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Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"
Maarzan:
Bei mir fehlte im Original ein "ver" vor dem ersten "wirft".
Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.
Nehmen wir an im Normalfall würde mit 1W6 gewürfelt und Schwierigkeit(6 , = Skillwert des Gegners3 + mittlerer Wurf 3) mit Skillwert(3) noch verrechnet, die sich jetzt beispielhaft aufheben. Das Ergäbe dann eine Würfelqualität von -2 bis +3. Kommt nun ein Wurf für den Gegner zu Stande entsteht ein Ergebisraum von -5 bis +5.
Das kann, wenn der Gegener z.B. besser ist entscheidend sein ihn überhaupt besiegen zu können.
Oder wenn man ihm z.B. Fallen stellt (oder um vom SC weg zu kommen such in ein von anderen mit Fallen gesichertes Gebiet zurückzieht) ob sich die Fallen überhaupt lohnen können oder aber umgekehrt sichere Treffer sind.
Kampfwurst:
--- Zitat von: Teylen am 30.09.2016 | 14:30 ---Nein. Den er hat weiterhin Regeln mit dem er am Spiel teilnimmt.
Er darf den Ball fangen, er darf den werden, treten und mitunter gar über das Feld wetzen und Tore schießen.
Der Vorschlag hinsichtlich des SL ist ja nicht das dieser andere Würfelregeln bekommt oder andere Spielmechanismen sondern eben keine Würfelregeln.
--- Ende Zitat ---
(Hervorhebung durch mich.)
Doch, genau darauf bin ich eingegangen. Und auch im Ausgangspost steht nichts davon, dass der Spielleiter keine Spielmechanismen bekommt, sondern lediglich, dass er nicht würfelt. Dass er keine Spielmechanismen bekommt kam über den Verlauf des Threads größtenteils von dir. Und ich stimme dir sogar zu (und habe dir oben schon zugestimmt), dass der Spielleiter Mechanismen braucht, mit denen er ins Spiel eingreifen kann, völlig richtig. Aber diese Mechanismen müssen nicht auf Würfeln oder anderen Zufallsgeneratoren basieren, da gibt es eine große Bandbreite an Dingen, die du machen kannst.
Manche Spiele implementieren soetwas sogar neben dem Würfeln für den Spielleiter. Mutant Chronicles und Conan, beide auf dem 2d20 System basierend, kennen z.B. eine Ressource für den Spielleiter, die sich in erster Linie durch die Spieler füllt. Der Spielleiter kann diese Ressource je nach Abenteuer oder Monster ausgeben um Aktionen zu triggern. Viele dieser Aktionen werden dann nicht gewürfelt, sie passieren einfach, weil der Spielleiter gerade seine Punkte dafür ausgegeben hat. Nimmst du jetzt das Würfeln weg und ersetzt sie nur noch durch solche Aktionen, hast du ein System bei dem der Spielleiter nicht würfelt und trotzdem verdammt viel machen kann.
--- Zitat von: Chiarina am 30.09.2016 | 14:42 ---Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
--- Ende Zitat ---
Der Wandler hat das schon echt gut zusammengefasst, dem lässt sich so kaum noch was zufügen.
Eine Sache die ich als Spielleiter sehr mochte ist die Tatsache, dass mir die Unsicherheit genommen wird, ohne dem Spieler die Sicherheit zu nehmen. Damit meine ich, ich kann coole Dinge tun (geschehen lassen), und muss mich nicht darauf verlassen, dass die Würfel mir gewogen sind. Gleichermaßen ist der Spieler dem aber nicht ausgeliefert, sondern kann immernoch eigene coole Dinge tun, um den Konsequenzen auszuweichen.
Beispiel: Die Gruppe steht vor einem mächtigen Drachen. Der Drache kann Feuer speien. Dann würfel ich also als Spielleiter auf "Feuer speien", und patze. Ok, der Drache hustet komisch und... nichts passiert.
Das finde ich sehr unbefriedigend.
Stattdessen kann ich z.B. bei Powered by the Apocalypse (in der City of Mist Version mit Zuständen, 5 bedeutet, der Charakter ist raus)) sagen "Ok, der Drache speit Feuer auf euch, das ist ein "schwere Verbrennungen - 4" Zustand, was tut ihr dagegen?"
Mit anderen Worten, ich gehe von der Kompetenz und der Gefährlichkeit der Situation aus, und gebe den Spielern und ihren Charakteren den Raum zu zeigen, wie toll sie sind.
Klar geben andere Systeme das auch her, aber die Möglichkeit, dass die NSCs eben Fehlschlagen und es dann zu einem Luftloch im Spielfluss kommt, die fällt hier z.B. völlig weg.
Was mir auch sehr gefällt ist, dass praktisch die Macht von den Spielern ausgeht. Deutlicher, als in anderen Spielen schon. Als Spielleiter kannst du deine Moves entweder bei Windstille (die Spieler sind gerade etwas lahmarschig oder wissen nicht weiter) oder bei Fehlschlägen einsetzen. Beides hilft um das Spiel konsequent voran zu treiben.
Du weißt auch immer ganz gut, was du deinen Spielern zumuten kannst. Wenn, wie bei dem Drachen, die Gefahr ist, einen 4er Zustand abzubekommen, dann kann das jeder Spielercharakter überleben. Charaktertot durch kritische Treffer oder ähnliches mag ich so gar nicht.
Ja, das könnte natürlich auch sehr zum Railroaden verleiten, aber da die Spieler mit ihren Moves das Zepter mindestens genau so in der Hand haben wie der Spielleiter, passt das ziemlich gut.
Wandler:
--- Zitat von: Maarzan am 30.09.2016 | 15:40 ---Ein Fixwert verschiebt den Wertebereich ja nur. Ein würfelnder NSC verbreitert den Ergebnisbereich oder eröffnet ihn überhaupt erst, wenn ansonsten ein mittleres Ergebnis angenommen würde.
--- Ende Zitat ---
Exakt, aber wenn ein positiver Erfolsgrad Erfolg und ein negativer Erfolgsgrad Misserfolg bedeutet, verschiebt sich dadurch die Chance auf Erfolg.
3dF-0 62.92% Chance auf Erfolg
3dF-1 37.04% Chance auf Erfolg
3dF-2 14.81% Chance auf Erfolg
Verglichen mit einem System bei dem man Fatewürfel nutzt die nur 0 und eine 1 haben. (0,0,0,1,1,1) und ich nenn den Würfle mal dP
3dP-3dP 65.63% Chance auf Erfolg
3dP-5dP 36.33% Chance auf Erfolg
3dP-7dP 17.19% Chance auf Erfolg
Die Erfolgschance lässt sich in beiden Fällen ähnlich modellieren. In zweiteren sind aber doppelt soviel Würfelwürfe notwendig (und mehr Würfel und damit mehr Zähloperationen auch wenn sie einfach sind)
Ninkasi:
Als Spieler ist mir es Wurst, ob der SL würfelt oder nur die Spieler. Da mag ich es nur nicht, wenn der SL für mich würfelt ( z.B. eine verdeckte Lügen-erkennen-Probe oder sowas).
Ich würfel sehr gerne. Mir ist auch wichtig mit welchen Würfelsorten das System auskommt oder die generelle Würfelmechanik dahinter.
Als SL möchte daher auch gerne würfeln können.
Ich mag diese Zufallsentscheidungen über einen Würfelwurf im Rollenspiel und bin gerne dabei aktiv beteiligt.
Ich könnte z.B. einen Mindeswurf von 7 verlangen, würde aber bevorzugt den Mindestwurf lieber per 2W6 auswürfeln.
Bei StarWars habe ich beispielsweise gemerkt: Da fehlt mir was! Auch wenn ich die Würfelmechanik an sich schon gut fand.
Bei Vampire könnte ich mir eher vorstellen Spaß mit einer City of Mist/ PbtA-Mechanik zu haben und mich auch den restlichen SL-Kram zu konzentrieren.
Falls relativ "unwichtige" Würfe anfallen sollten, kann ich mir jedoch vorstellen diese allein von den Spielern auswürfeln zu lassen.
Wandler:
Geht zwar ein bisschen über das Thema hinaus, aber hat jemand denn Erfahrung mit würfellosen Systemen? Mir fällt da mal nur Dread ein und das ist schon sehr spezifisch aber für ebenso spezifische One Shots ist alleine die Idee schon irre geil. Von Amber hab ich viel gelesen, aber noch keinen getroffen der es gespielt hat.
Irgendwie kann man ja sagen: Wie viel Würfeln muss es sein. Ein "magic button" auf den man draufdrückt und sofort das Ergebnis erhält (weil bspw ein computer gelauscht hat und alle Modifikatoren richtig einrechnet und schon "gewürfelt" hat und auch Variablen wie eine Schwierigkeit bestimmt), wäre mir bspw. als Mechanik zu wenig. Ich fände das aus technischer Sicht ziemlich geil aber irgendwie würde mir etwas abgehen am Spieltisch. Darum konnte ich mich bisher auch noch nicht durchringen mal wirklich Amber zu lernen und zu leiten (+ Leute dafür finden, etc).
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