Autor Thema: "Und damit reicht es dann"  (Gelesen 15681 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #25 am: 30.08.2016 | 19:00 »
Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)

  • den Sid: Fatepunkte sind die perfekte Ausrede, um als Spieler Probleme zu schaffen - aka Storydefinitionsmacht an mich zu reißen. Ausgeben werde ich sie nicht, denn Problemlösung ist nicht meine Agenda
  • den Scorpio: Resourcen muss ich horten, weil ich sie ein andernmal bestimmt dringender brauche.
  • den Gewinnenmüsser: Encountersozialierter Spieler nach Weltengeist, der wie bei D&D gelernt jedes Encounter "Gewinnen" muss, weil in seiner Vorstellungswelt eine (interessante) Alternative fehlt (oder wegtraumatisiert wurde...). Verlieren=Charaktertod.
  • den Rocker: Er hortet Fatepunkte bis er dem Bossgegner begegnet, um den dann im Alleingang umzuhauen.
  • den Xemides: Er setzt Fatepunkte nie ein und erkennt auch nicht, das seine Aspekte gerade gereizt werden. Er spielt einfach so durch und will nicht von der Mechanik gestört werden. Mag Fate nicht, oder nur, weil da so wenig gewürfelt wird.
  • den Deagol: Will langweilige (Kampf)szenen wegkaufen können, damit es im Plot weitergeht.
  • den Jörg.D: Will Storydefinitionsmacht im Einzelfall kaufen können, wenn er eine geniale Idee hat.
  • den Boba: Stets unzufrieden mit seinen Aspekten kann er sich nicht entscheiden, welche Schwächen ihm im Spiel Spaß machen - Schwer erfolgreich zu reizen
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 19:03 von Blechpirat »

Ucalegon

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #26 am: 30.08.2016 | 19:20 »
Noch einmal: es geht hier nicht nur um Fate. Es geht um alle Regelwerke, die einem erlauben, durch den Einsatz von Zusatzoptionen den eigentlichen Würfelwurf ad absurdum zu führen. Und in denen es irgendwann mehr um Ressourcenmanagement und Hintertürenausnutzen geht als um Rollenspiel.

Wenn die Zusatzoptionen keinen anderen Zweck haben als unerwünschte Würfelergebnisse zu überschreiben, finde ich es eleganter eben nur dann zu würfeln (zu lassen), wenn man ein zufälliges Ergebnis auch wirklich zu akzeptieren bereit ist. Insofern glaube ich auch gar nicht mal, dass "dem Spieler ein Scheitern im unerwünschten Zeitpunkt nicht mehr zuzumuten ist", sondern der SL, so es denn eine gibt. Jibas Narrationskontrolle liegt im klassischen Fall bei ihr. Ich meine die Idee ist ja schon irgendwie, dass der Plot möglichst glatt läuft und keine(r) plötzlich draufgeht oder den entscheidenden Hinweis verpasst (Würfeldrehen ick hör dir...). Selbst fucking CoC7 hat mittlerweile Wurfwiederholung und Glückspunkte.

Obwohl ich selbst gar nicht genug Zufall in meinem Rollenspiel haben kann, gibt es finde ich trotzdem Beispiele, wo eine nachträgliche Modifikation des Würfelergebnisses via Ressourcen Sinn macht, nämlich dann, wenn das Ganze mehr ist als die oben genannte Krücke. Die Hope-Punkte in The One Ring oder die Bonds in Delta Green sind so ein Fall. Grundsätzlich finde ich auch die FATE Mechanik nicht schlecht, zumindest wenn negative Aspekte ordentlich gereizt werden - was auch in meinen Runden erfahrungsgemäß die größte Schwierigkeit war. Aber einfach nur am Anfang der Sitzung Punkte zu verteilen, die dann ausgegeben werden können und am besten noch schön angenehm refreshen, finde ich unelegant und langweilig.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 19:29 von Ucalegon »

Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #27 am: 30.08.2016 | 19:31 »
[...] zumindest wenn negative Aspekte ordentlich gereizt werden - was auch in meinen Runden erfahrungsgemäß die größte Schwierigkeit war.

Da liegt oft auch eine Schwierigkeit. Viele Leute denken: "So, jetzt habe ich den Aspekt gerollenspielert. Her mit dem Fatepunkt." Nö, im Reizen gibt es dann noch: "Das ist ein Problem, weil ..." Es muss also was passieren. Das treibt die Handlung und die Probleme und ihre Folgen kosten ihrerseits auch gerne wieder Punkte. Aber es sind halt vor allem Probleme, die an den SC hängen und nicht aus dem Nichts kommen.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline LordBorsti

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #28 am: 30.08.2016 | 19:57 »
Letztendlich läuft es darauf hinaus, welche Instanz über Erfolg/Misserfolg entscheidet:

(eine nicht unbedingt vollständige Liste)
- Der Zufall: Es wird gewürfelt und was auf dem Tisch liegt zählt
- Die Ressourcenverwaltung: Es gibt Gummipunkte mit denen man Erfolge kaufen kann
- Der Spielleiter: Der SL hat die Entscheidungshoheit und/oder darf an den Würfeln drehen
...

Die meisten RPGs sind sicherlich eine Mischform.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #29 am: 30.08.2016 | 20:09 »
Ich finde den "Monopoly"-Anteil bei Sachen wie Fate, Barbarians of Lemuria etc. auch relativ klein. Die nehmen nämlich gerne mal die Ausrüstung raus. Die Anzahl an Sonderfähigkeiten ist auch oft klein. Shadowrun und D&D haben ihre Failsaves und Spielerressourcen oft in den Ausrüstungsabschnitten, Feats etc. versteckt.

Der substantielle Interschied gerade bei Fate ist halt die stärkere Verschiebung hinter den Wurf.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Endless

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #30 am: 30.08.2016 | 20:10 »
Fixed it for me. Und eigentlich ein bisschen OT: Ich kann an dem "was liegt, das wird auch so behalten"-Spiel keinerlei Herausforderung entdecken, sondern nur eine Aufgabe der Kontrolle über die Narration zugunsten eines Zufallsmechanismus, der über Sieg und Niederlage entscheidet. Wenn mich jemand über die Faszination daran ehrlich aufklären kann, gerne in einem anderen Thread.

Die Herausforderung in meinem Fall war so gedacht, dass man sich mit Zufallsergebnissen konfrontiert und seine Fähigkeit, darauf einzugehen / damit umzugehen trainiert. Theoretisch gilt, wenn man alles dem Zufall überlässt, in dieser Hinsicht "you gotta be on your toes", also jeder Zeit in der Lage sein, entsprechend auf den Zufall zu reagieren und/oder ihn für das Spiel zu nutzen. Während Gummipunkte und die aufgeführten Boni / Feats etc. ein Sicherheitsnetz erzeugen können, das dafür sorgt, dass der Spieler auch im Ernstfall die Deutungshoheit über Ausgang, Geschehen etc., also die narrative Kontrolle behält.

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #31 am: 30.08.2016 | 20:13 »
Und Gummipunkte einzusetzen, um den Würfelwurf noch mal zu modifizieren, ist keine Reaktion auf den Zufall, weil...? ;)

Endless

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #32 am: 30.08.2016 | 20:15 »
Es ist eine Reaktion. Allerdings eine, die versucht, das Ergebnis des Zufalls zu widerrufen / negieren / mofizieren (also den Wünschen anzupassen), nicht damit zu leben / umzugehen. Wie gesagt, die Kontrolle bleibt so erhalten und darum geht es ja.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 20:18 von Endless »

Offline Chruschtschow

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #33 am: 30.08.2016 | 20:17 »
Bislang konnte ich mich nicht über einen Mangel an starken Wendungen via Zufall beklagen. Ok, vielleicht liegt das daran, dass wir einige Spieler - mich inklusive - Erfolg für einen hohen Preis gerne nehmen. ;)

Du kannst dir halt als Spieler aussuchen, ob du am Tisch lieber der mit dem Netz oder der mit dem Trubel bist. Und mir gehen die Fatepunkte auch gerne mal vorm Würfeln aus, weil ich zu viele Fakten erschaffe. ;)
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 20:19 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Rhylthar

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #34 am: 30.08.2016 | 20:20 »
Ich mag ja die Action Points in D&D Eberron...eigentlich. Was man damit alles machen könnte...doch leider wurden sie immer nur als Notfall-Reserve gebunkert.

Sie mal offensiv für spektakuläre Dinge einsetzen...sehr sehr selten.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Xemides

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #35 am: 30.08.2016 | 20:24 »
Du olles Lästermaus  ;D


Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #36 am: 30.08.2016 | 20:41 »
Es ist eine Reaktion. Allerdings eine, die versucht, das Ergebnis des Zufalls zu widerrufen / negieren / mofizieren (also den Wünschen anzupassen), nicht damit zu leben / umzugehen. Wie gesagt, die Kontrolle bleibt so erhalten und darum geht es ja.

Man muß dann halt damit leben, einen Gummipunkt (je nach System und Situation evtl. auch mehr) weniger zu haben. So einen großen Unterschied zu "mußt du halt jetzt erst mal mit z.B. weniger Lebenspunkten auskommen" sehe ich da wirklich nicht.

Allerdings gestehe ich schon gerne, daß ich den Zufall im Rollenspiel allgemein für manchmal etwas überbewertet halte. Der ist schließlich auch nur ein Mittel zum Zweck, kein Qualitätsmerkmal an sich. :)

Offline 1of3

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #37 am: 30.08.2016 | 21:10 »
Ich kann den Eindruck von Weltengeist durchaus nachvollziehen. Meinem Eindruck nach, kommt dieser Effekt zu Stande, weil hier Inhalte aufgetürmt, aber nicht mehr jedes für sich vorkommen. Egal, was ich tue: Es gibt +2. (Oder einen Reroll.)

Deutlich anders würde es sich schon verhalten, wenn es zum Beispiel für jeden Aspekt einen weiteren Würfel oder einzelnen Reroll gäbe. Dann weiß man nicht genau, wie viele man braucht. Man ist also gehalten sie nacheinander zu zünden und jedesmal ein Stück die Handlung weiterzuführen. "Ich greif ihn an." - Reicht nicht. Aktiviere meisterhafter Schwertkämpfer. - "Mit einer eleganten Parade täusche ich an und..." - Reicht nicht, aktiviere Rutschiger Untergrund. - "...lasse ihn zu Boden gehen..." - OK, reicht immer noch nicht. - "Komme aber selber ins Rutschen, was ihm Zeit gibt aufzustehen." So haben wir damals zum Beispiel PtA gespielt: Immer nur eine Karte zur Zeit aufdecken.

Eine komplexere Möglichkeit wäre das, was Blechpirat im Bezug auf D&D angedeutet hat. Die verschiedenen aktivierbaren Dinge auch mechanisch zu differenzieren. Dies reduziert ebenfalls die Beliebigkeit, weil ich nicht alles, was ich aktivieren kann auch unbedingt brauche.


Beide Arten der Pufferung habe ich bei bei meinem Spiel Ac²E (dem Nachfolger von B&B) anzuwenden gesucht. Charaktere können zunächst mal Fähigkeiten benutzen, um Bonuswürfel zu machen und sie entweder selbst benutzen oder weitergeben. Das entspricht etwa Aspekten, die bei Fate aus Manövern entstehen und dann einmal frei zu benutzen sind. Da ich wahrscheinlich nur aus einer Quelle Bonuswürfel beziehe - denn die verwendbaren Bonuswürfel sind gedeckelt -, kann ich das in meine Erzählung einbauen.

Spieler können weiter Reserven ausgeben. Action gibt ne Zusatzhandlung, die aber zwingend eine andere Fähigkeit benutzen muss. Clever ermöglicht es, Würfel aus einem Wurf zu wiederholen. Die beiden Sachen sind zum richtig Aufdrehen: Ich kann sie ganz entspannt verfeuern ohne mir viel Gedanken darüber zu machen. Mein Charakter ist eben clever und ein Actionheld. Yippie-ay-ey Schweinebacke! Ich hab natürlich nur jeweils zwei drei Ladungen davon und dann muss ich neue besorgen, aber wenn es sein muss, kann ich rocken.

Es gibt noch eine weitere Reserve (Cool). Die ist für Verteidigung. Das verhindert, was Rhylthar in Bezug auf D&D-Actionpunkte sagt: Man muss Action nicht für Notfälle sparen. Für Notfälle ist Cool. Action ist für Action. Clever geht natürlich immer.

Dann gibts noch Extras. Die entsprechen am ehesten Charakter-Aspekten bei Fate. Die kann ich für Spezialeffekte tappen. Also mehrere Leute angreifen oder ne Fähigkeit improvisieren oder ähnliches. Man kann sich frei aus der Liste einen Effekt aussuchen, die Extras sind also nicht mit einem bestimmten Effekt verdrahtet. Hier ist ein Gleichgewicht zwischen mechanischem Effekt und der Prominenz des Spielwertes. Anders als ne Action-Ladung, die ich für einen definierten Effekt verfeuere, kann ich beim Tappen eines Extras wählen. Dann bin ich gehalten zu beschreiben, wie jenes Extra in der vorliegenden Situationen diesen Effekt zu Stande bringt.

Wenn ihr mögt schaut mal rein. Sid sagte mal, das Spiel sei Fate für Leute, die Fate nicht mögen.

Endless

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #38 am: 30.08.2016 | 21:47 »
Man muß dann halt damit leben, einen Gummipunkt (je nach System und Situation evtl. auch mehr) weniger zu haben. So einen großen Unterschied zu "mußt du halt jetzt erst mal mit z.B. weniger Lebenspunkten auskommen" sehe ich da wirklich nicht.

Der Unterschied liegt, wie gesagt, in der Kontrolle. Es ist ein Unterschied, ob man den Verlauf mitbestimmen, oder sich und seine Reaktion durch ihn bestimmen lassen will. Es steht übrigens außer Frage, dass auch Beides geht.

Zitat
Allerdings gestehe ich schon gerne, daß ich den Zufall im Rollenspiel allgemein für manchmal etwas überbewertet halte. Der ist schließlich auch nur ein Mittel zum Zweck, kein Qualitätsmerkmal an sich. :)

Von Qualität hab ich überhaupt nicht gesprochen. Es ging ja darum, wie die Herausforderung gemeint war.

Und hier im Thread gehts ja darum, dass Weltengeist nicht unbedingt gefällt, wie sich diese Kontrolle (und die Möglichkeit, den Ausgang von Würfen zu bestimmen / durch Boni, Gummipunkte etc. zu entwerten) auf die Spieldynamik auswirkt, falls ich ihn richtig verstanden habe.
« Letzte Änderung: 30.08.2016 | 21:51 von Endless »

Online Talasha

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #39 am: 30.08.2016 | 23:34 »
Ich sehe folgende Spielertypen (im Umgang mit Fatepunkten)

  • den Sid: Fatepunkte sind die perfekte Ausrede, um als Spieler Probleme zu schaffen - aka Storydefinitionsmacht an mich zu reißen. Ausgeben werde ich sie nicht, denn Problemlösung ist nicht meine Agenda
  • den Scorpio: Resourcen muss ich horten, weil ich sie ein andernmal bestimmt dringender brauche.
  • den Gewinnenmüsser: Encountersozialierter Spieler nach Weltengeist, der wie bei D&D gelernt jedes Encounter "Gewinnen" muss, weil in seiner Vorstellungswelt eine (interessante) Alternative fehlt (oder wegtraumatisiert wurde...). Verlieren=Charaktertod.
  • den Rocker: Er hortet Fatepunkte bis er dem Bossgegner begegnet, um den dann im Alleingang umzuhauen.
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Offline SeldomFound

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #40 am: 30.08.2016 | 23:46 »
Was ich bei Weltengeists Beispiel für Splittermond interessant finde ist, dass es sich auf den sozialen Konflikt bezieht.

Warum ist das so für mich interessant? Weil Weltengeist auch geschrieben hat, dass er mit Punkte zum Wegkaufen der ultimativen Konsequenz von Kämpfen einverstanden ist.

Man muss das Kind ja nicht gleich mit dem Bade auskippen. Aber die ersten Gummipunkte, die wir hatten, waren Anfang der Neunziger für Rolemaster, wo sie nur dafür genutzt werden durften, den sicheren Tod durch gegnerischen Krit abzuwehren. Mir hätte das gereicht.

Ich glaube nicht, dass unabsichtlich ein sozialer Konflikt als Beispiel genommen wurde, den hier zeichnet sich mehr als bei einem Kampf ab, was eventuell wirklich das Problem ist: Der Verlust von Kontrolle!

Auch bei FATE ist es ja letztendlich so, dass es bei einem Konflikt eher darum geht, Kontrolle zu gewinnen. Der Sieger entscheidet, was mit dem Verlierer passiert, wenn dieser nicht frühzeitig aufgibt.

Ich denke, solange die Gummipunkte nur benutzt werden, um die Kontrolle über den eigenen Charakter zu behalten, würde man sich wenig darüber aufregen. Doch das Problem ist, das man heutzutage mit Gummipunkten auch Kontrolle über Charaktere und Elemente außerhalb des eigenen Charakters an sich reißen kann. Und da kommen wir zu einem Punkt, was meiner Meinung nach bei Diskussionen über unser Hobby ignoriert wird: Vertrauen!

Vertrauen ist das A und O im Rollenspiel und es ist eng verbunden mit der Frage der Kontrolle.

Scheitern bedeutet in den meisten Spielen Kontrollverlust. Solange dieser Kontrollverlust sich leicht wieder korrigieren lässt, schön und gut. Doch je mehr das Geschichtenerzählen in unserem Hobby an Bedeutung gewann, desto schwieriger wird es, den Kontrollverlust, der zum Beispiel mit dem Verlust eines geliebten Charakters einhergeht, wieder herzustellen. Daher auch Gummipunkte, um einen Charakterverlust möglichst zu vermeiden.

Nun sind wir aber zu dem Punkt gekommen, wo Gummipunkte nicht mehr alleine vor Kontrollverlust schützen, sondern zunehmen auch dazu genutzt werden, um Kontrolle zu gewinnen. Und das kann man als ein Problem ansehen...

Lösung: Jeder Mensch hat ein unterschiedliches Bedürfnis nach Kontrolle und Mittel und Wege um dieses Bedürfnis zu befriedigen. Man muss sich im Vorfeld einfach klar machen, dass wir in unserem Hobby in der Regel vor allen Dingen versuchen, Kontrolle über Wissen oder andere intellektuelle Fähigkeiten zu erreichen. Manche von uns sind geschickte Planer, andere behalten alle der Myriaden Regeln haargenau im Kopf, wieder anderen können 100 unterschiedliche Charaktere individuell wiedergeben. Solange wir alle unsere Methoden, um Kontrolle zu gewinnen, anwenden können, kommen wir in der Regel gut klar.

Problematisch wird es meist dann, wenn eben unsere Methoden verneint werden, wie eben zum Beispiel durch ein Regelelement wie Gummipunkte.
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 00:19 von SeldomFound »

Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #41 am: 31.08.2016 | 07:50 »
Interessante Denkrichtung, SdldomFound! Zeigt mal wieder, dass das kollektive Gehirn Aspekte ausbuddelt, auf die der einzelne (hier: Threadersteller) nicht gekommen wäre. Gummipunkte als Mittel, nicht vorhandenes Vertrauen in die Spielleitung auszugleichen... gefällt mir!
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #42 am: 31.08.2016 | 07:58 »
... Heute hauen meine Spieler fünf Gummipunkte raus, um ein paar Dörflern den Sieg beim Stockkampfturnier zu entreißen, einfach weil sie noch Punkte haben und die Sitzung gleich zu Ende ist.

...

Wobei ich das wieder ganz nett finde, wenn Splitter/Schicksals/Weihnachtspunkte eben nicht immer nur in Gore-Situationen, sondern auch mal in Fluff-Situationen eingesetzt werden.

Vielleicht macht man sich auch die falschen Gedanken und versaut sich dadurch die Immersion:

Beispiel: Mein Gnomberserker bei Splittermond hat die Gabe "Freundschaft des Trabanten", damit kann er seine Gummipunkte auch einsetzen, um seine Fertigkeitspunkte an einen Mitspieler zu verleihen. Der verwendet dann die neuen Fertigkeitspunkte statt seiner eigenen.
Meist trifft das auf Akrobatik oder Athletik zu.
Natürlich sage ich als Spieler: "Du hast jetzt "6" in Athletik/Akrobatik." Und?
In der Vorstellungskraft kann das jetzt sein:
-- Inspiration/Vorbild des kleinen Mannes
-- Gutes intuitives Zusammenarbeiten
-- Schlichtweg ein "Wenn der verrückte Depp das schafft, schaffe ich das auch"
-- Glück ähnlich einem kritischen Erfolg/whatever

Allerdings: Wenn ich mich technisch ausdrücke, versuche ich mich kurz zu fassen, um die Immersion der anderen Spieler, insbesondere der Gelegenheitsspieler nicht allzusehr zu strapazieren. Vielleicht liegt es daran...
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #43 am: 31.08.2016 | 08:33 »
Ich finde den Punkt, Kontrolle "an sich zu reißen" und das es im Grunde darum geht, wer diese behält (oder im Kräfteringen darum "gewinnt"), nicht unbedingt überzeugend, muss ich sagen. In meinen Augen geht es eher darum, sich zu entscheiden, wie man sein Spiel gestalten will. Die narrative Kontrolle durch mechanische Eingriffsmöglichkeiten zu bewahren ist damit qualitativ völlig gleichwertig damit, sie an den Zufall abzugeben.

Ich persönlich setze aber auch einfach voraus, dass das von SeldomFound angesprochene Vertrauen vorhanden ist, solange man sich (regelmäßig) an einen Tisch setzt. Wenn man durch Gummipunkte vor der Einflussnahme des SL oder anderer Spieler schützen muss - und dann gleichzeitig übergreifend (unerwünschte) Einflussnahme ausübt - hat man doch eher mit einem anderen, grundlegenden Problem zu kämpfen.

Ich finde es plausibler, dass das Ganze einfach eine natürliche Begleiterscheinung der Entwicklung neuer Spielansätze ist. Durch die Auseinandersetzung damit, Rollenspiel immer neu zu gestalten und zu erweitern, ist man irgendwann auf die Möglichkeit gestoßen, dem Spieler die Instrumente in die Hand zu geben, das Spielgeschehen auch mechanisch selbst mitzubestimmen oder Sicherheitsnetze anzulegen. Einige Spiele wollten auch einfach vom Zufallsprinzip der Konfliktresolution durch den Wurf allein wegkommen und haben durch Boni und Zusatzfähigkeiten erreichen wollen, dass dem Spieler Möglichkeiten bleiben, Einfluss auf dieses Zufallselement zu nehmen. Das wurde erstmal sehr breit angenommen .. und dann erkennt man, das zu viel des Guten vielleicht für den ein- oder anderen bedeutet, die Auslieferung an den Zufall und damit einen gewissen Spannungsteil des Spiels verloren zu haben. Für andere ist das kein Problem. Beides finde ich absolut nachvollziehbar.
« Letzte Änderung: 31.08.2016 | 08:39 von Endless »

Offline Weltengeist

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #44 am: 31.08.2016 | 09:05 »
Also ich finde SeldomFounds Überlegungen zumindest sehr hilfreich für meine eigenen. Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.

Und ja, natürlich ist das Geschmackssache. Ich merke gerade, dass es mir nicht gelingt, mehr dazu zu schreiben, ohne sehr wertend zu klingen, deshalb lasse ich es lieber. Aber SeldomFound hat mit seinem Beitrag meinen Blick dafür geschärft, warum ich die "und damit reicht es dann"-Tendenz nicht mag: weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.
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Offline 1of3

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #45 am: 31.08.2016 | 09:13 »
Doch je mehr das Geschichtenerzählen in unserem Hobby an Bedeutung gewann, desto schwieriger wird es, den Kontrollverlust, der zum Beispiel mit dem Verlust eines geliebten Charakters einhergeht, wieder herzustellen.

Hier kann ich nicht ganz folgen. Bei D&D ist mein Charakterbesitz doch viel volatiler. Ein Rettungswurf vergeigt, bye-bye.


Zitat
Problematisch wird es meist dann, wenn eben unsere Methoden verneint werden, wie eben zum Beispiel durch ein Regelelement wie Gummipunkte.

Wenn ich das richtig verstehe: Du meinst, dass der Umstand, dass die Regel klar ist, Leute aus ihrer Komfortzone treiben kann? Weil dadurch ein informelles Arrangement unwahrscheinlicher wird?

Endless

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #46 am: 31.08.2016 | 09:15 »
die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.

weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.

Letzteres kann ich wie gesagt nachvollziehen, das mit dem Zeitgeist fällt mir schon schwerer. Ich weiß auch nicht, ob es so leicht oder überhaupt von Nutzen ist, solche Tendenzen im Rollenspiel als Symptome größerer, vor allem gesellschaftlicher Zusammenhänge einzuordnen.

Offline KhornedBeef

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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #47 am: 31.08.2016 | 09:20 »
Also ich finde SeldomFounds Überlegungen zumindest sehr hilfreich für meine eigenen. Denn ja, doch, es geht um Kontrolle - über die Geschichte, den Zufall, den Spielleiter. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: die von mir angesprochenen Mechanismen spiegeln einen Zeitgeist wieder, bei dem ja auch IRL versucht wird zu suggerieren, dass man alles im Leben kontrollieren kann und sollte.

Und ja, natürlich ist das Geschmackssache. Ich merke gerade, dass es mir nicht gelingt, mehr dazu zu schreiben, ohne sehr wertend zu klingen, deshalb lasse ich es lieber. Aber SeldomFound hat mit seinem Beitrag meinen Blick dafür geschärft, warum ich die "und damit reicht es dann"-Tendenz nicht mag: weil sie mir persönlich mit meinen Vorlieben mehr wegnimmt, als sie mir gibt. Und zwar nicht nur als Spielleiter, sondern auch als Spieler.
Interessanterweise stimme ich eher mit deiner Bewertung des Zeitgeistes überein als mit der der Rollenspiele.
Vielleicht ist es so: der Kontrollwahn wird von Spielern in Mechaniken reingetragen, die von Rollenspielautoren gar nicht so gemeint waren. Möglich zumindest.
Vielleicht ist es auch anders: Die Spieler waren schon immer so, und es fällt dir nur jetzt in der Reflektion auf.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #48 am: 31.08.2016 | 09:46 »
Vielleicht ist es so: der Kontrollwahn wird von Spielern in Mechaniken reingetragen, die von Rollenspielautoren gar nicht so gemeint waren. Möglich zumindest.
Vielleicht ist es auch anders: Die Spieler waren schon immer so, und es fällt dir nur jetzt in der Reflektion auf.

In beiden Punkten stimme ich dir völlig zu. Die Spieler (oder IRL die Menschen) waren mehrheitlich schon immer so. Nur hatten sie nicht die Möglichkeit, ihr Kontrollbedürfnis auch in dem Maße auszuleben. Und ja: die verwendeten Mechanismen sind häufig anders gedacht. Nur am Spieltisch erlebe ich sie dann vorwiegend als Instrumente zur Kontrolle/Risikominimiering. Womit sich für mich der Kreis zum Startpost schließt.
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Re: "Und damit reicht es dann"
« Antwort #49 am: 31.08.2016 | 09:47 »
Klingt für mich im Moment ein bißchen so, als ginge es mal wieder um das liebgewonnene Kontrollmonopol eines Spielers am Tisch (des Spielleiters natürlich).

Wobei ich gar nicht mal so überzeugt bin, daß Gummipunkte das wirklich untergraben. Der SL weiß ja, daß die Spieler die haben, kann also zumindest theoretisch jederzeit einfach den Herausforderungsdruck entsprechend höher fahren, um irgendwelche durch besagte Punkte erlangten Vorteile wieder "auszugleichen". Er muß dafür ja in den weitaus meisten Systemen nichts bezahlen...