Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"

<< < (3/29) > >>

Wandler:

--- Zitat ---Gerade auch weil ich die These von dem Ungewicht hinsichtlich der Erzählung nicht nachvollziehen kann.
--- Ende Zitat ---
Das hat ja auch niemand behauptet? Du kannst viel Player Empowerement haben oder nicht unabhängig ob der Spielleiter würfelt oder nicht.


--- Zitat ---Wenn die Spieler würfeln unterbricht dies den Spielfluss nicht mehr oder minder als wenn der Spielleiter würfelt. Man könnte sogar argumentieren das die Spieler, die oftmals in der Überzahl gegenüber den Spielleiter sind, durch die Mechaniken den Spielfluss öfter unterbrechen.
--- Ende Zitat ---
Ich gehe implizit davon aus, dass es so ist. Damit lässt sich der Spielblauf in vielen Situationen paralellisieren wenn der Spielleiter nicht würfelt.

Beispiel: Spielleiter, Tom und Lisa sitzen am Tisch. Interaktion Spielleiter-Tom. Tom würfelt. WÄHRENDDESSEN: Interaktion Spielleiter-Lisa. Lisa würfelt. WÄHRENDDESSEN: Auswertung von Toms Würfelergebnis und weiteres Spiel. Auch eine Interaktion Lisa-Dritter Spieler wäre möglich.

Nicht alle Situationen sind dadurch paralellisierbar, aber aus Erfahrung, der Großteil. Da fließen natürlich andere Designentscheidungen mit ein. Wenn man ein klassisches Rundensystem hat bei dem die nächste Interaktion nicht geschehen kann bevor die letzte abgeschlossen ist, dann gewinnst du weniger, außer der Spieler "fühlt" sich besser wenn er selbst würfelt.

In jedem Fall bietet es dem Spielleiter aber mehr Zeit sich zu überlegen wie er den Erfolgsgrad interpretieren möchte.

Wenn der Spielleiter sagt "ich würfel einfach gerne" - klar, dann verstehe ich es natürlich, das es keine Argumentation gibt die ihn überzeugen wird.

--- Zitat ---Wenn der nicht würfeln soll, muss er auch nicht für NSC-Aktionen testen, die die Spieler nicht direkt betreffen, und kann den Ausgang demnach frei festlegen.
--- Ende Zitat ---
Exakt! Das beschleunigt das Spiel sehr. Alle NSC-NSC Aktionen werden einfach erzählt - egal ob von Spielern oder Spielleitern. Weiters sind keine NSC Charaktererschaffungen notwendig, wodurch viel weniger Vorbereitungszeit notwendig ist. Man muss sich immer noch überlegen was das für ein NSC ist - der Aufwand ist ident - aber weniger wie die Regeln das abbilden. Es fällt natürlich nicht ganz weg, irgendeine Regelmechanik bleibt ja übrig.


--- Zitat ---der Spielleiter schaut in die Röhre und muss mehr oder minder willkürlich sein.
--- Ende Zitat ---
Ja und auch nein. Wenn NSC-NSC Interaktionen willkürlich sind, dann ist das für diese auf jedenfall so. Hier bin ich aber total bereit das in Kauf zu nehmen, weil wenn kein Spieler betroffen ist, ist die Probe in meinen Augen schon von grundauf weniger wichtig. Wenn eine SC-NSC Interaktion nur vom Spieler gewürfelt wird, ist das wie oben erläutert ja nicht mehr willkürlich als wenn der Spielleiter "willkürlich" die Ausrüstung, Zauber, Tränke, Fähigkeiten, Aktionen des NSC wählt.


--- Zitat ---Ich würde mich nicht darauf festlegen, dass ich als SL nie und unter keinen Umständen zu den Würfeln greifen darf, aber als "Regel" oder "Norm" find ich es recht attraktiv.
--- Ende Zitat ---
Super Einwurf! :d

Edit: Und danke schon mal jedem der hier sein Feedback da lässt!

Teylen:
Hinsichtlich des Erzählrecht hebt der von dir zitierte Text vor das alle am Tisch befindlichen Personen die Geschichte erzählen. Was für mich wirkt als würdest du es Spielformen entgegenstellen bei dem nicht alle am Tisch befindlichen Personen die Geschichte erzählen.
 
Es wird erwähnt das der Spielleiter einen "großen Teil" dazu beiträgt, allerdings sehe ich nicht wie das der Fall sein soll wenn er von der Spielmechanik, die schließlich dazu dient die Geschichte zu erzählen, ausgeschlossen ist. Das heißt im Gegensatz zu den Beiträgen der Spieler zur Geschichte durch sowohl freies erzählen als auch das Spiel erscheint mir der Anteil des Spielleiters deutlich hinter den der Mitspieler reduziert.


Was die "Parallelisierung" betrifft habe ich die so nicht kennengelernt.
Es würde gegen mein Verständnis von Etikette verstoßen im Allgemeinen den Spielzug eines Spielers im Grunde erstmal zu ignorieren und mit einem anderen Spieler weiter zuspielen. Gerade weil mit den Würfeln doch normalerweise ein gewisser Spannungsmoment und Fokus gegeben sein sollte.


Wenn man dem Spielleiter nicht zumuten mag sich Gedanken über die Erfolgsgrade, Aussage seiner Würfel zu machen, wieso sollten es dann die Spieler machen müssen?

Allgemein würde ich eher behaupten "Ich [als Spielleiter] spiele einfach gerne" anstelle davon zu sprechen das ich gerne Würfel.


Hinsichtlich der Willkür.
Wenn ich als Spielleiter nicht Würfele, keine Spielregeln habe, dann sind die Entscheidungen willkürlich. Unabhängig davon ob die NSCs miteinander interagieren, ob ein Ereignis eintritt oder ich den Erfolg bzw. das Ausmass einer Handlung bestimme. Es gibt dort keinerlei Anhaltspunkt außer mein Wille. Weshalb es willkürlich ist und in der Folge beliebig.

Wenn ich als Spielleiter eine Spielmechanik verwende, ist das Ergebnis zwar mitunter noch zufällig und ihm Rahmen der Wahl der Anwendung der Mechanik willkürlich, aber es ist immerhin im Spiel auf spielerische Art und Weise geschehen. Das heißt es war nicht mehr nur mein Wille, sondern meine Idee im Wechselspiel mit dem Spiel.

Wandler:
Weil ich das Gefühl habe der Text vermittelt für dich das falsche und das ein gutes Zeichen für mich ist ihn diesbezüglich dahin zu überarbeiten:

--- Zitat ---Wenn man dem Spielleiter nicht zumuten mag sich Gedanken über die Erfolgsgrade, Aussage seiner Würfel zu machen, wieso sollten es dann die Spieler machen müssen?
--- Ende Zitat ---
Der Spielleiter interpretiert nach wie vor den Erfolgsgrad oder gibt die Erzählerlaubnis ab.


--- Zitat ---Wenn ich als Spielleiter nicht Würfele, keine Spielregeln habe, dann sind die Entscheidungen willkürlich
--- Ende Zitat ---
Hier scheint ein grobes Missverständnis vorzuliegen. Nur weil du nicht würfelst bedeutet dies doch nicht, dass du keine Spielregeln besitzt? Wenn der Spielleiter bei einer klassischen Erfolgsprobe D20 gegen eine Schwierigkeit X, das X wählt, ist das Ergebnis doch auch nicht willkürlich oder ist es das für dich? Darum meinte ich ja, eine NSC-NSC Interaktion ist nach diesem Punkt willkürlich. Rein auf dem Willen von Spieler, Spielleitern oder einer Mischung davon basierend. Eine SC-NSC Handlung aber nicht, hinter ihr steht immer eine Probe mit einem bindenden Ergebnis und Regeln dahinter.

Edit: Ein Beispiel wären GM Moves in PbtA. Auch ohne Würfeln besitzt der Spielleiter ganz klare Regeln welche Aktionen er wählen kann, auch wenn sie assymetrisch formuliert sind zu den Moves die jedem Spieler offen stehen.


--- Zitat ---Das heißt es war nicht mehr nur mein Wille, sondern meine Idee im Wechselspiel mit dem Spiel.
--- Ende Zitat ---
Auf dieser Idee basiert das ganze eigentlich. Der Herausforderungsgrad/die Schwierigkeit einer Aktion wird in einer Zahl aufgrund des Wechselspiels zwischen Spiel, Spielern und Spielleiter bemessen, das Ergebnis aufgrund eines Würfelwurfes entschieden und dieses Ergebnis fliest wieder zurück in die Erzählung mit ein.

@Paralellisierung. Es mag ungewohnt wirken, spielt sich aber erstaunlich gut. Die Menge an Fokus für jeden Spieler verändert sich ja nicht. Es kann auch keine Pflicht sein, es immer zu tun. Es gibt ganz klar Situationen in denen der Fokus einfach nicht gewechselt werden sollte. Getrieben wird das ganze durch den natürlichen Gesprächsfluss der Spieler und er Aufgabe des Spielleiters die Spieler wieder mit einzubeziehen. In Rundensystemen sind Spieler in den Runden der anderen häufig ein wenig außen vor, der Gesprächsfluss kann sich aber sehr viel schneller zu ihnen bewegen und sie wieder miteinbeziehen. Es ermöglicht ebenso Schnitte zu setzen und auch im Kampf die Szene zu Spielern zu wechseln die vielleicht geraede nicht kämpfen aber auch etwas wichtiges tun oder gerne mal wieder "dran wären". Das sind die "anderen Designentscheidungen" die ich angedeutet habe. In einem klassischen Rundenablauf wäre das kaum möglich. In anderen Systemen kenne ich dies meist außerhalb von Rundenabläufen in Situationen die einen Würfelwurf erfordern, der aber entweder mit vielen Regeln verbunden ist oder nicht interessant genug ist um ihn auszuschmücken - aber zu wichtig um ihn nicht zu würfeln. Dort wird in der Realität auch oft der Fokus einem anderen Spieler zugewandt, während ein dritter würfelt und sein Ergebnis bestimmt.

Blizzard:

--- Zitat von: Wandler am 29.09.2016 | 15:46 ---Altes Zitat über das ich hier im Forum gestolpert bin:Daher würde ich gerne mit euch (weil es im entsprechenden Thread um ein spezifisches Spiel geht und ich den Thread nicht nappen wollte) darüber sprechen wie ihr Systeme seht in denen der Spielleiter nicht würfelt und was ihr daran mögt oder nicht mögt.
--- Ende Zitat ---
Es ist ja völlig legitim, dass du den anderen Thread nicht highjacken willst. Aber was hat das Thema in Rollenspiel&Weltenbau verloren? Das ist imho der falsche Channel dafür.


--- Zitat --- Was gefällt euch als Designer/Spielleiter/Spieler daran?
--- Ende Zitat ---
Was mir daran gefällt? GAR NICHTS. Ok, es gibt Ausnahmen wie z.B. Dread oder Castle Falkenstein, aber da ist die Ausnahme, dass diese Systeme keine Würfel benutzen. Ansonsten halte ich absolut gar nichts davon, dass der SL nicht würfelt bzw. die Spieler alles (und für jeden würfeln). Ich sehe da absolut keinen Mehrwert darin. Für keinen der Beteiligten, am allerwenigsten für den SL. Ganz im Gegenteil...Abgesehen davon müssen die Spieler all die Würfe machen, die der SL ja nicht machen darf. Hat mal einer dieser pseudo-modernen SLs seine Spieler gefragt, ob sie überhaupt so viel mehr würfeln wollen?

Und dann dieser Ausschnitt aus diesem Regelwerk...


--- Zitat --- Das Spielgefühl ist fundamental anders wenn ihr nicht würfelt.
--- Ende Zitat ---
. Stimmt. Es ist fundamental anders. Nämlich deutlich schlechter.


--- Zitat ---Es gibt keine Probe bei der ihr als Spielleiter gegen einen Spieler würfelt, der Spieler hat sein Schicksal in Form der Würfel wortwörtlich in den eigenen Händen.
--- Ende Zitat ---
Das hat er auch, wenn ich als SL würfle. Spieler würfeln bei mir immer selbst für sämtliche Aktionen ihrer Charaktere.


--- Zitat ---Auch bleibt das Spiel stehen wenn ihr würfelt. Alle warten bis ihr den Würfelwurf geworfen habt.
--- Ende Zitat ---
Ach und wenn die Spieler würfeln bleibt das Spiel nicht stehen, und es warten nicht alle, bis die Spieler ihre Würfel geworfen haben? :gaga:


--- Zitat ---Eine Probe ist in Story aber ein Wechsel der Erzählperspektive und es ist daher eure Aufgabe euch dem nächsten Spieler zu widmen oder die Geschichte fortzuführen. Der Wechsel der Erzählperspektive ist wichtig um kreative Verschnaufpausen zu erzeugen. Diese Pausen dienen sowohl euch als Spielleiter um euch Zeit zu geben euch eine Deutung des Ergebnisses zu überlegen aber auch um dem Spieler die Chance zu geben nachzudenken wie er sein Ergebnis in Worte fassen möchte. Auch wird ein gerade wartender Spieler in den Fokus gerückt.
--- Ende Zitat ---
Ach und das kann ich als SL alles nicht, wenn ich selbst würfle? Interessant. Komisch nur, dass ich das als (selbst würfelnder SL) trotzdem irgendwie schaffe. Und das erfolgreich seit über 10 Jahren.


--- Zitat ---Wir wiederholen uns vielleicht aber es ist uns sehr wichtig: Verbieten können wir es niemanden, doch es war eine für Story wichtige Designentscheidung und eine unscheinbarere aber mächtige Veränderung im Spielgefühl im Vergleich zum klassischen Ablauf in Rollenspielen. Wir empfehlen euch Story zu leiten wie wir es euch präsentieren.
--- Ende Zitat ---
Also alleine schon für die Formulierung Verbieten können wir es niemandem gehört dieses Regelwerk auf ein Rollenspiel-Wartburgfest. Aus welchem Regelwerk stammt dieses Zitat?


--- Zitat ---Ihr und eure Spieler werdet es uns danken!
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Unser Dank ist euch (wer immer ihr auch sein mögt)gewiss. Dank dafür, dass wir wissen, wie wir nicht leiten und spielen wollen. Dank dafür, dass wir ein Negativ-Beispiel dafür haben, wie man eine Begründung für ein Regelwerk besser nicht formulieren sollte. Danke!

Edit: Ein dickes +1 zu Teylens Ansicht.



Marduk:

--- Zitat von: Swafnir am 29.09.2016 | 16:25 ---Ich fand es bei NUMENERA eine Wohltat. Ich würfel als SL immer so schlecht, dass es so für meine Spieler endlich mal etwas härter wird  >;D

--- Ende Zitat ---
Ich würfel als SL so verdammt gut, daß meine Spieler eher etwas geschont werden...
  8)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln