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Sinn und Unsinn von "Der Spielleiter würfelt nicht"

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Pyromancer:
Bei Feng Shui würfelt man mit einem mittelwertfreien Wurf, beim Angriff gegen den fixen Verteidigungswert des Gegners. Statistisch gesehen ist das völlig äquivalent dazu, einen Wurf auf "Verteidigen" gegen den fixen Angriffswert des Angreifers zu würfeln, und es gibt eine optionale Regel genau dafür. Ob man jetzt das eine oder das andere macht, diese Unterscheidung finde ich in etwa so spannend wie die Frage, ob man bunte oder einfarbige Würfel benutzen soll.

Kampfwurst:

--- Zitat von: Blizzard am 30.09.2016 | 17:37 ---Abgesehen davon, dass mich dieser Spielmechanismus doch sehr an Brettspiele erinnert (und dort soll er bitte auch bleiben)führt das zu einer Abhänigkeit des SLs von den Spielern, ich ich überhaupt nicht gut finde und sehr kritisch sehe. Wie z.B.: Am Ende kommt der Endkampf, aber ich kann das Endmonster nicht triggern, weil die "Ressource" nicht voll genug ist?!)

--- Ende Zitat ---
Sicherlich bringt so ein System wieder ganz andere Probleme mit sich. Bei den genannten Beispielen mag ich auch gerade die Kombination aus Punkten und Würfeln, das funktioniert super. Es kann aber auch sehr gut in beide Extremrichtungen funktionieren.


--- Zitat ---Damit nimmst du aber dem Drachen oder NSCs die Chance auf einen vermeintlichen Fehlschlag oder Patzer. Ich als Spieler würde das sehr viel unbefrieidigender finden, denn wenn nur die Spieler würfeln, können SCs einen Fehlschlag erleiden oder patzen, NSCs hingegen nicht. Ich halte das eigentlich für einen Betrug an den SCs.

--- Ende Zitat ---
Die Sichtweise kann ich nachvollziehen, teile sie aber nicht.
Im Endeffekt gibt es ja 2 Möglichkeiten: Der Feueratem ist effektiv und die Spielercharaktere spüren die Konsequenzen, oder eben nicht. Der Ausgang, dass die Spielercharaktere die Konsequenzen NICHT spüren ist dabei die von den Spielern gewollte. Wenn diese eintritt, weil ich für den Drachen schlecht würfel, dann ist das toll, aber der Spieler ist der Möglichkeit beraubt, zu zeigen, wie cool er aus der Lage herauskommen kann. Die möglichen Ausgänge sind immernoch gegeben, und je nachdem wie man die Würfe ansetzt, bleibt die gleiche Wahrscheinlichkeit für den Spieler zu entkommen, wie wenn der Drache mit würfelt. Ich kann aber den gesamten Wahrscheinlichkeitsbereich von "Drache kann kein Feuer spucken" zum Bereich "Spielercharakter tut etwas großartiges um zu entkommen" mit drauf packen.

Gleichwohl kann ich meine Gegner eben entsprechend aufbauen. Ich kann immer davon ausgehen, dass sie machen, was sie machen. Sie werden an der grundsätzlichen Ausführung erst einmal nicht gehindert, indem ich schlecht würfel. Ein Drache ist eben ein Drache, der spuckt Feuer und das ist verdammt gefährlich. Ein Drache der schlecht würfelt wirkt auf mich gerne mal lächerlich, und das finde ich schade. Durch die Möglichkeit die Aktion erst einmal durchzuführen, eliminiere ich die Möglichkeit, dass der Drache lächerlich gemacht wird, während ich die Möglichkeit, dass der Spielercharakter etwas cooles macht um mit heiler Haut zu entkommen stärke.
Das gefällt mir schon sehr sehr gut.


--- Zitat ---Und du kannst nicht gut einschätzen, was du deinen Spielern zumuten kannst, wenn du als SL würfelst? Ich denke das Ein-und Abschätzen von Gefahrensituationen hat vielmehr mit (SL-)Erfahrung zu tun, denn damit, ob der SL würfelt oder ob nur die Spieler würfeln.  Und den Drachen können die SCs nicht überleben, wenn der SL würfelt?

--- Ende Zitat ---
Klar, das geht ohne weiteres. Ich sage ja auch nicht, dass "Spielleiter würfelt nicht" die einzige und richtige (tm) Art zu spielen ist. Es war nach Vorzügen gefragt, und die habe ich versucht aufzulisten, so wie sie mir aufgefallen sind. Sicherlich kann man das mit anderen Systemen auch alles und vermutlich genau so gut handhaben. Trotzdem wird sich das Spiel anders spielen, und das Spielgefühl wird ein anderes sein. Kein schlechteres, kein besseres, einfach ein anderes. Eines, das mir sehr gut gefallen hat.

Teylen:

--- Zitat von: Chruschtschow am 30.09.2016 | 18:43 ---Natürlich fühlt sich das Spiel dadurch anders an und es ist nicjt für jeden Geschmack. Nur Teylens These, dass ein Spieler ohne Würfel nur noch als Erzählonkel ins Spiel eingreifen kann, sehe ich dadurch als kaum haltbar an.
--- Ende Zitat ---
Ich spreche immernoch von Spielen bei denen die einen Spieler würfeln und ein Spieler nicht. Dieser eine Spieler Erzählonkelt dann rum.
Nicht von vollkommen würfellosen Spielen bei denen kein Spieler würfelt (Die Hälfte der erwähnten würfellose Spiele habe ich gespielt, die andere gelesen, 3/4 im Regal. Für eins war ich als Supporter aktiv)

Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;
Er könnte ja bei GM Moves auch einen Move haben wo er für die Entscheidung zu etwas mehr Infos zu dem Move würfelt. Nur als sehr spontane Idee.
Wobei "würfeln" ein Platzhalter ist. Er kann auch Karten ziehen, Steine aus einem Beutel fischen, Jenga Steine drücken, Murmeln oder Bocchia Bälle werfen, Tarot legen oder sonst war

Chruschtschow:

--- Zitat von: Teylen am 30.09.2016 | 19:47 ---Meines Erachtens geht es in dieser Diskussion auch nicht darum das der Spielleiter einen anderen Spielmechanismus bekommt.
Worunter ich auch mehr verstehe als eine Ressourcen Verwaltung.
Da der Eingangsposts davon spricht das der Spielleiter nicht würfelt und im Beispieltext für den Spielleiter nur auf das "größere" Erzählrecht hingewiesen wird.


Ansonsten finde ich die Idee das der Spielleiter nur bei NSC würfelt ein wenig unkreativ.. ^^;

--- Ende Zitat ---

Ich meinte das durchaus so, dass ich Fate zu einem guten Teil auf SL-Seite fast, manchmal sogar komplett ohne Würfel spiele.

Ja und für wen soll ich den sonst würfeln? Für SC würfeln doch schon die S im Namen. ;)

Ich bezieh mich halt auf Fate, weil es am ehesten von allen sowohl mit als auch ohne SL-Würfel gespielt werden kann, somit also eine gute Testumgebung für den Vergleich bietet.

Runenstahl:
Ich bin als SL bei unserer Runde tatsächlich "nur" noch Erzählonkel. Und habe meinen Spaß daran :)
Es heißt ja nicht das die NSC's selbst nichts tun würden.

Liegt aber vielleicht auch an der Art des Spiels. Wenn man z.B. gerne Kämpfe mit einer Battlemap abhandelt weil man da (gefühlt) viel taktischer agieren kann, dann paßt ein "nur-Spieler-würfeln" System nicht mehr. Ob das nun zwingend zu einem guten Rollenspielerlebnis gehört ist wie so oft reine Geschmackssache.

Wenn man Kämpfe hingegen eher per Beschreibung abhandelt, dann geht das mMn ohne Einbußen. Der einzige Effekt ist eben das NUR noch die Spieler selbst für ihre Charaktere verwantwortlich sind. Weiter oben wurde ja schon angefragft ob Spieler denn bisweilen nicht dem SL die Schuld am Ableben ihres Charakters geben müßten. Nach meiner Erfahrung tun sie das durchaus bisweilen.

Als mir mal nach den normalen L5R Regeln ein sehr glücklichen Hieb mit einem normalen Goblin gelang der einen Charakter sofort dahinraffte, war der Spieler der Meinung das man wegen solcher Ergebnisse lieber hinter dem Schirm würfeln solle damit der SL die Würfel in so einem Extremfall noch Abändern kann.

Das steht nun natürlich nicht automatisch stellvertretend für die Meinung aller Spieler. Aber selbst wenn man dem SL keine Vorwürfe macht, so ist es in jedem Fall extrem Spaßtötend wenn Spielercharaktere einfach dadurch sterben das der SL Würfelglück hat. Das möchte man eigentlich weder als Spieler noch als SL. Sterben Spieler hingegen durch eigenes Würfelpech, so ist das immer noch doof, hat aber einen ganz anderen Beigeschmack wie ich finde (auch wenn es effektiv auf dasselbe hinausläuft).

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