Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Edges aufgrund der Story "weg nehmen"?
Greifenklause:
Spricht was dagegen, vorher mit den Spielern zu sprechen, ob sie einen "Gefangenen"-Plot spielen wollen?
Manchmal reicht es schon, sie vorzuwarnen, dass das Abenteuer "richtig fies" wird oder man fragt sie "Manche eurer Vorteile ruhen, könnt ihr damit leben?"
Selganor [n/a]:
Einfach nur "richtig fies" ist keine sinnvolle Aussage. Das koennte alles bedeuten, dass man laengere Zeit im Knast ist und seine "Kernfaehigkeiten" (denn da stecken ja schonmal 3! Edges drin die was anderes haetten sein koennen) auf einmal so ausgeschaltet wird wuerde ich als Spieler des Adligen bei der Aussage nie vermuten.
Ich denke da an eine andere Fehlkommunikation in der die Vorwarnung war, dass es "richtig hart" wird und sich ein Spieler (in D&D 3) entsprechend mit Illusionen, Charms, ... ausgestattet hat, dass er so ziemlich alles taeuschen/bezaubern/... konnte... ausser den blinden Monstern die die Illusionen nicht sehen konnte, Drow die von Magie unbeeindruckt waren und Untoten und anderen "hirnlosen" Monstern die den Grossteil der Runde ausgemacht haben... :(
:
--- Zitat von: Chruschtschow am 23.09.2016 | 08:18 ---Wissen deine Spieler, dass du eine Knastkampagne planst? Da habe ich mir auch schon vor Jahren mal die Finger dran verbrannt: "Woohoo, wir spielen A!!! ÄTSCH, es ist B!!!" Und plötzlich haben die meisten Spieler SC mit Spielwerten, mit denen sie nichts mehr anfangen können und Vorstellungen von der Entwicklung ihres SC, die sie nicht mehr umsetzen können.
Sehr viel Potential für sehr viel Unmut, wenn du da nicht aufpasst.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch so. Wenn der sich eigenständig bei Savage Worlds die Edges Noble und Filthy Rich ausgesucht hat, dann stellt sich der Spieler idealtypisch vermutlich gerade keine Knastkampagne vor. Du weißt natürlich besser, was die Spieler so mögen und möchten, aber der Gedanke scheint mir nicht unplausibel, oder?
Auf keinen Fall würde ich dem Spieler die Edges einfach wegnehmen. Der ärgert sich doch schwarz. Ein paar Handlungsoptionen aus dem Stegreif:
1. Verzicht des Spielers: An Deiner Stelle würde ich mit dem Spieler sprechen und fragen, ob er sich vorstellen könnte, zeitweise auf die Edges zu verzichten. Das wäre die eleganteste Lösung, aber nicht alle Spieler werden Bock auf sowas haben.
2. Modifikation des SC: Ihr könntet den Charakter gemeinsam umbauen. Das Spiel hat ja noch nicht angefangen, wenn ich es richtig verstanden habe. Vielleicht IST der Charakter aufgrund einer Intrige oder so etwas bereits im Straflager. Er WAR MAL Filthy Rich und Noble, aber sein Ruf wurde zerstört von XXX im Rahmen von XXX aufgrund von XXX. Damit hättet Ihr bereits kraftvolle Ankerpunkte für zukünftige Ereignisse sowie eine wunderbare Motivationslage bzw. gleich mehrere (Wiederherstellung des Rufs, Rache, je nach Gusto).
3. Modifikation des Lagers: Du sprichst mit dem Spieler eine Situation ab, nach der im Lager zwar die Edges weg sind, dafür aber vergleichbare Goodies zur Verfügung stehen. Womöglich hat der fette Brute des Lagers ja eine Lebensschuld beim Charakter oder bei dessen Familie. Oder der Adjutant des Lagerkommandanten ist ein alter Freund der Familie. Oder der inhaftierte Mafiaboss ist ein Handlanger des SC. Oder oder oder. Damit kreierst Du Umstände, die denen der Edges gleichen. Das muss natürlich zum Abenteuer passen, logo.
4. Start der Kampagne: Um die Spieler nicht mit dem Holzhammer in das Gefängnis zu prügeln, würde ich das Spiel vielleicht kurz unterbrechen und die Spieler fragen, ob eine "Cut Scene" okay ist. In dieser beschreibst Du dann, was passiert und die Charaktere machen dann im Gefängnis weiter. Wenn Du die Charaktere der Spieler einfach gewaltsam in ein Gefängnis verfrachtest, kann das enorm schlechte Stimmung erzeugen. Falls Ihr die Kampagne noch gar nicht angefangen habt, würde ich einen Start direkt im Gefängnis in Erwägung ziehen und die etwaige Vorgeschichte einfach erzählen.
5. Rückblende: Das ist eine etwas fortgeschrittenere Technik, die nach meiner Erfahrung lustig ist. Erfordert ein bisschen Übung, die Spieler müssen da Lust zu haben und aktiv mitmachen. Das geht so: Du gibst vor, dass die Charaktere in einem Lager aufwachen. Mehr nicht. Am besten beschreibst Du möglichst wenig von den Charakteren und konzentrierst Dich mehr auf die Umgebung des Lagers. Im Vorfeld hast Du Dir die zentralen NSC, die Situation und potentielle Locations zurechtgelegt. Dann startest Du mit einer Ausgangsszene. Vorher haben die Spieler eine ungewöhnliche Anweisung bekommen: Seht zu, dass Eure Charaktere am Ende der Rückblende im Lager landen. Dazu kannst Du übrigens, um den Schnitt zum sonstigen Spiel etwas klarer herauszustellen, vielleicht sogar auf ein anderes Regelwerk zurückgreifen. Kennste Fiasko? Das wäre vielleicht spannend.
Greifenklause:
"Das folgende Abenteuer wird nur funktionieren, indem ein paar eurer Kernfähigkeiten durch das Abenteuer vorübergehend ausgeschaltet werden. Seid ihr damit einverstanden?"
Isegrim:
--- Zitat von: Wellentänzer am 23.09.2016 | 08:44 ---Dazu kannst Du übrigens, um den Schnitt zum sonstigen Spiel etwas klarer herauszustellen, vielleicht sogar auf ein anderes Regelwerk zurückgreifen. Kennste Fiasko? Das wäre vielleicht spannend.
--- Ende Zitat ---
Mit der Verwendung anderer Regelsysteme für bestimmte Spielabschnitte hab ich keine gute Erfahrung gemacht. Selbst wenn die Spieler die anderen Regeln kennen führte das bei meinen eher zu Verwirrung, und wenn sie sie nicht kennen isses noch schwieriger.
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