Was gewinnt ihr denn dadurch, dass ihr nicht würfelt? Wie verändert sich das Spiel?
In Bezug auf: Der SL bestimmt die Schwierigkeit aber er würfelt nicht. Sozusagen Fate ohne aktiven Widerstand für NSC - diese sind einfach passive Oppositon. Die meisten Argumente gelten aber auch für: Der Spieler würfelt für sich und die Gegenseite (die offensichtlich auch der Spielleiter würfeln könnte - so wie der theorethisch für beide Seiten würfeln könnte). Ausgehend von einem tatsächlichen am Tisch würfeln, wir spielen auch viel auf roll20 - aber für mich ist der Unterschied nicht mehr so groß wenn ein Computer würfelt und der die Auswertung auch machen kann.
Vorteile
1. Ich hatte als Spielleiter viel mehr Zeit die Reaktion der Umwelt zu beschreiben. Wir haben in der selben Spielzeit doppelt soviel Geschichte - im Sinne der Länge der Zusammenfassung die sich daraus ergab - herausbekommen.
2. Die Spieler empfanden es in der Runde ebenso, dass sie viel mehr Aufmerksamkeit bekamen. Wenn der SL wirklich nicht würfelt - wir die Schwierigkeit meist auch nicht mit dem selben Aufwand abgeschätzt. Wählt der SL den Herausforderungsgrad der Opposition lässt sich die selbe Erfolgswahrscheinlichkeit zwar auch abbilden wenn er genug Modifikatoren zusammenstückelt - aber es kostet Zeit. Vergleich: Shadowrun, der Spielleiter könnte die Würfel dem Spieler in die Hand drücken, es würde nur wenig Mehrwert bringen, weil der Großteil der Zeit nicht durch den Akt des Würfelns benötigt wird oder das Erfolge zählen sondern die Anzahl an Modifikatoren die jeweils bestimmt werden muss. Der Vorteil ist also auch entsprechend größer wenn Modifikatoren dadurch nur noch für eine Seite bestimmt werden.
3. Die Spieler hatten weder mehr noch weniger das Gefühl die echte Erfolgswahrscheinlichkeit festzumachen (wenn es nicht grad ein D20/D100 System ist, ist das oft schwierig) als wenn ich gewürfelt hätte. Ob eine Probe aber schwer oder leicht ist konnte genauso gut - nicht unbedingt besser, aber auch nicht schlechter abgeschätzt werden. Durch den Wegfall der Modifikatoren auf einer Seite der Gleichung hatten sie aber das Gefühl die möglichen Modifikatoren besser im Blick zu haben - die eigenen.
4. Diese "Zeit" wirkte sich in erster Linie auf eines aus: In der selben begrenzten Spielzeit wurde es möglich mehr narrative Dinge abzubilden. Insbesondere bei Dingen die so nicht vorgesehen waren in anderen Systemen. Es war für die Spieler sehr einfach nachzuvollziehen, dass eine hohe Schwierigkeit festgesetzt wurde wenn jemand "mit einem Schlag von hinten bewusstlos" geschlagen werden sollte - keiner am Tisch versteht bei uns aber bis heute warum gewisse Dinge die in fast jedem Spielabend vorkommen in unserem Stammsystem Shadowrun nach den Regeln einfach nicht abgebildet werden können. Seien es ganz schlimme Dinge wie "Ich zieh die Rüstung aus, damit ich bessere Überlebenschancen habe" oder "Mir in den Kopf zu schießen erfordert einen Angriffswurf" (kein SL mit ein bisschen GMV wird letzeres so auwürfeln, aber die Regeln sind halt nicht auf Fiction First ausgelegt).
Nachteile:
A. Ich würfel gerne. Wirklich gerne. Ich mag Würfel, viele Würfel, unterschiedliche Würfel und der reine Akt des Würfelns bereitet mir bereits Freude - noch bevor überhaupt ein System mir sagt was die Würfel dann bedeuten.
B. Ich benötige einen größeren Vertrauensvorschuss der Spieler als wenn das Vertrauen an ein Regelwerk und Tabellen von Modifikatoren abgegeben wird. Da eine Seite aber diese immer noch hat (der Spieler) ist das also sozusagen "ein bisschen mehr" weil sie dem Festsetzen der Schwierigkeit als angemessen vertrauen müssen. Dies hat sich im Spielverlauf als für die Spieler genauso "ok" wie beliebiger Wahl der Schwierigkeit und anschließender Modifikation der NSC Seite und Würfelwurf herausgestellt - aber alleine die Tatsache, dass es anders war als zuvor bekannte Systeme erforderte zusätzliches Vertrauen.
Ganz klar muss aber sein, diese Dinge sind nicht streng getrennt von einer Würfelmechanik per se. Aber es geht meistens mit einher. Nimmt man die Würfelmechanik beim SL weg, ersetzt man sie selten durch etwas komplizierteres oder aufwändigeres sondern etwas schneller abzuhandelndes. Ohne Würfelmechanik gibt es oft auch keine Modifikator für diese Seite sondern Modifikatoren auf der Seite der Spieler und für gewöhnlich nicht doppelt so viele sondern insgesamt weniger Modifikatoren. Umgekehrt gilt aber auch: Je mehr man weg per se weg nimmt (Modifikatoren, etc.) um so weniger Simulation wird daraus und das Gefühl von Simulation kann Spaß machen - oder wie im Falle von Shadowrun 5 wenn die einfachsten Dinge dein Suspension of Disbelief kaputt machen dich hinterfragen lassen warum man ein detaillierteres Modellierungsmodell wählt wenn dann erst Recht wieder Blödsinn rauskommt.
Edit mit Blick nach unten: Supi - genauso wars gemeint.