Dieser Ausweg kann ein zufälliges Ereignis, ein bislang unsichtbarer Fluchtweg oder hilfreiche Personen sein. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Die Handlungsmöglichkeiten der Chars sind dünn, verdammt dünn. Oft wirkt der Ausgang der Szenarien monoton und fantasielos, da keinerlei alternative Enden aufgezeigt werden. Selbst Erfolge fühlen sich wie Niederlagen an. Das ist langweilig und immer wieder gleich. Häufig sind die Chars entweder Opfer oder Statisten. Das lässt beim SL und den Spielern einen recht schalen Beigeschmack zurück. Hier hätten ein paar Ideen wirklich gut getan.
Die Bruderschaft der Haut besitzt eine mächtige wie abstossende Form der Magie zur Hautformung und Organverpflanzung, sowie zur Erschaffung von Hautkreaturen. Dies trägt eine gehörige Portion von Abscheu und Ekel in die Kampagne, besonders dann, wenn es bildhaft durch den SL beschrieben wird.
Jedes Teilstück des Artefakts hat einen negativen Einfluss auf seinen Besitzer - es senkt die Werte Luck, Idea und Know um jeweils 5%.
Die Bruderschaft hat Konstantinopel unter Kontrolle. Sie haben viele Handlanger, Mittelsmänner, Helfer und ein Netzwerk an Spionen. Sie bedrohen jene, die sich gegen sie stellen, oder räumen diese aus dem Weg und ersetzen sie. Wozu brauchen sie die Chars?
Sollten die Chars beim Erwerb der einzelnen Stücke des Artefakts scheitern, so hat die Kampagne ein todsicheres Backup in der Hinterhand. Der Graf hat, auf den Spuren der Chars wandelnd, die übrigen Stücke eingesammelt, welche den Chars in die Hände fallen werden, wenn sie ihn im Kampf besiegen konnten. Nur um kurz darauf, durch die Bruderschaft, wieder um die Früchte ihrer Anstrengungen gebracht zu werden.
Die Chars/Spieler werden in dieser Kampagne an der Nase herum geführt, aufs Kreuz geleg und hinters Licht geführt. Wer so etwas mag, wird hier aber mal sowas von gut bedient.
Die Dauer der Kampagne wird bei YSDC mit etwa 100 Stunden beziffert.

NSCs
Sofia: 2 (+1 7er Team) - Konstantinopel: 8 (+1 12er & 3er Team) - Quer durch Europa: 14 (+1 12er Team) - London: 1

BEWERTUNG IM NETZ
HORROR ON THE ORIENT EXPRESS wird im Netz zumeist als sehr gelungen angesehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Adjektiv 'unvergesslich' bemüht, was sich allerdings sehr unterschiedlich auslegen lässt...
Es gibt Betrachtungen, welche die Kampagne als hoch investigativ einstufen, da die Chars primär den ausgelegten Spuren folgen. Nun ja. Wenn die Spieler nur einen einzigen Ansatz für den Fortgang der Geschichte haben, dann können die Chars schlicht nicht anders, als dieser einen Spur zu folgen.
MASKS OF NYARLATHOTEP wird im Gegensatz dazu als Kampf-betont eingestuft und BEYOND THE MOUNTAINS OF MADNESS als primär auf Erforschung ausgelegt.

ABFOLGE
Repossession (dt. Enteignung) - Sofia / Kopf
By the Skin of the Teeth (dt. Die auf der faulen Haut liegen) - Konstantinopel
Blue Train, Black Night (dt. Blauer Zug in schwarzer Nacht) - Quer durch Europa / 3x Schriftrolle
The Fog Lifts (dt. Der Nebel lichtet sich) - London / Schriftrolle

FILME ZUM THEMA
Eine Dame verschwindet, 1938
Der Fremde im Zug, 1951
Liebesgrüsse aus Moskau, 1963
Vier Frauen und ein Mord, 1964
Horror-Express, 1972
Wenn die Gondeln Trauer tragen, 1973
Mord im Orient-Express, 1974
Nevada Pass, 1975
Casanova, 1976
Das Ding aus einer anderen Welt, 1982
Das Phantom der Oper, 1989
Sherlock Holmes: Spiel im Schatten, 2011

ACHTUNG SPOILER
In Sofia (Zarentum Bulgarien) steigt ein Kultist in den Zug. Er soll der Bruderschaft seinen Wert bewiesen - er hat Zeit, ein Ziel - und er versucht sich als Kopfjäger.
Sollte der Mordversuch scheitern, so gibt er sich auch mit einem Augapfel eines Chars zufrieden. Der Verstümmelte bleibt mit schrecklichen, blutrünstigen Visionen zurück. Da der Kultist sein eigenes Auge durch das des Chars ersetzt hat, hat der Char ab sofort über sein verlorenes Auge 'Einblicke' in den Kult der Bruderschaft, ihre Aktionen und ihren Unterschlupf. Auch der Graf wird immer unruhiger. Er spürt die Nähe des Kopfes und fühlt, dass das Artefakt bald wieder eins sein wird.
In der Tageszeitung ist ein Foto zu sehen, auf dem ein Bauer mit dem Kopf des Artefakts abgebildet ist. Das Stück soll der Universität übergeben werden. Aber dort angekommen sind die Chars zu spät - die Bruderschaft war schneller. Obwohl sie Waffen-mässig bestens ausgestattet ist, wird sie blutig niedergemacht. Fortan pflastern Leichen den Weg der Chars und sie müssen feststellen, dass noch eine dritte Partei hinter dem Artefakt her ist.
Die Chars entdecken einen Haufen Schädel und Dutzende Leichen, die aussehen, als seien sie von einem wilden Tier zerfetzt worden. Der Graf wurde ungeduldig und nahm die Dinge selbst in die Hand. Da sich schlussendlich alle Teile des Artefakts an Bord des Zugs befinden, will sich der Graf 'seiner Handlanger' entledigen und eine tödliche Konfrontation entbrennt. Die Chars müssen sich an die Klischee-üblichen Schwächen des Gegners erinnern, um eine Chance zu haben - besonders wichtig ist, den Sarg des Vampirs zu finden.

Mit Konstantinopel (Republik Türkei) haben die Chars die Endstation erreicht und müssen aufpassen, dass ihnen keine Gepäckstücke abhanden kommen. Dann schreiten sie zur Tat.
In den Zeitungen sind beunruhigende Berichte über Kinder zu lesen, die vermisst werden.
Nachdem die Chars das vollständige Artefakt zusammen haben, sind sie ihrem Ziel sehr nahe.
Sie benötigen jetzt nur noch die restlichen Schriftrollen und müssen den Standort der gemiedenen Moschee herausfinden, um das Ritual vollführen zu können, welches das Artefakt ein für allemal vernichten wird.
But they were all of them deceived. Es gibt keine Rettung. Das Ritual zur Zerstörung des Artefakts war schlicht eine Lüge. Nach Besuchen im Topkapi Palast und dem Museum, sowie dem Basar haben die Chars vage Informatiomen. Im Hamam treffen die Chars einen Informanten, der von der Bruderschaft auf groteske Art und Weise durch ihre Fleisch-Magie getötet wird, nur um einem wahrhaft ekeligen Gegner gegenüber stehen zu müssen.
Ein erneuter Hinweis erweist sich als Hinterhalt - auf dem grössten Friedhof des Landes fallen vierzig Kultisten aus allen Richtungen über die Chars her, um sie gefangen zu nehmen. Dann wirft man sie den vermissten Kinder vor, die zu einer einzigen bizarr-grotesken, fleischigen Kreatur zusammen geschmolzen wurden. Nach gelungener Flucht werden sie vom Kultisten in fremder Haut in die gemiedene Moschee geführt. Gerade als sein Vater das Ritual vollziehen will, greift der Sohn ein, beendet das Ritual für sich selbst und lässt seinen Vater von den anderen Kultisten in Stücke reissen. Erneut werden die Chars gefangen gesetzt, gedemütigt und verhöhnt; ihnen wird (in typischer Bösewicht Manier) der finale Plan enthüllt.
Nachdem sich die Chars aus der Gefangenschaft in Konstantinopel befreien konnten, sind sie nun in eine Art Wettrennen, mit dem neuen Oberhaupt der Bruderschaft, verstrickt. Erneut besteigen sie, zusammen mit dem Kultisten, den Orient Express, nur dieses Mal in entgegengesetzter Richtung.

Die Rückreise quer durch Europa beginnt. Es ist eine drei-tägige Reise zurück nach London. Die Chars müssen das Schicksal, das ihnen bevor steht, abwenden - und dafür bleiben ihnen nur gut vier Tage Zeit. Ihre gesundheitliche Verschlechterung schreitet unaufhaltsam voran und sollten sie nichts unternehmen, dann werden die hässlichen Nebenwirkungen des Artefakts die Chars nach hundert Stunden zu einen Haufen Schleim reduziert haben.Die Chars müssen den Kultisten demaskieren, der jedwede Gestalt angenommen haben könnte. Den falschen Verdächtigen in eine Konfrontation zu zwingen oder gar zu erledigen, könnte weitreichende Konsequenzen nach sich ziehen, sollte die Polizei die Chars festsetzen und die Zeit inzwischen verstreichen.Baba Yaga und der Puzzle Prinz haben einen erneuten Auftritt im Zug. Unter dem Einfluss des Artefakts verwandelt sich die Lokomotive in eine Bestie und ein Waggon wird durch den Puzzle Prinz zu einer rollenden, steinernen Kathedrale. Der Puzzle Prinz macht den Chars einen Vorschlag, den sie nicht ablehnen können - er besitzt ein Ritual, welches den Sohn vernichtet und dessen Vater rächt. So lautete die Abmachung zw. dem alten Oberhaupt der Bruderschaft und dem Herrscher über die Traumlande von Lausanne. Das Ganze hat seinen Preis. Der Prinz will NUR das Artefakt für sich selbst.Zurück in London unternimmt der Kultist alle Anstrengungen, um das Ritual der Reinigung zu vollziehen und sich das Artefakt nutzbar zu machen. Der Kreis hat sich geschlossen.Der Kultist kann mit Hilfe des Artefakts jedwede Gestalt annehmen und er hat vor, die königliche Familie zu infiltrieren und König zu werden.Im Geschäft des Kultisten müssen sich die Chars einer erneuten Bedrohung stellen, um an die Schriftrolle der Reinigung zu gelangen und den körperlichen Verfall aufzuhalten. Wieder einmal ist dies jedoch eine Falle. Die Schriftrolle dient nicht der Reinigung sondern der Wiedererweckung des Kultisten, sollte er denn zuvor ums Leben gekommen sein.
Durch das Ritual wird sein Geist in den Körper eines der Chars einfahren und diesen übernehmen, wobei der Körper des Chars hautlos werden wird. Er wird die anderen Chars mit seinen langen Krallen angreifen, um sich die Haut der anderen zuzuführen. Dann wird er den Hautlosen, den Avatar von Nyarlathotep, rufen.
« Letzte Änderung: 11.10.2020 | 21:39 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #326 am: 9.07.2017 | 18:36 »
Interview durch YSDC mit SANDY PETERSEN, dem Entwickler von CALL OF CTHULHU, Autor von SHADOWS OF YOG-SOTHOTH, GATSBY AND THE GREAT RACE u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.


http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/sandy-petersen-interview

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 20:54 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #327 am: 10.07.2017 | 09:34 »
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #328 am: 10.07.2017 | 09:55 »
Der hatte so gar keine Lust auf das Interview, oder?

Den Eindruck hatte ich auch. Der ist ja nur gesprächig geworden, als er über seine Lieblingsfilme reden durfte.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #329 am: 10.07.2017 | 13:03 »
Absolut. Das ist wohl ein Mann weniger Worte.
Aber in punkto Film Geschmack ist er m.M.n. ziemlich weit vorne.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #330 am: 11.07.2017 | 07:47 »
Interview durch YSDC mit SCOTT DAVID ANIOLOWSKI, Call of Cthulhu Autor.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/scott-david-aniolowski-interview

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« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 20:12 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #331 am: 15.07.2017 | 14:37 »
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SHADOWS OF YOG-SOTHOTH

--- KAMPAGNE ---

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Autor
Marc Hutchison - The Hermetic Order of the Silver Twilight, 10 / 21 Seiten
Sandy Petersen - Look to the Future, 5 / 12 Seiten
John Scott Clegg - The Coven of Cannich, 15 / 36 Seiten
John Carnahan - Devil's Canyon, 7 / 15 Seiten
Sandy Petersen - The Worm that Walks, 6 / 13 Seiten
Randy McCall - The Watchers of Easter Island, 12 / 21 Seiten
Sandy Petersen - The Rise of R'lyeh, 6 / 10 Seiten

VERÖFFENTLICHUNG
1st Edition (2nd Printing), 72 Seiten, Chaosium, 1982 (1983)
Cthulhu Classics, 152 Seiten, Chaosium, 1989
2nd Edition, 176 Seiten, Chaosium, 2004

ZUSATZSZENARIEN
Ted Shelton - The People of the Monolith, 4 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth)
Ed Gore - The Warren, 8 Seiten (Shadows of Yog-Sothoth & Cthulhu Classics)
Doug Lyons - The Pits of Bendal-Dolum, 16 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
Michael Szymanski, Scott Aniolowski - The Temple of the Moon, 23 Seiten (Terror from the Stars & Cthulhu Classics)
David A. Hargrave - Dark Carnival, 19 Seiten (Curse of the Chthonians & Cthulhu Classics)
Sandy Petersen, Mark Pettigrew - The Secret of Castronegro, 14 Seiten (Cthulhu Companion & Cthulhu Classics)

SETTING
KLASSISCH 1920er - Boston, New York, Schottland, Kalifornien, Maine, die Oster Insel, R’lyeh im Süd-Pazifik - 1928

PLOT EINSTIEG
In der Stadt gibt es einen interessanten, neuen Herrenclub.

UNERKLÄRLICHES
Eine globale Verschwörung zur Vernichtung der Welt.

HISTORISCHER HINTERGRUND
Der Herrenklub entspricht in etwa den Freimaurern oder der Hermetic Order of the Golden Dawn - privat, diskret, abgeschottet, geheimnisumwittert. Nach aussen hin verrichten die Mitglieder viel gemeinnützige, soziale und wohltätige Arbeit. Ein neues Mitglied muss einem Leumund aus dem Kreis der Loge habe, um vorgeschlagen zu werden. Der Neuling wird überprüft, befragt, getestet und einem Initiationsritus unterzogen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.

AUSRICHTUNG
ACTION

KREATUREN
Nyarlathotep, Serpent People, Spectral Hunter, Putrefied Horror, Mi Go, Shoggoth, Dimensional Shambler, Deep One, Crawling One, Messenger of the Old Ones

ORIGINALITÄT
HOCH
Die Kampagne war 1982 die erste Cthulhu Kampagne überhaupt, und trotz der Überarbeitung im Re-Release 2004, ist ihr das Alter sehr wohl anzumerken.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Boston und das New York Szenario legen nahe, dass die Chars Mitglieder der Loge werden und innerhalb der Hierarchie aufsteigen, um mehr über deren Machenschaften herauszufinden. Dies stellt jedoch einen langwierigen Prozess dar, der vermutlich Jahre andauern wird. Wenn sich die Chars als vertrauenswürdig erweisen sollten, dann wird ihnen die Loge in der Zukunft ihre Unterstützung anbieten. Es ist somit empfehlenswert die Chars, irgendwann im Laufe einer anderen Kampagne, mit dieser Loge zusammen zu bringen, um später auf diese Kampagne zurück zu greifen.
Die meisten Mitglieder der Loge sind entweder uninteressiert an den Verschwörungstheorien und Monster Geschichten der Chars oder innerlich bereits so verroht und böse, dass sie nicht zu helfen bereit sind.
Das Schottland Szenario ist recht kompliziert und soll die Chars verwirren. Ein Ermittler des Yard wird verdächtigt, den Kultisten anzugehören, während sich tatsächliche Kultisten mit den Chars zusammen tun, um ihnen falsche Informationen zuzuspielen, bzw. an das Artefakt zu gelangen, und sie schlussendlich zu entsorgen. "The keeper should not make it easy for the investigators to figure out whom they can or cannot trust."
Zum Kalifornien Szenario findet sich eine detailliertere Rezension unter #63 'Devil's Canyon'.
Das Maine Szenario ist sehr gelungen, auch wenn es nur eine bitterböse Aneinanderreihung von Todesfallen ist. Das Ganze lässt sich problemlos in jede Kampagne einfügen.
Die Hinterwäldler können zur grotesk-abstossenden Familie aus der 'The Texas Chain Saw Massacre Reihe' gemacht werden.
Das Osterinsel Szenario ist als Stolperstein konzipiert, an dessen Ende eine Reihe von Kämpfen stehen.
Das R’lyeh Szenario ist sehr einfallslos und schlicht gehalten. Das Ganze ist so nichts sagend und langweilig, dass da sehr viel nachgebessert werden muss.
 
SPIELER EINFLUSS
GERING
Die Chars müssen vorsichtig und behutsam vorgehen, können jedoch nicht viel anderes machen, als dem vorgegebenen schwachen Roten Faden, der sie in Form von Briefen erreicht, zu folgen.

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Für eine gute Kampagne sind die einzelnen Szenarien viel zu lose miteinander verknüpft und bieten kaum Möglichkeiten das Ganze flüssig zu gestalten. Die Verbindungen zw. den Szenarien ist äusserst dünn, gehaltlos und recht ermüdend.
Der Anfangs Plot sollte als Parallel Szenario zu einer anderen Kampagne laufen.
Leider lässt die Kampagne den SL viel zu oft sträflich allein.

HANDOUTS
The Hermetic Order of the Silver Twilight: 9 - Look to the Future: 4 - The Coven of Cannich: 14 - Devil's Canyon: 4 - The Worm that Walk: 4 - The Watchers of Easter Island: 4 - The Rise of R'lyeh: 1

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Viel zu viele.
Zum Glück wurde nicht für jedes Mitglied der Loge ein NSC erstellt.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne, mit recht lose zusammenhängende Szenarien

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
TPK

ACHTUNG SPOILER
In einer Stadt gibt es eine neue Institution, die sich 'Hermetic Order of the Silver Twilight' nennt. Es ist ein Ort der Zusammenkunft, aber nur für Leute von gesellschaftlichem Rang - exklusiv für die Reichen und die Mächtigen. Es ist ein Ort, wo Geheimnisse gehütet und die Verschwiegenheit Pflicht ist. Ein vornehmer, exklusiver Herrenclub, der sich durch viel wohltätige Arbeit einen Namen gemacht hat. Die Anzahl der Mitglieder steigt stetig. Doch die Mitglieder der höheren Ränge verbergen Geheimnisse. Die Chars können dort Mitglied werden und auch vom Wissen der Organisation profitieren, doch tief im Inneren ist die Loge ein dunkler, verkommener Ort, wo das Böse in jedem Winkel lauert. Es ist eine international agierende Organisation, deren Ziel es ist, den Grossen Alten die Herrschaft über die Erde zurück zu geben, um die Welt in eine Zeit von Angst und Schrecken zu stossen.

Die Chars reisen weiter und stossen auf eine seltsame Unternehmung namens 'Look to the Future', in welcher Vorträge gehalten werden und die als eine Art Selbsthilfegruppe fungiert. Auch diese Organisation hat etwas zu verbergen. Wie der Name bereits aussagt, erlaubt die Unternehmung den Interessenten einen Blick in die Zukunft. Diese Einblicke in das Zukünftige erlauben es der Unternehmung künftigen Erfindungen zuvorzukommen und sich so zu finanzieren.
Die Char kommen langsam dahinter, dass das Netz dieser Unternehmung die ganze Welt umspannt. Das 'Look to the Future' ist eine Art Aushängeschild für die 'Hermetic Order of the Silver Twilight'. Im Keller der Einrichtung türmen sich Behälter mit tödlichen Bakterien, die als Schwarzes Fieber bezeichnet werden. Die Wachen im Gebäude sind schwer bewaffnet und in den Gewölben lauert ein Shoggoth.

Ein Archäologe verschickt drei kryptische Briefe und verschwindet dann auf mysteriöse Weise. Sein Manuskript erwähnt eine römische Expedition zum Temple des Aesathog. Ausgrabungen förderten römische Rüstungen und menschliche Skelette zutage. Tonscherben datierten die Entstehung der Keramiken auf die Zeit der Pikten.
In einem schottischen Dorf gibt es eine Verschwörung, an der ein Hexenzirkel und Schlangenmenschen beteiligt sind. Die Lords of the Silver Twilight sind bestrebt ein Artefakt zu bergen, von dem bislang nur der ungefährer Ort seines Verschwindens bekannt war. Das Artefakt harrt seiner Entdeckung, mit dem die Kultisten die Insel der Grossen Alten, R’lyeh, vom Meeresgrund heben wollen.

Die Chars begeben sich an ein verlassenes Filmset in der kalifornischen Wüste. Der Regisseur des Films beging Selbstmord, die Hauptdarstellerin kam zu Tode und der Hauptdarsteller verfiel dem Wahnsinn. Das alte Filmset befindet sich in der Nähe eines alten, verlassenen Dorfs der Ureinwohner. Ein Artefakt im Dorf wird von mystischen Kreaturen bewacht, die für das Scheitern der Filmaufnahmen verantwortlich waren.

Die Chars brauchen dringend eine Pause. Zu ihrem (Un)Glück wird ihnen eine Auszeit gewährt - ein unbekannter Wohltäter bietet seine Unterstützung an und will ihnen Einblicke in seine Unterlagen über die Loge gewähren. Der Wohltäter ist jedoch nur ein weiterer Feind und auf jede tödliche Falle von ihm folgt eine noch schlimmere. Zuerst tappen die Chars in einen Hinterhalt verrückter Hinterwäldler, dann werden sie vergiftet, bei einer Bootsfahrt von einem Shoggoth versenkt und schliesslich im Krankenhaus von einer verwesenden Kreatur angegriffen, denn der nette, alte Mann im Rollstuhl ist ein verkleideter Mi-Go. Er ist ein Verbündeter der Lords of the Silver Twilight. Der Mann, dessen Platz er einnahm, starb vor einigen Monaten an einer Krankheit, mit der ihn die Brüderschaft infizierte. Und all dies ist nun die Rache des Kults an den Chars.

Auf der Osterinsel ist eine Gruppe Archäologen verschwunden, kurz nachdem sie eine ungewöhnliche Entdeckung gemacht hatten. Auf all den ausgegrabenen Keramiken sind Motive von Fisch-Menschen.
Ein untoter Diener der Grossen Alten ist dafür verantwortlich und opfert die Menschen in der Nähe des Vulkans, um sein Ziel zu erreichen. Auch er ist ein Lord of the Silver Twilight. Die Chars müssen sich mit dem Gouverneur der Insel auseinander setzen, mit den Eingeborenen reden, im Vogelmann Schamanen einen Verbündeten finden, zu einer Unterwasser Höhle tauchen, sich eines Dimensional Shambler erwehren und Deep Ones bekämpfen, um schliesslich dem Crawling One gegenüber zu treten. Hier finden die Chars den Schlüssel zur Niederlage der Lords of the Silver Twilight.
Seebeben im Pazifik führen zu mancherlei Spekulationen; auch dass die seismischen Aktivitäten neues Festland entstehen lassen könnten. Die Chars ahnen was passieren wird und liefern sich mit den Kultisten ein Wettrennen zur emporgestiegenen Insel R’lyeh, was der Kult bereits lange herbei gesehnt hatte. Die Chars besitzen hoffentlich die Artefakte und genug Wissen, um die Insel wieder im Pazifik versinken zu lassen und den Kultisten einen Strich durch ihre Rechnung zu machen.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #332 am: 16.07.2017 | 09:36 »
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #333 am: 16.07.2017 | 09:40 »
THE THREE CLUE RULE von Justin Alexander.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 20:49 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #334 am: 17.07.2017 | 18:49 »
Das Interview durch YSDC mit KEITH HERBER, dem Autor von FUNGI FROM YUGGOTH, THE TRAIL OF TSATHOGGUA, SPAWN OF AZATHOTH, ARKHAM UNVEILED, RETURN TO DUNWICH u.v.a.m.

Aus Gründen des Urheberrechts gelöscht.

http://www.yog-sothoth.com/articles.html/_/main/interviews/keith-herber-interview

Ich überarbeite das...
In Kürze. Bald. Demnächst. Später. Irgendwann mal. Wahrscheinlich nie.

Anm.: Keith Donald 'Doc' Herber starb am 13.03.2009

 
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #335 am: 24.07.2017 | 21:56 »
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #336 am: 25.07.2017 | 08:10 »
Was wäre dein Vorschlag für ein Abenteuer um einen urbanen Kult, der sich auch in ein (Dark) Fantasy-Setting übertragen läßt?
LOVE'S LONELY CHILDREN & BEHOLD THE MOTHER solltest Du parallel spielen.
Beide Szenarien befeuern eine recht abstossende Grundidee. Sehr befruchtend diese zwei Plots ineinander fliessen zu lassen. Du wirst sicher Erfolg damit haben. Einen der Plot Stränge lösen die Spieler sicherlich, doch bleibt ja noch die Verwirrung durch den anderen Plot. Die Mischung macht das Ganze dann mal richtig giftig und sicher dunkel genug.
Hoffe, ich konnte helfen.
« Letzte Änderung: 25.07.2017 | 08:12 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #337 am: 28.07.2017 | 14:43 »
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TANGLED WEB, a

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AUTOR
Mark Bruno

VERÖFFENTLICHUNG
Mean Streets - The RPG of Classic Film Noir - Deep7, 2002

LÄNGE
10 Seiten

SETTING
KLASSISCH 1940er - New York - 1943

PLOT EINSTIEG
Die Chars sind Polizeibeamte des NYPD, mglw. sogar interne Ermittler.

UNERKLÄRLICHES
Der Tod eines Polizisten.

WISSENSWERTES
Robert Sklar über das Film Noir Genre im Buch 'Movie-Made America':
Das Kennzeichen des Film Noir ist sein Sinn für, in eine Falle geratene, Menschen - gefangen in Netzen aus Verfolgungswahn und Angst, unfähig Schuld von Unschuld zu trennen und wahre Identität von falscher zu unterscheiden. Seine Schurken sind anziehend und sympathisch, doch sie verschleiern ihre Gier, ihren Menschenhass und ihre Niedertracht. Seine Helden und Heldinnen sind schwach, verwirrt und anfällig für falsche Eindrücke. Die Umwelt ist trüb und verschlossen, die Schauplätze leicht bedrückend. Am Ende offenbart sich das Böse, wenn auch kaum merklich. Das Gute kommt in Bedrängnis und sein Überdauern bleibt im Unklaren.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Der Stil des Szenarios ist von starken Kontrasten geprägt. Licht - Schatten, Gut - Böse, Armut - Reichtum, Gewalt - Ohnmacht.
 
AUSRICHTUNG
ACTION
Der Plot versucht an packende Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre anzuknüpfen, hat aber zu wenig Substanz, um mitreissen zu können oder wenigsten interessant zu sein. Für ein Szenario, bei dem eine Ermittlung im Vordergrund steht, ist der Inhalt viel zu flach und eindimensional, da er fast nur auf Konflikt und Gewalt reduziert wird.

KREATUREN
KEINE

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario wirft die Chars sofort mitten ins Geschehen. Die Chars folgen dem Plot und sobald sie die Spur aufnehmen, geraten sie mehr und mehr in ein Bleigewitter der Handlanger eines skrupellosen Gangsters.

ORIGINALITÄT
GERING
Die Geschichte ist altbekannt, das Setting ist jedoch überaus ansprechend.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Unglücklich festgelegt ist sicherlich die Vorgabe des Szenarios, dass die Spieler nur Polizei Chars ins Feld führen dürfen.
Die Chars sind zynische und verbitterte, am Leben zerbrochene, Pessimisten, die moralisch fragwürdig und lasterhaft agieren.
Die Welt besteht aus einer düsteren und trostlosen Umgebung - vorzugsweise eine bei starkem Regen und/oder bei Nacht.
Eine direkte Konfrontation mit den Kriminellen wäre für die Chars ein Sprung in die Bratpfanne. Und sich auf einen Schusswechsel einzulassen wäre eine überaus schlechte Idee, denn die Kriminellen haben eine Vorliebe für Maschinenpistolen.
Der Unterboss selbst beschäftigt einen Haufen Personal - Informanten, Handlanger und sog. Soldaten; diese sind alle entbehrlich und alle sind absolut skrupellos.

SPIELLEITER SKILL
GERING
Der Titel verspricht viel mehr, als der Plot dann zu halten bereit ist. Von einem Verwirrspiel oder von einer Netzstruktur kann keine Rede sein. Es gibt nur einen Plot Strang.
Der Plot ist weniger ein grober Rahmen, ein Entwurf oder eine Skizze denn ein Szenario.
Der SL hat einiges an Arbeit vor sich, aber auch viele Gestaltungsmöglichkeiten.
Durch das Szenario werden die typischen Klischees bedient. Es gibt die Femme Fatale, den eleganten Unterweltboss und den korrupten Polizisten.
Es gibt vorherrschende Handlungstendenzen. Jeder gegen jeden. Alle auf ihren Vorteil bedacht. Wer anderen vertraut hat bereits verloren. Und nur die Starken triumphieren.
Das Szenario legt nahe, dass der SL Konflikt- und Kampf-betont leiten und das Geschehen mit kernigen Sprüchen garnieren soll.
Das Szenario bietet keinerlei Alternativen zu Plan A an, was das am Leben erhalten der Chars für den SL schwierig gestaltet.
Das Ganze versucht eine hardboiled, two-fisted Kriminalgeschichte zu sein, scheitert aber am eigenen Anspruch. An Geschichten mit Sam Spade (The Maltese Falcon, 1930, von Dashiell Hammett), Philip Marlowe (The Big Sleep, 1939, von Raymond Chandler) oder Mike Hammer (I, the Jury, 1947, von Mickey Spillane) reicht der Plot nicht annähernd heran.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Bei dem Szenario hat man unwillkürlich den Eindruck, nur eine Skizze vor sich zu haben, bei der man viel nacharbeiten muss.
Gier und Eifersucht sind die Haupt-Triebfedern des Plots, der seine Stilblüten bis in die Niederungen der menschlichen Existent treibt und insofern den Nerv des Film Noir trifft.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werten oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Normales Szenario

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Die Spur des Falken, 1941

Die Narbenhand, 1942
Im Schatten des Zweifels, 1943
Frau ohne Gewissen, 1944
Laura, 1944
Ministerium der Angst, 1944
Strasse der Versuchung, 1945
Berüchtigt, 1946
Rächer der Unterwelt, 1946
Tote schlafen fest, 1946
Die schwarze Natter, 1947
Vierzehn Jahre Sing-Sing, 1947
Du lebst noch 105 Minuten, 1948
Die Nacht hat tausend Augen, 1948
Sprung in den Tod, 1949
Asphalt-Dschungel, 1950
Die Ratte von Soho, 1950
Reporter des Satans, 1951
Die Unbestechlichen (Serie), 1959-1963

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sollen im Fall des Todes eines Polizisten ermitteln. Er kam Zuhause durch einen Kopfschuss zu Tode. Was zuerst wie ein glasklarer Fall von Selbstmord erscheint, entpuppt sich zunehmend als ein ziemlich krummes Ding - es geht um Betrug, Erpressung und kaltblütigen Mord.

Die Zeitungen berichten über den Vorfall und kurz darauf werden die Chars von einer ihnen unbekannten Frau kontaktiert. Sie will sich mit ihnen treffen - in einem Nachtclub. Das Etablissement ist schäbig, wird fast nur von üblem Gestalten frequentiert und liegt in einer desolaten Gegend, in welcher mattes Licht lange Schatten wirft. Die Menschen ersticken dort in Hoffnungslosigkeit. Doch die Frau hat Interessantes zu erzählen: sie behauptet, dass sie die Geliebte des Polizisten war, mit dem sie sich oft in seinem Sommerhaus getroffen habe. Auch wollte sich der Mann von seiner Frau scheiden lassen. Und sie sagt, dass er sich niemals umgebracht hätte. Die Frau des Toten ist hingegen eiskalt und berechnend - eine Schwarze Witwe mit einer Vorliebe für einen extravaganten Lebensstil. Ihr Gatte, der Polizist, wurde korrumpiert; er hat sich von einem Unterboss einer kriminellen Organisation schmieren lassen. Von schwerer Schuld geplagt, schrieb er ein 12-seitiges Schuldbekenntnis über seine Verfehlungen und belastet darin andere schwer. Der Gangster fürchtet, dass das schriftliche Geständnis des Polizisten ihn in den Abgrund reissen wird, da es ihn mit einigen unschönen Verbrechen in Verbindung bringt. Die Witwe hat das Geständnis des Toten an sich genommen, hält es unter Verschluss und erpresst damit den Gangster. Am nächsten Tag wird in den Zeitungen von einem weiblichen Leichnam berichtet, der in einem leeren Lagerhaus aufgefunden wurde - übel verprügelt und mit Zigaretten gefoltert.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #338 am: 29.07.2017 | 21:56 »
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WHO KILLED MR WOLFE?

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PDF - engl. - für umme im Netz

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AUTOR
Christopher Smith

VERÖFFENTLICHUNG
Wooden Vampire Games - Once Upon A Crime, 2016

LÄNGE
43 Seiten (netto 24 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1950er - Los Angeles - 1950

PLOT EINSTIEG
Die Chars sollen einem Mörder entlarven.

UNERKLÄRLICHES
Ein falsche Alibi.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Ganze versucht die unbarmherzige und düstere Stimmung des Film Noir Genres einzufangen, hat aber eher den Charme des musikalischen Märchens 'Peter und der Wolf' von Sergei Prokofjew.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG
Der Plot ist an den Stil der Detektiv- und Gangster Filme der 40er Jahre angelehnt.

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
Das Szenario ist aussergewöhnlich. Es verbindet die Grimm'schen Märchen mit Hardboiled Detektiv Geschichten des Film Noir Genre. Das Ganze hat einen eigenartigen Charme.
Die Idee des Settings ist verrückt, aber auch innovativ und ziemlich amüsant. Sicherlich ist der Plot daher nichts für jedermann.
Das Ganze ist skurril und bizarr, irgendwie Traum-artig und dann doch wieder nicht.
Das Szenario erinnert entfernt an die FROSCHKÖNIG FRAGMENTE, erreicht aber keinesfalls dessen Tiefe.
Dem Aufbau des Szenarios fehlt eigentlich alles. Der Inhalt ist unstrukturiert. Alles wird in Form eines Fliesstextes dargestellt und ist dadurch unangenehm zu erarbeiten.
Okay. Einem geschenkten Barsch schaut man nicht in den A****, aber... Jesus Jones, was für ein verheerendes Layout. Das Ganze wirkt, als wäre es blind getippt und dann nicht mehr Korrektur gelesen worden.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario beginnt ruhig und bleibt es durchgehend, hält dabei aber eine gewisse Spannung, ohne jemals reisserisch zu werden. Die Vermischung mit den Märchen Aspekten macht das Ganze erfrischend anders.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL

SPIELLEITER SKILL
HOCH
Das Szenario hat einen immensen Haken. Die NSCs sind Figuren aus dem Märchenreich, die sich als normale Menschen ausgeben, ihr wahres Wesen aber vor der Welt verbergen. Da die Chars nur normale Menschen sind, dürften die Spieler vom Witz des Plots eigentlich überhaupt nichts mitbekommen. Das würde das Ganze nur auf den Film Noir Aspekt reduzieren.
Es bietet sich an, das Szenario als harte Traumsequenz zu spielen oder es gänzlich in den Traumlanden anzusiedeln.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
GERING

FILME ZUM THEMA
Charade, 1963

Die Zeit der Wölfe, 1984
Sucker Punch, 2011
Red Riding Hood - Unter dem Wolfsmond, 2011
Maleficent - Die dunkle Fee, 2014
Die Märchenbraut (Serie), 1979-1981

ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
Die Figuren aus dem Märchenreich mussten vor dem Untergang ihrer Welt fliehen und tauchten in der wirklichen Welt auf, wo sie seit geraumer Zeit in menschlicher Gestalt auftreten. Sie alle haben ein Problem - sie sind illegal im Land und besitzen keine offiziellen Papiere. Viele Normale halten sie für Immigranten aus Europa. Sie leben im Schatten der Gesellschaft und sie müssen sich mit kriminellen Elementen arrangieren, um über die Runden zu kommen.
Mütterchen Ziege hatte sich niemals an das Leben in der normalen Welt gewöhnt - vieles erschien unnatürlich, ungewohnt und unangenehm. Daran konnte auch die Tatsache nichts ändern, dass die kleinen Zicklein zurück waren, die der Grosse Böse Wolf in der anderen Welt gefressen hatte. Als das Mütterchen von einem Lastwagen vom Diesseits ins Jenseits befördert wurde, gab eines der mittlerweile erwachsenen Zicklein die alleinige Schuld dafür dem Grossen Bösen Wolf. Dieser war zum Zeitpunkt seines Todes einer kriminellen Verschwörung auf der Spur. Schneewittchen, für die er ermittelte, glaubt nun, dass er wegen des Auftrags sterben musste. Und Rotkäppchen? Sie wollte gemeinsam mit dem Grossen Bösen Wolf durchbrennen und ganz von vorne anfangen.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 19:37 von Der Läuterer »
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Offline rillenmanni

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #339 am: 30.07.2017 | 01:49 »
Das liest sich ja mal interessant. Ich werde Mr Wolfe jetzt mal im Netz erjagen gehen ...

... Brrr. Fate Core. Das hattest Du nicht verraten. Aber nun, die CoC-Regeln drauf zu pappen, wird ja kein Problem sein.
« Letzte Änderung: 30.07.2017 | 01:56 von rillenmanni »
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Boba Fett

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #340 am: 30.07.2017 | 17:04 »
@Läuterer:
Ich verderbe ja ungern den Spaß. Aber das hier geht leider nicht - aus Copyright-Gründen.
Ich finde es ja bedauernswert der gemachten Arbeit wegen, aber kürze die Beiträge auf wenige prägnante Stichworte und verlinke auf die Quellen im Original.
Ansonsten müssen wir diese Beiträge in die Quarantäne schubsen.
Das ist keine Bitte, sondern eine Redaktionsanweisung. Ich hoffe Du verstehst, warum.
Wir wurden auf dieses Thema erst kurzfristig aufmerksam, sonst wären wir eher eingeschritten.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #341 am: 30.07.2017 | 21:49 »
Geläutert und verlinkt.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #342 am: 30.07.2017 | 22:10 »
Falls es interessiert.
Es ging um die kopierten Interviews von YSDC u.a., die jetzt gelöscht und verlinkt wurden.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #343 am: 2.08.2017 | 15:59 »
#89 WHO KILLED MR WOLFE?


ACHTUNG SPOILER
Die Menschen sind aus den unterschiedlichsten Gründen gekommen, um den Toten im Sarg noch einmal zu sehen - der Grosse Böse Wolf ist tot. Er hustete und prustete nicht mehr. Er war der Freund des Rotkäppchens, mit der er in einer Art on/off Beziehung lebte. Niemand konnte das verstehen, nachdem wie übel er der Grossmutter und ihr einst mitgespielt hatte. Zuletzt hatten sie sich getrennt, um inoffiziell in Ruhe ihre Beziehung weiter führen zu können. Viele sind deshalb froh, dass es ihn endlich erwischt hat. Der Jägermeister gab zu, den Grossen Bösen Wolf erschossen zu haben, weil er glaubte, dass Rotkäppchen habe die Tat begangen, da sie am Tatort gesehen worden war und er sie schützen wollte. Er ist seit langem insgeheim dem Rotkäppchen in unerwiderten Liebe verfallen. Der Fall scheint klar zu sein. Der Jägermeister ist der übliche Verdächtige, er hat kein Alibi, ein Motiv und gestanden - für viele ist er ein Held.
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Ungewöhnlich statt aussergewöhnlich.

DURCHSCHNITTLICH / Note 3-

Das ist doch quasi der Comic Fables sowie seine PC-Game umsetzung "The Wolf Among us"!

Falls es interessiert.
Es ging um die kopierten Interviews von YSDC u.a., die jetzt gelöscht und verlinkt wurden.

Thx für die Erklärung. War schon am rätseln
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #344 am: 2.08.2017 | 16:53 »
Das ist doch quasi der Comic Fables sowie seine PC-Game umsetzung "The Wolf Among us"!
Ich habe erst mal kurz nachforschen müssen und glaube, dass Du mit Deiner Annahme wohl ziemlich richtig liegst.

Thx für die Erklärung. War schon am rätseln
Nicht rätseln, sondern schlicht nachfragen. Ich kläre das dann schnell auf.
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #345 am: 6.08.2017 | 22:05 »
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MURDERER OF THOMAS FELL, the

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PDF - engl. - für umme im Netz


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AUTOR
Will Hindmarch

VERÖFFENTLICHUNG
Pelgrane Press, Trail of Cthulhu, 2008

LÄNGE
29 Seiten (netto 20 Seiten)

SETTING
KLASSISCH 1930er - Boston - 1930

PLOT EINSTIEG
Die Chars wollen einen Verschwundenen finden.

UNERKLÄRLICHES
Das spurlose Verschwinden eines Verwandten/Freundes/Kollegen.

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Die Stimmung schwankt. Zuerst ist die Umgebung im Haus nur vermeintlich bedrohlich, steigert sich dann auf dem Berg, um das Gefahrenpotential dann zum Abschluss zu potenzieren.

AUSRICHTUNG
ERMITTLUNG / SURVIVAL

KREATUREN
The Mouth in the Stone (die Kreatur erinnert an jene aus The Fall Without End / #40)

ORIGINALITÄT
HOCH
CLOSED BOX SZENARIO
FREE-FORM
Der erste Teil des Szenarios bietet eine Reihe von Untersuchungen, die jeder Art Vorgehen belohnen. Das gibt den Chars Zeit, den eigenen Char und den der anderen kennenzulernen. Hierbei geht es zuerst ums Sammeln und weniger ums Zusammenfügen der Hinweise.

PLOT ENTWICKLUNG
Das Szenario ist zweigeteilt. Der erste Teil findet im Haus des Vermissten statt, der zweite Teil auf einer trostlosen, fremdartigen Bergspitze, weit ab, irgendwo im nirgendwo. Die einzelnen Szenen der beiden Teile lassen sich in jeglicher Reihenfolge spielen.

SPIELER EINFLUSS
NORMAL
Die Chars können voll und ganz ausgespielt werden.
Der Antrieb / das Ziel wird hier nicht von aussen aufgepfropft, sondern kommt von innen - nicht 'sollen' sondern 'wollen'.
Das Szenario zielt darauf ab, dass die Spieler durch ihre Chars dem verschwundenen NSC Leben einhauchen. Es ist eine Person, von der sie dachten, dass sie diese kennen würden, bis sie Dinge herausfinden, die sie niemals erwartet hätten.
Die Art und Weise wie die Spieler ihre Chars ausspielen und welche Vorstellungen sie von dem Mann haben, wirkt sich darauf aus, welche Werte und Fertigkeiten der 'Tote' hat, wenn er am Ende wieder auftaucht.
Nichts arbeitet in diesem Szenario aktiv gegen die Chars. Jedoch können der Verschwundene und die Kreatur tödliche Gegner sein, ebenso das Verdursten, ein tiefer Absturz oder Steinschlag.

SPIELLEITER SKILL
NORMAL
Das Szenario greift auf den Plot 'The Third Man' zurück, bei dem es um das Ergründen des Schicksals eines verstorbenen Mannes geht. Das British Film Institute wählte den Film im Jahre 1999 auf Platz 1 der größten britischen Filme aller Zeiten.
Die Crux dieses Szenarios ist, dass sich der Plot um einen Mann dreht, der nicht greifbar ist. Einen Mann den sie erst durch ihre Handlungen und Gespräche untereinander mit Leben füllen.
Wer ist der Verschwundene? Dies hängt davon ab, wer die Chars glauben, der er ist. In welchem Verhältnis stehen die Chars zu ihm? Wie ist seine Persönlichkeit? Was sind seine Fähigkeiten? Und wie war sein Werdegang?
Der Aufhänger wirkt etwas konstruiert. Es ist nicht gerade üblich mit einer Handvoll Bekannter ins Haus des Vaters einzudringen. Wenn man keinen Zweitschlüssel zur Hand hat, würde es ein Schlosser auch tun.
Das Szenario ist gut strukturiert und gibt dem SL Regieanweisungen an die Hand, wie er was zum Besten des Plots einsetzt, um eine eigene, einzigartige Geschichte zu erschaffen.

HANDOUTS
KEINE
Es gibt weder einen Grundriss des Hauses, noch eine Karte des Berges, was aber kein Problem darstellen sollte.

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
KEINE
Ausser einer oberflächlichen Beschreibung der Expeditionsteilnehmer.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
ONE SHOT
Das Szenario hat alles für ein Con Szenario, bietet sich aber auch als Einsteiger Szenario an.

PREGENS
5 sehr gute, klar und deutlich ausgearbeitete Pregens, die alle ihre Verbindungen zu dem Verschwundenen haben, also auch Gründe, nach ihm zu suchen.

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Die Zeitmaschine, 1960

ACHTUNG SPOILER
Ein Mann ist spurlos verschwunden. Seit Tagen wurde er nicht mehr gesehen. Er ging nicht mehr zur Arbeit, nicht mehr ans Telefon und sein Haus blieb dunkel. Die Chars, die alle auf irgendeine Art und Weise mit dem Mann verbunden sind, durchsuchen sein Haus. Ungeöffnete Post liegt im Briefkasten. Und überaus bizarres ist hier passiert - die Küche und das Schlafzimmer fehlen. An ihrer Stelle befinden sich Obsidian-artige, graue Felsen, umschlungen von Rankengewächsen. Schichten von Gesteinsstaub liegen auf allem. Es scheint fast so, als seien Teile des Inneren des Hauses mit einer Gebirgslandschaft vertauscht worden.
Im Keller des Hauses befindet sich ein fremdartiger Menhir. Das Verschwinden des Mannes hängt mit diesem Stein zusammen und ist Teil einer Expedition, die er mit vier anderen Teilnehmern plante und aus Versehen vorzeitig eine Teleportation auslöste. Zur Zeit befindet sich das Team auf einem Berggipfel, fern ab in einer menschenleeren Gegend, in den Anden. Dort verfiel der Mann dem Wahnsinn, wandte sich gegen seine Kameraden, tötete einen und verletzte einen schwer, während die restlichen zwei flohen. Er hat ein Einförmiges, mit Schriftzeichen übersätes, Artefakt geborgen, das er wieder mit zurückzunehmen gedenkt. Der Mann will nicht gerettet werden und hält sich versteckt. Durch ein Ritual am dortigen Menhir, hat er ein Stein Fragment in sich aufgenommen, das benötigt wird, um die Rückreise antreten zu können. Wenn die Chars auf dem Berg ankommen, befinden sie sich inmitten der Küche des Verschwundenen.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 19:39 von Der Läuterer »
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Offline Der Läuterer

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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #346 am: 10.08.2017 | 20:59 »
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INSYLUM

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PDF - engl. - für umme im Netz


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AUTOR
Dennis Detwiller

VERÖFFENTLICHUNG
The Sleep Of Reason Breeds Monsters
online, The RPG of the Hastur Mythos, 2005

LÄNGE
31 Seiten

SETTING
MODERN Delta Green / Cthulhu Now - USA, eine Psychiatrie
 
PLOT EINSTIEG
Die Chars wurden in die Psychiatrie eingewiesen.

UNERKLÄRLICHES
Amnesie

ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG

ATMOSPHÄRE
Das Szenario wird von einer bizarren Stimmung getragen, das in einem ungewöhnlichen und dennoch Cthulhu-typischen Setting angesiedelt ist. Das Szenario hat etwas antiseptisches, kaltes, klinisches und etwas schmutziges und unergründlich dunkles.

AUSRICHTUNG
MYTHOS

KREATUREN
KEINE

ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
LOCKED BOX
ROLLENSPIEL SYSTEM
Das Ganze wurde als Rollenspiel und nicht als Szenario konzipiert, ist aber dennoch problemlos als solches einsetzbar.
Das System versucht neue Wege zu beschreiten, ist dabei aber zu begrenzt und einengend. Es wirkt experimentell und unfertig, ist viel zu schwerfällig und zu langatmig.
Die Grundlagen des Spiels sehen vor, dass es ohne Würfel oder andere Zufallsgeneratoren auszukommen hat. Stattdessen gibt es ein unausgegorenes Bieter System.
Das System ist einfach strukturiert und sieht für den Start der Chars nur drei Werte vor: Erschöpfung -> Klarheit -> Erinnerung.
Der erste Wert repräsentiert die körperliche Ausdauer, der zweite Wert das Verständnis für die Welt und der dritte Wert die Erinnerung an das Verdrängte.
Ziel ist es, den Erinnerungswert auf 20 zu steigern, um sich an alles erinnern zu können.
Diesen Wert zu erreichen wird lange dauern, denn 5 Punkte Erschöpfung können gegen 1 Punkt Klarheit getauscht werden und 5 Punkte Klarheit gegen 1 Punkt Erinnerung. Zurück getauscht werden kann jedoch nur im 1:1 Verhältnis. Und bei Kämpfen verliert der Char Erschöpfung.
PROBLEMATISCH
Aufgrund dieser Tauschverhältnisse sind die Spieler, selbst in kritischen Situationen, nicht bereit, die Werte ihrer Chars zurück zu tauschen. Deshalb kommt es, aufgrund des Regelwerks, schnell zu tödlichen Konflikten.
Vorrangig dreht sich alles um die geistigen Fähigkeiten der Chars, was den Spielmechanismus für andere Settings stark limitiert.
Punkte einzubüssen ist einfach, diese wiederzuerlangen oder zu steigern dagegen schwierig. Das Kampfsystem zeigt Schwächen (Auktions- / Bieter-System) und ist tödlich (wenige Hits).
Das System zeigt einen Zusammenhang zum Szenario NIGHT FLOORS #38 auf und weist auf eine mögliche Kombinationsmöglichkeit beider hin.
Prinzipiell basiert das Ganze auf einer guten Idee; prima begonnen, dann aber anscheinend schnell und lustlos beendet. Das Setting hat absolut Potential, schöpft seine Möglichkeiten aber nicht annähernd aus und kratzt nur an der Oberfläche der Thematik.

PLOT ENTWICKLUNG
Der Schutz durch die Anstalt ist trügerisch und es kommt zu immer neuen Konfrontationen.

SPIELER EINFLUSS
HOCH
Die Erschaffung der Chars ist absolut simpel: Name, Grösse, Gewicht, ungefähres Alter und markante Merkmale - fertig. "Schauen Sie in den Spiegel und sagen Sie mir, was sie sehen." (... wobei es besser ist, auch den Namen des Chars vorerst im Dunkeln zu lassen).
Das Ganze hat den einen oder anderen Haken. Die Motivation der Chars ist dabei eine Sache, die Ziellosigkeit des Plots eine andere.
Verrückte zu spielen, obwohl rollenspieltechnisch recht lohnend, ist Geschmacksache. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Immer wieder werden die Chars mit Situationen konfrontiert, mit denen sie sich auseinander setzen müssen, die aber auch die Klarheit erhöhen und die Erinnerung zurück bringen können.
Die Spieler können durch die Therapie Gespräche mit den Chars schnell überfordert werden.
Auch ist das Gefühl des Ausgeliefertsein für die Chars in diesem Setting (gefühlt) höher als in anderen.
Die Night World kann alles sein, was die Chars je erlebt, gesehen, gehört und darüber gelesen oder davon geträumt haben. Sie kann alles machen und alles verändern ausser die Chars selbst.

SPIELLEITER SKILL
EXTREM
Können hier psychische Störungen und psychiatrischer Erkrankungen (wie z.B. Psychosen, neurotische Störungen, Störungen des Sozialverhaltens, Persönlichkeitsstörungen und affektive Störungen) 'behandelt' werden? Leider nein. Alles in diese Richtung muss sich der SL selbst mühsam erarbeiten. Das Regelwerk ist viel zu kurz und gibt nichts dazu her, denn hier dreht sich alles nur um das Thema Amnesie.
Es gibt keine Hinweise zu den einzelnen Szenen in der Night World. Weder darauf, wie die Chars damit interagieren sollen, noch welche Schlüsse daraus gezogen werden können, oder wie das Ganze weiter gehen soll / könnte.
Wie gut das Ganze funktioniert, hängt wie so oft von den Fähigkeiten und der Phantasie des SL ab. Gerade die Interviews sind für beide Seiten sehr fordernd.
Gute Fragen während der Therapie Sitzungen, sollte sich der SL bereits im Vorfeld ausdenken.
Die Spieler, deren Entwicklung von ihren Antworten abhängt, müssen überlegen, welche Vergangenheit sie von sich offenbaren wollen.
Dem SL stellt sich das Problem, dass er sich überlegen muss, welche Fragen er stellt und wie provokant er diese formuliert. Fragen wie: "Weshalb haben Sie ihrem Vater den Kopf abgesägt?" sind z.B. erlaubt, bringen das Spiel aber ins stocken, denn kaum ein Spieler ist so spontan, dass er darauf schnell eine Antwort parat hat. Hinzu kommt ein weiteres Problem. Es ergibt sich dadurch, dass sich der SL bei den Interviews nur mit einem Spieler beschäftigt.
VORSICHT bei verstörenden Fragen!
Heikel wird es sicherlich dann, wenn sich Themen der Chars aus dem Spiel mit Themen der realen Personen überschneiden. Und besonders heftig kann es natürlich dann werden, wenn der SL Themen anspricht (z.B. Missbrauch), die beim Spieler real Erlebtes triggern. Also NO GOs bereits im Vorfeld abklären.
Unklar bleibt leider, was mit einem Char geschieht, wenn sein Gedächtnis vollständig wieder hergestellt wurde.

HANDOUTS
KEINE

STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.

NSCs
Einige; jedoch ohne Werte oder Fertigkeiten.

KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
RPG SYSTEM - Aber dennoch problemlos als Szenario einsetzbar.
Als Einstand für eine Hastur Kampagne ist das Setting bestens geeignet.

PREGENS
KEINE

STERBLICHKEITSRATE
HOCH

FILME ZUM THEMA
Einer flog über das Kuckucksnest, 1975

Das Traum-Team, 1989
Stonehearst Asylum - Diese Mauern wirst du nie verlassen, 2014
American Horror Story - Staffel 2: Asylum (Serie), 2012

ACHTUNG SPOILER
Die Chars sind zwangseingewiesene Patienten. Sie teilen eine gemeinsame Vergangenheit. Sie wissen nicht, weshalb sie in der Anstalt sind, was zuvor geschehen ist oder was sie getan haben könnten. Sie sind hier, um an ihrer Erinnerung zu arbeiten und ihre Probleme los zu werden. Sie leiden an einer Amnesie aufgrund traumatischer Erlebnisse und eine wichtige Erinnerung ging ihnen verloren. Doch manche Dinge bleiben besser verschüttet und vergessen. Die Abwechslung zw. Medikation - Therapie - Essen - Schlafen stellt fortan ihr neues Leben dar.
Der Leiter der Anstalt versucht anhand der Chars herauszufinden, was in ihm selbst verloren ging, als er das Werk 'The King in Yellow' gelesen hat. Die Chars werden von ihm versorgt und betreut, sind aber auch gefangen. Langsam, ganz langsam kann die Erinnerung zurück kommen. Es sind schwer fassbare, verdrängte oder unterdrückte Erinnerungen.
Türen öffnen sich in den Zellen um Mitternacht, hinter denen sich die Welt der Verrückten mit der Realität vermischt. Hinter diesen Türen führen die Wege in die Night World. Die Chars können ihren Zellen entfliehen und in die surreale Traumlandschaft Carcosas übertreten. Sie reisen in die Unterwelt der Vorstellungskraft, damit sich das Verschlossene der Vergangenheit der Gegenwart öffnet.
« Letzte Änderung: 5.11.2019 | 19:45 von Der Läuterer »
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #347 am: 14.08.2017 | 10:01 »
#90 THE MURDERER OF THOMAS FELL: Klingt gut und kommt auf die "To Read" Liste und vermutlich auch auf die "To do Liste".

#91 INSYLUM: Vor längerem mal gelesen, mochte die Thematic und den Tonus. Die beiliegenden Regeln gehen gerade so in Ordnung, die Idee ist super, die Ausarbeitung etwas mager und es fehlt eine breitere/flexiblere Grundlage. Sehr zu empfehlen ist "Invasive Procedures/Fear Itself", geht das ganze ähnlich an, ohne den "Gelb" anteil, bietet aber deutlich mehr Ideen. Steht schon etwas länger auf der "To do Liste".
- Leitet: Oneshots der Systeme Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS und Over The Edge).
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #348 am: 15.08.2017 | 13:12 »
SPAWN OF AZATHOTH von Keith 'Doc' Herber

Beide Editionen (1986 & 2005) haben nicht das Original Ende, das der Autor vorsah.
Das Original wurde 1984 geschrieben, von Chaosium aber verworfen und überarbeitet.
Ich bin erst kürzlich auf YSDC darüber gestolpert.

Das 'alte' Ende THE VALLEY OF THE THRONE ersetzt das CoC Abschluss Szenario.

Die Veröffentlichung kam zustande, da Herbert sein Original Manuskript 2003 auf ebay verkaufte und der neue Besitzer seine Errungenschaft mit anderen Geeks teilen wollte.

http://www.yog-sothoth.com/docs/article-throne-of-azathoth-ending.pdf
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Re: geläuterte cthuloide HORROR Rezis
« Antwort #349 am: 16.08.2017 | 11:46 »
Annähernd die Hälfte der hier von mir gelisteten Szenarien gibt es gratis im Netz.
So weit so gut.

Unglücklicherweise habe ich mir über die Jahre fast nie die Webseiten notiert, wo dieser PDFs zu finden waren. Das ist ein Lapsus.

Jetzt bin ich auf eine Reihe Szenarien von Dr. Michael C. LaBossiere gestossen, zu denen auch FUNGUS #76 gehört.

Der Mann hat 40 seiner eigenen Szenarien auf über 600 Seiten zusammengestellt.

http://suptg.thisisnotatrueending.com/graveyard/26506954/images/1375976973521.pdf

Vielleicht schaut dort ja mal jemand rein und berichtet dann hier über Wissenswertes?
Würde mich freuen.
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